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创建于2019-05-26 21:10

作者:

伽蓝

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《寇莎梅特》:唯有你的荣光可以照亮我的世界

寇莎梅特:困世迷情 Consummate:Missing World
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

没有惊心动魄的战斗,没有颠覆性的创新,也没有细腻逼真的画面,同样,《寇莎梅特》跟《去月球》类似,咋看之下朴素无比,甚至寒酸气息满溢,而他们的剧情演绎却能让人真切的感受到自己抓住了第九艺术的尾巴。

叽咪叽咪,用爱发电!

前言

2011年,一匹黑马从在2011年Gamespot年度最佳游戏评比中脱颖而出,一举击败了Atlus工作室的《凯瑟琳》和Vavle的《传送门2》,拿下了最佳剧本奖。它向人们自豪的宣告着,技术力的堆积未必能打造出最好的游戏体验,只要用心设计,哪怕是用RPG Maker也能向玩家传达一个打动人心的故事。这个游戏叫做《去月球》。

寇莎梅特:困世迷情 Consummate:Missing World游戏评测20190526001
去月球吧

没有惊心动魄的战斗,没有颠覆性的创新,也没有细腻逼真的画面,同样,《寇莎梅特》跟《去月球》类似,咋看之下朴素无比,甚至寒酸气息满溢,而他们的剧情演绎却能让人真切的感受到自己抓住了第九艺术的尾巴。

初体验

国产游戏在如今的大环境下并不算是个光鲜的标签,太多粗制滥造的作品打着如此名号把整个圈子搅得一团糟,起初我也对其不敢有太多奢望。于是序章大段的对话与独白将整个游戏的大致轮廓勾勒至眼前后,我首先提出了疑问:“这游戏会不会玩法上有着缺陷,游戏性会稍薄弱些?或者换个说法,玩法能做到与故事讲述实现和谐统一吗?究竟会不会成为鸡肋,食之无味而弃之可惜呢?”

寇莎梅特:困世迷情 Consummate:Missing World游戏评测20190526002

按照惯例,这类低画素的独立游戏总会带给玩家稍显“偏科”的游戏体验,即重剧情轻玩法。而《寇莎梅特》呢?显然,在一番试探后游戏给了我十足的惊喜。

游戏上来就抛出密室逃脱的主题,玩家操作着失忆的寇莎梅特在可活动的空间内一边解密一边寻获线索,与npc的对话偶尔又会引出新的可选择对话,再依靠这些探索与对话推进游戏剧情。上述的内容构成了游戏的主要玩法。

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操作并不会为难玩家

在大致领会了游戏的玩法的核心后,自然我又将关注的重心放到了故事剧本上。掺杂了怪人、囚禁等元素的剧情让我隐隐有一丝不安,在游戏的刻意引导下一层层悬念抽丝剥茧,将一个惊悚故事的雏形慢慢展露在玩家眼前,就像是斯蒂芬金小说《危情十日》剧情的重现,可模棱两可的剧情表述又很难让人能够果断的做出结论。我一面疑惑一面笃信自己的判断,尽可能的依靠自己的决断力解决难题。第一感至上的玩法让我错失了不少关键道具,好在磕磕碰碰中我也迎来了游戏的第一个结局。

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黑妖爱你喔~

戛然而止带来的仓促感是涌现的第一种情绪,接着一丝意犹未尽也慢慢浮现出来。“不仅仅是如此”的想法在脑袋里回荡,最后我还是有点儿不甘心的放下手柄。

深挖掘

游戏有十八个结局。当我按耐不住好奇心还是去游戏介绍页面多瞅了几眼后长舒一口气,我不过完成了十八分之一,仍有十七个不同形状的箱子摆在面前,房间一片昏暗,借着微光我甚至很难判断出眼前等着我的究竟会否就是潘朵啦的魔盒。

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steam介绍

但这正是游戏的有趣之处。哪怕我得出了最初的答案,也很难猜到问题的下一个解法究竟是什么。

起初我本以为对话选项除了增加台词的丰富度外别无它用,可在多周目的游玩下逐渐发现了门道。关键性的对话,即会对后续剧情产生影响的选项常常穿插在看似无关紧要的闲聊后,一旦有所疏忽还忘了存档,想要探索新可能等待着你的将是“少侠请重新来过”那样的残酷体验。

