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前言
早在1999年,家园就出了一款太空题材的即时战略游戏,游戏以新颖的3D空间的大范围战场和引人入胜的故事剧情而著名。剧情安排在一个虚构的星系中,描述一个被流放到星系边缘的种族通过建设一支太空舰队迎战自己的敌对种族,逐步夺回自己原有家园的故事。而今天,家园将目光转移到了地面战场,也就有了这款《家园:卡拉克沙漠》。
传承故事与情怀
说起家园,现在仍然有许多玩家记得那时在星空之中战斗的故事。而这款《家园:卡拉克沙漠》也一定能勾起你的回忆,本作讲述的故事发生在之前两作故事时间线之前。那时的库申人还没有踏上返乡的旅途,依然生活在卡拉克沙漠。而在之后随着时间的推移,它们对自己身世的由来产生怀疑,碰巧一颗卫星扫描到了类似于废弃城市的遗迹,《家园:卡拉克沙漠》故事就此拉开序幕。
这部游戏中,玩家不再是舰队的指挥官,而是探险队的指挥官。玩家需要操控自己的单位,来完成在这危险星球中的一系列任务。任务的过程充满危险,整个队伍的生死都扛在你的肩上。
依然传统的RTS元素
在这代作品中游戏的RTS要素依然保持着相对传统的游玩方式。游戏除了部分UI,系统和兵种依然保持着家园的风格,游戏内的RTS的元素对玩家来说可谓再熟悉不过。收集资源,研究科技,发展军队,这些依然遵循着RTS的风格。真正属于家园特色的是前几代围绕着主要设施可以移动的军事体系。
在太空之中,家园凭借着Mothership的设计让太空大战变得更加宏观动态。而这次回到地面,家园依然依靠着此传统。游戏以路用航空母舰为指挥舰进行整个战役的推进,在指挥舰里玩家可以造东西,研究科技,也可以让它充当防御壁垒。而这样的设计也真正的让战斗方式变得更加动态,游击战术,人海战术的实施也让游戏战斗变得更不可预测。《家园:卡拉克沙漠》凭借着大地图多兵种的混合玩法吸引着RTS传统玩家的目光。
而属于《家园》点睛之笔的依然是那宏大雷达式的地图,蓝黑为底的基调依然透露出高度发达的科技所带来的科幻感,而凭借着这样硕大的地图,也完善了整个游戏的战斗调度场面。小到一个沙丘小区域的战术调动,大到整个地图的策略决策,玩家都可以将控制权轻松的纳入手中。多编队的设计也很好的弥补了玩家控制力不足的缺陷,使得整个游戏战斗场面变得更加流畅。
简单的兵种设计以及一些问题
《家园:卡拉克沙漠》的兵种大致分为七个类型,分别是资源采集车、轻型突击车、坦克、重炮车、巡洋舰、飞机和航空母舰。这些兵种不是一下子一层一层的解锁,而是一个个的解锁。在游戏UI的右上角游戏就可以进行研究选项的选择,因此不用再调出复杂的科技界面。依次进行了科技的攀升之后,玩家才能造出更丰富的兵种配置。
游戏中每个类别的兵种都由一个相应的多边形表示,比如平行四边形代表航母,菱形代表资源采集车,正方形代表坦克。这些多边形不但用到了战术界面中,也标记在了镜头较远时的每一个单位上。因此在宏观地图调度上,玩家只要依靠着编队和图形识别就能第一时间确认出部队的组成结构,也大大缩短了玩家战场调度的时间。
因为兵种较少,所以兵种克制的选择性并没有那么丰富。这也让主流攻击单位显得单一,玩家如何确认编队结构不光光要看对面的结构如何,也要发挥自己的战场优势。因为游戏背景在沙漠中,所以沙丘的高低可以决定玩家军队的火力弹道,也可以通过沙丘挡掉敌军的强大火力。所以对地形和兵种的应用更丰富了游戏的玩法,但较少的兵种设定也让较长的战斗显得没那么有趣。攀科技碾压的这种玩法并不比地面站快速突击有趣多少。
结语
《家园》依然是情怀,而《家园:卡拉克沙漠》也凭借着较为优秀的剧情和策略感成为一款合格的RTS作品。但是奈何游戏现今受众较少,《家园:卡拉克沙漠》到这里也真的像一个老古董一样有人知但却大多时候无人问津。但是不可不说的是《家园:卡拉克沙漠》确实值得去玩。
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