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黑暗的历史下总有着超乎常人所能理解的故事,而作为游戏将叙事性发挥到极致后,游戏作为载体的代入感会比电影戏剧类更强。因为游戏内动态和自主的操作加上真实悲伤的剧情才是触动每个人那柔软地方的方法。《瘟疫传说 无罪》也是以这种方法给予人们最真实的感受以及历史的侧面回顾。但你知道么?其实在两姐弟逃亡的故事背景下,老鼠作为气氛道具更有着不平凡的作用。老鼠被人们厌恶而背负黑死病的罪名,但其实整件事却讽刺的是人类社会。
1348年一场瘟疫席卷欧洲,老鼠纵行在下水道中。这也是游戏的设立背景,一个动荡又黑暗的社会。在1348年到1350年这两年时间里,这条黑色系带沿着欧洲商贸通路蔓延,2年内欧洲就丧生了2500万人,而在这场大瘟疫过后,欧洲也减员到了之前人口的几乎一半。这场世界上最大的瘟疫造成的不只是人口的大量削减,更间接导致了东罗马帝国的破灭。
而关于这场噩梦的起源,相传最多的资料曾这样描述:最初黑死病从中亚地区向西扩散,并在1346年出现在黑海地区。它同时向西南方向传播到地中海,然后就在北太平洋沿岸流行,并传至波罗的海。约在1348年,黑死病在西班牙流行,到了1349年,就已经传到英国和爱尔兰,1351年到瑞典,1353年到波罗的海地区的国家和俄罗斯,连莫斯科大公和东正教的教主都相继死去。黑死病的魔爪伸向了各个社会阶层,没有人能逃避死亡的现实。
1345年,打进中亚,西亚骁勇善战的蒙古人进攻黑海之滨那个叫加法的城邦,加法又相东罗马帝国称臣。面对蒙古人的围城,加法选择闭门不战。就这样过了一年,瘟疫却开始在蒙古大军中蔓延。而由于蒙古人知道这种瘟疫会在军队内传染,所以就选择用投石机把感染的尸体投入加法城中。加法人不明白这种操作,以为只是蒙古大军用来恐吓自己,便对于尸体置之不理。不久,由于尸体腐烂,感染源散出污染了空气和水。城内瘟疫横行,加法人选择弃城而逃。它们之中的部分人开始逃往到他们的宗主国东罗马帝国,但是加法瘟疫传播的消息已经世人皆知。西方的港口都选择对于加法人避而不开,而船上的老鼠却可以带着病毒大摇大摆的游泳进城。
对于,黑死病毫无抵抗力的欧洲人,自此的世界变为了黑色世界。就算是它们的信仰也不能挽救它们,最为讽刺的是。那时的欧洲教会不知道老鼠是传染源,认为猫是幽灵和邪恶的化身,鼓动人们大量捕杀猫。在当时猫几乎濒临灭绝。加上瘟疫爆发后,人们认为猫有可能是传播瘟疫的载体,更是大肆捕杀。没有了天敌的老鼠肆意繁殖,加剧了黑死病的流行。而那时欧洲的医学也非常落后,不论得了什么病,都是千篇一律地实行放血疗法,放血不奏效,又使用通便剂、催吐剂,仍不奏效,就用火烧灼淋巴肿块。
这都是西方医学鼻祖、古希腊医学家希波克拉底传下来的方法,不过也超越了希波克拉底,新疗法是把干蛤蟆放在皮肤上,或者用尿洗澡。这些疗法自然也无效。于是人们只好相信上帝,把瘟疫归结为人类自身的罪孽惹得上帝愤怒。要赎罪,一些人手执带着铁尖的鞭子彼此鞭打,一边被打一边哼唱着"我有罪"。而这些问题在几次瘟疫过后也让人们对于上帝的存在产生质疑,并为后来文艺复兴提供了前提条件。
而我们的主人公就是在这世界上最黑暗的时间下的法兰西,不过除了瘟疫之下它们还需要面对另两方面的窘迫。主人公在游戏内既要逃离宗教士兵的追杀,又要面对蜂拥成群的鼠群。两个人的故事也就由此愈发深入,有苦难但依然选择抗争。 之后,两个人就这样随着几种命运的交织愈发成熟,玩家体验也会越发深刻。
关于剧情体验我便不再做太多透露,以免影响大家对于剧情的理解和体会。但是可以说,游戏对于气氛和情感的刻画值得每个玩家去感受。
不管是游戏内急迫的奔袭,压抑的潜行,还是面对强大敌人仅能用石头攻击的无助都是向玩家传递姐弟两人在这黑暗社会之下弱小无力的途径。但也正是因为如此,在将迎来黑暗之前的黄昏,我们总能看见些许星光。当大量人性泯灭之时,那些未曾凸显的人性才是真正最伟大的力量。作为玩家,我们将会在游戏中不断体验到这至关重要的一点。例如,在姐弟二人被追到穷途没落之时,有老太不顾危险的伸手救援就足以让人们最绝望中获得感动。
在侧面描写之下,游戏用了姐姐的角度刻画了一个弟弟从不成熟到成熟的形象。记得游戏之中有一段剧情是在老人救了两人之后,弟弟不顾死活敲锤子之后还逃跑出去的剧情。这在之后直接导致姐姐飞奔跟随并在途中迫不得已杀了所有要去伤害他弟弟的人。
而这也是整个剧情的一个小小转折点,玩家在获得武器杀了这些"恶人"之后并没有获得成就感,但是仍然体会尤深。那是既无奈又为之所迫的纠结。"因为你,我可以置全世界于不顾"的剧情又像极了奇异人生2的兄弟两人逃离家乡的故事。这里的姐弟也像极了奇异人生2的兄弟。同出于无奈无助,再到体会有人帮助的温暖,再到理解世间的苦难……
关于游戏机制的一些方面,姐姐和弟弟在所需要的互动上游戏刻画的非常丰满。把姐姐保护弟弟的责任感,以及弟弟不成熟时的表现和弟弟对于姐姐的爱完全呈现给了玩家。并在一些特定的互动剧情下,玩家需要控制姐姐命令弟弟完成一些任务,而姐姐在危机面前则需要保护弟弟选择一个人挺身而出。
而在潜行机制面前,游戏提供了可投掷物品的道具应用。不过在一些特有的情况下,玩家仍可以选择杀人和潜行两种途径,杀人并没有剧情性惩罚但是可以获得更多物品,选择不杀人纯粹考验玩家的人性。
关于升级体制游戏显的不太纯粹,因为制作组的设计凸显了一切为剧情服务。所以游戏内所利用的装备层面就显得有些单一,比如一些道具完完全全是为了解密所存在,但是实际来说这样够用了。在面对地下黑暗的鼠疫时,虽然气氛压抑,但是凭借着光亮和道具的运用游戏也不会显得太难。同理,BOSS战也是如此,姐姐只能扔石头。但例如闪避打盔甲反复几次就能结束BOSS战的操作也不会太让玩家为难。
另外,游戏剧情为单一线性剧情,不存在伦理道德点等隐性数值影响结局。因此困扰玩家的只是玩家内心的选择,其他关乎游戏的一切只需感受就好。
总结来说,瘟疫传说无罪的氛围感染力和剧情走向可以令每个玩家都有深刻并且层次的体验。游戏机制的弱化减少了可玩性但却突出剧情的存在感。因此游戏只是在剧情方面非常突出,至于游戏的其他地方只能用中规中矩形容。
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