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记得多存档

随之而来的又有一些新问题,游戏拥有大量的文本与众多可对剧情产生关键影响的道具,但游戏并未给玩家提供笔记本、背包之类的能回溯查看的手段。直到我发现原来是刻意省去了做主角信息UI,把关键信息融合在卧室房间里,互动就可以再次回看。

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早安~

另外,为了让玩家能参与进推理的过程,寇莎梅特的内心独白还会对玩家进行适当的引导。作为对已知信息进行归纳总结,用选项让玩家自己把已知的信息做一个分析,并引导推理,以此推进剧情。一些在之前游戏过程中忽略掉的小细节和不明觉厉的剧情在此时都豁然开朗。

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回忆

另外直到明白信念值跟故事线的推进有着直接挂钩的关系前,它的设定是我一开始吐槽的对象。可在多次探索后我才发现得此结论出自于自己的疏忽大意。它的获取方式并不多,主要分以下两种:一是与场景物品互动,二则是触发某些对话。就是这样的设计让玩家不止满足于集齐关键道具,还尝试去挖掘制作者精心布置的小彩蛋。

此刻我突然发现原来游戏中玩家在意的每一个小问题制作者早就准备了应对方案。鸡蛋里挑骨头的事儿我可没少干,可不知如何下手揪问题还是头一遭。

每一个房间都会散布零碎的几点线索等待玩家上门搜集,而有的物品从始至终都在原地静候玩家的佳音,有的却只会在某些剧情触发后才能拿在手里。

悬念让我无比期待剧情的走向,可搜集要素还让我犯了仓鼠癖,在这两者的加持下,并算丰富的玩法却一直让我乐在其中,在客厅、厨房、书房、农场、娱乐室、卧室闲逛,寻找线索成了我最为享受的事儿。

在探索过程中发现的另一新大陆就是各类玩梗的文本。我寻获了哲学巨著《跟比利筋学习翻跟头》,找到了《如何避免过劳死》、《一个人才是最好的》、《从入门到入土》这样程序员的心声独白,也翻阅了H1Z1病毒的实验报告,另外还重温了《魂斗罗》通关秘籍。

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吐槽的功力最初还有所收敛,可到中后期彻底放飞了自我。这些分布在在房间各处的隐藏文本,让我一度忘掉了自己的游戏任务,只想留在这儿挖掘槽点反吐槽。

再回味

在大致推测到结局之际我甚至还有点沾沾自喜,跟随故事的推进吐槽剧情桥段有些老套,可随着剧情的一步步深入,难过逐渐在心底堆积。

这是个只窥一角与掌控全局有着不同体验的游戏,越是将剧情拼凑得完整,越能体会当中的辛酸与感动。

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一两个对话的选择,三四件物品的收集就可能直接决定了剧情的导向,让故事发展至截然不同的方向,另外还有信念值系统的加入,组合之下让游戏有了多种选择。诚然游戏的形式让制作者的很多想法难以原汁原味的表达,但却也没有就此陷入模板化的故事套路中。

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晚安

再次回味时我渐渐明白了想要表达的精神,显然明白好游戏的精髓不在于技术力的堆积,所以他没有一味的去追求更好的视觉表现力,而是用优秀的剧本带给玩家一段难忘的体验。游戏的制作稍显稚嫩,但声效与BGM的表现却从不含糊,配乐不仅现了锦上添花,也让这段旅途更加印象深刻。

最后我想唯一的小问题莫过于通关一周目后无快进或自动跳过已攻略剧情的选项,需要把时间花在重复的观看重复的剧情上,造成探索动力不足。当然,如果你愿意给与一定的耐心与时间,这些也都无伤大雅,它也一定会给予你回应。

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这是一款需要耐心去体验的游戏,玩家就像是在扮演养花人,从最初的播种、浇水到除虫施肥,一步步精心呵护下才能看到花朵开放时它最美的姿态。一周目只是个新的开始。只有反复去游玩才能把故事剧情拼凑完整。

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诚然它并不完美,却依旧留给我一段独特的情感体验。

余话

欢迎关注黑妖的网站(https://www.gamermake.com/index.php/start-page.html)喔~

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