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黑暗獻祭是由只有三位成員的法國團隊Hibernian Workshop所製作的遊戲,這是他們所製作的第一款遊戲。從2017開始經由Kickstarter眾籌成功後,終於正式發售。
主創負責程式與遊戲設計,但並非專業工程師,因此選擇不需太多編碼能力的引擎來製作。美術負責繪製遊戲中的所有畫面,一開始只能先繪圖後轉換成像素,熟悉後則改以直接用像素作畫。最後一位本來負責音樂,但後來全心加入後也擔任起劇本的工作。音樂兼劇本設計師Arthur,為本作定下了「慢」、「莊嚴」、「肅靜」、「沉思」的基調。遊戲氛圍的靈感來自於聖經、浪漫主義恐怖詩歌以及洛夫克拉夫特的小說。並以此創作出了這聖殿騎士獻祭之旅的黑暗奇幻故事。
在本作的世界中,所謂的「聖殿」代表的是黑暗與神祕。曾有輝煌的王朝在內部建立,但現在卻充斥著各種墮落與瘋狂的生物。即使如此,「神」依然命令著人們前仆後繼以示忠誠。小孩將被帶走並從小訓練成聖殿騎士去挑戰聖殿。
聖騎士們以隊伍的形式去挑戰著聖殿。然而玩家所扮演的這位女聖殿騎士,卻意外落入了汙血避難所。並以此為據點,孤身挑戰聖殿。每當玩家被黑暗所吞噬,都會失去所有裝備的在此地重生。
避難所中的鐵匠可以為玩家提供挑戰聖殿的起始裝備。在旅途中有機會取得設計圖,或是打倒首領後就能增加鐵匠所能打造的種類。然而設計圖的掉落實在是太隨機了,還不如使用首領掉落的武器。像一些發橙光的史詩裝備拾取後居然無法從鐵匠打造,只能每次跑圖時特地去撿才能用,還沒首領武器好用。
避難所中的聖殿書記會提供任務,完成後在鐵匠會新增可打造的消耗品。在探索初期不知要往哪走時,跟著任務指示去打怪是一石二鳥的選擇。
地城的探索需步步為營,陷阱的存在逼迫玩家放緩步調。數量說多不多,但足夠在玩家放鬆警惕時吃下大虧。本作無法跳躍,穿過場景後也無法回頭,各個路線皆藏有許多秘密。但不論如何最終都能抵達終點。
地城中布滿著怪物,翻滾與揮砍有著耐力的限制,謹慎出招並在戰鬥中抓住敵人的破綻揮出那一下才能確保勝利。各種敵人中我最討厭的類型,除了會格擋的就是森林那跑超快的小混蛋了,第一次碰到時直接被一套帶走。而會格檔的還會很快的左右切換方向,只能等他自己放出破綻。
遊戲提供了許多武器,有些特殊武器還有自己的特殊動作與效果。初期武器傷害大多不太夠,拿到第一個首領武器棍棒後,雖然命中率差了點,但靠著高傷害與長距離基本上可以打到大後期了。後期劍配魔法盾反而比較輕鬆,因為魔法盾能擋兩次傷害,不論探索還是戰鬥都好用。而且消耗信仰值就能再生,相較之下,攻擊魔法傷害不夠高也用不了幾次,還不如自己砍。
對抗這充滿惡意的地城,信仰是唯一手段。正面對抗並完美解決敵人,展示勇氣與經驗能夠獲得神的祝福。反之,逃跑或是受傷則會遭擊並與詛咒纏身。這時找個淨化雕像跪下並奉上信仰,當感受到神的光芒後,問題迎刃而解。其他還有各種不同的雕像以及隱藏道路需要信仰的加持來開啟。
雖然不是那麼方便,但污血避難所中有能夠通向各大區域起始點的大門,不用完全從頭來過。聖殿各地也有能夠紀錄一次的傳送點,無法各傳點互傳,不使用的話也能打碎來取得物資。
打倒敵人能獲得經驗點數,並在污血避難所中學習技能。每一排的技能只能啟用一個,玩家可以依需求最適合自己去探索聖殿的組合。在這裡可以說,最頂層那每過一個場景就加一次攻擊力的技能是最OP的。從頭走到尾的話,打首領也跟砍瓜切菜一樣。面對充滿惡意的聖殿,除了裝備與技能外,在各處也藏有著符文石能夠永久增強玩家的耐力與攻擊力等能力。
聖殿內並不只有陷阱與敵人,除了不時向聖殿進發的騎士們,還有其他外來者會從其他通道溜進聖殿,最後還有居住在聖殿內的住民們。在探索時偶爾會遇見NPC,部份會提出要求,滿足後會給予回報。
遊戲的故事可以從旅途中蒐集的各種紀錄以及NPC的隻字片語中拼湊而出。書信這種文字紀錄有分主題還好,NPC每個都說得不清不楚的,沒搞懂整個故事的來龍去脈時很難理解在說什麼。
本作提供了為數眾多的BOSS可供挑戰,除了最後要連打的那幾個強度略低之外,大部分都具有特色且令人印象深刻。當然,可能也是因為攻略過程中會反覆打好幾次的緣故。不過這些首領們也不是最強的,探索途中偶爾會碰到烏鴉死神,碰到時根本只會讓人想逃命。除了又快又強,還會無視地形追殺,要切換地圖才能擺脫。
對我來說,除了最終BOSS外,就屬手持長刀的黑鴉女爵最難打了。因為這傢伙除了動作飛快居然還會格擋啊!本來手持一根大棍棒一路橫行無阻打到這裡,結果抓破綻好不容易揮一下要嘛MISS,要嘛被格擋。最後去換了個攻速快的拳套才打過,從此以後就不再挑戰了。
本作在視覺風格、故事與節奏上挺像Soul-like的,但在遊戲機制上其實會比較偏向Rogue-like。整體玩下來,初期抱怨最大的無法自定按鍵、不能跳、太黑對我來說都不是太大的問題了。我最想抱怨的是,那武器揮砍的前置動作(或者說前搖)實在是太長了。我玩到現在第一次看到設計成這樣的,光等那手舉起來差不多剛好被砍死。
再來還有多了命中率的設計,前搖已經夠長了,結果有些命中率還特別低。有時就差那一下就能打倒敵人,結果打下去沒傷害,卻被敵人反手拍死。
物品部分因為多了必須蹲下才能拾取,有些如果掉落在持續作用的陷阱旁就會很靠北。裝備的設計還滿有趣的,有些加大量護甲或生命的裝備往往會附帶詛咒。其中還有個副作用是裝備時會不時聽到哭泣與呻吟聲,這種讓人掉SAN值而非影響實際數值的負面效果。
在遊戲設計上可以看出一些明顯經驗不足的地方,但整體而言是相當完整的一款遊戲。有些地方可能需要修正或平衡,但絕不像是某些搶鮮體驗的半成品獨立遊戲那樣。我認為作為一款遊戲,製作團隊已經把他們想呈現的都呈現出來了。
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