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引
圣女战旗登上steam销量榜第二,无疑是对这个作品最大的肯定。顺带插一句,本作画师的P站和推特简直就是一座宝库(雾)。
对我而言,圣女战旗最难能可贵的一点是,虽然用“又大又圆”的立绘博取了大量的眼球和话题,但是仍然沉下心来做了一款中规中矩的战棋游戏,尽管有不尽完善之处。
画面
立绘恐怕是本作最大的宣传要素,也是最早吸引到大量玩家关注的一点,说到立绘很多人可能第一反应就是“大大大、白白白”,但是事实上除了这个最吸引人的特点外,游戏立绘在考据方面更加精益求精。因为游戏背景处于架空的法国大革命时期,游戏中一些历史人物是正史中切实存在的,比如拿破仑、米拉波,咋一眼看到拿破仑的造型会让人很难联想到那个“法兰西第一帝国”的缔造者,但是当我找到一张拿破仑在担任意大利军司令的图时,不得不称赞一句制作组的考据之细。
立绘的精致毋庸置疑,而且本作的立绘数量也让人觉得“这波不亏”。在背景画面方面,恕我见识短浅,实在找不出一种适合的描述,既不是精致像素、也不像写实、也不像卡通q版,或者说又都有点像。在游戏过程中倒没有意识到这个问题,但是一旦要付诸笔端就发现,真的有点难以描述,大概是大多数注意力都被立绘吸走了吧。至于人物建模,确实是更接近像素风,尤其是在剧情中几个特写镜头下,会比较明显。
不过不管背景属于什么风格,整个场景的布置并没有产生异样的违和感,所以姑且也算是一种独特的画面风格。不得不说美工不愧是本作的实力担当啊。
同时我也注意到的是在圣女的故事支线中,战斗场景的画风突变,是非常复古的8bit风格,正好今天官博也发布了相关的消息,称由于经费和时间问题并不能按照原计划给这三个支线关卡加上专属的8bit背景音乐。相比游戏二十几章的主线和为数不少的支线,这也许只是其中一个很小的细节,但也表达了一种致敬的态度。
剧情
前面有提到立绘的考据,而本作的考据之细不仅仅体现在画面上,除了拿破仑和米拉波等人高还原度的立绘,游戏中还有一些剧情彩蛋,比如皇宫的侍从会在聊天中说到路易十六对工艺非常热衷,还对断头台的改进提出了建议,甚至还在后续聊天中“无意中”提到了“不知道用在谁身上的断头台”。而在正史上,路易十六夫妻正是被他自己改良的断头台处死的,这方面本作的处理在于打乱了一些时间线,因为在正史中拿破仑担任意大利军总司令的时候路易十六已经被处死,但是又在这之外保留了一些有趣的彩蛋。
并且游戏中的派系很大程度上还原了当时的历史,雅各宾派、裴扬派、王室派等派系在正史中也切实存在,并且根据各自的特性每个派系都可以给主角提供不同的道具或者装备。同时与派系人物的亲密度、派系的声望等级会影响派系商店中出售物品的种类、数量、质量等。
但是虽然说考据很细,还是难以掩饰作品在剧情上的一些不足。事实上法国大革命、拿破仑、圣女这些都是游戏等娱乐作品中的常客,本作将圣女这一概念魔幻化,在一个架空的历史中身负特殊能力的少女们纷纷走上战场,甚至成为了战争胜负的关键手。这其实听起来很不错,是个很吸引人的设定,但是事实上并不是如此,因为实际游戏中这些元素和战棋玩法并没有很好的结合在一起,只是不断通过对话中提及一些关键信息来让人感受到这种设定,给人一种很努力也很仔细地讲一个不太好听的故事感觉。其中较为突出的一点就是角色的登场,游戏从头到尾不断有新的角色登场,但是偶尔出现的专属支线任务也并没有对角色的形象有过多的塑造,仅仅只是把一个角色放到战役中去,这更加导致了玩家对角色的映像仅仅停留在精美的立绘上,而无法与剧情相结合,甚至有的名字都记不清楚。
游戏性
众所周知本作是一个战棋游戏,而近年来战棋游戏虽然远远称不上主流游戏类别,但是也不乏有陷阵之志这样的佳作出现。但是本作是一个真正意义上的致敬古典派战棋的作品,或者换个说法就是,几乎完全没有创新。不过一个东西一旦成为经典,尤其是游戏玩法这种东西,就不会因为他有多么古老就显得落伍,所以这倒不是我会去评判游戏优劣的点。
经典战棋中一个很明显的框架就是;在充斥大量敌人的战场上,控制自己人数明显处于劣势的的小队,以兵种相克来尽可能杀死敌军、保存自身兵力。
本作中有着线列兵、轻步兵、骠骑兵、重骑兵、炮兵、军乐兵等基础兵种,其中炮兵的特性在于射程远但是一旦被近身就毫无反击能力,军乐兵则是回复和增加气力值的功能性兵种。其他四个则有着相互克制的关系,轻步兵有着出色的移动能力,适合绕到敌人的侧翼或者背后展开突袭,对相对阵型比较死板的线列兵有着克制属性。而采用“排队枪毙”的线列兵,阵型稳定,适合稳步推进,对重骑兵有着较大的杀伤力。重骑兵则有着攻高防厚的优势,对战轻骑兵时有着以静制动的优势,可以说专治花里胡哨。而轻骑兵虽说被重骑兵天克,但是其移动能力更在轻步兵之上,所以对轻步兵有着克制作用。不得不说的是在兵种方面,制作组也有着相当程度的考据,兵种很符合那个时代的实际军队配置就不提了,还将每个兵种的特性转化成了属性特征。
战斗中还有一个气力值系统,每次攻击行为都会为角色积攒一些气力值,当气力值达到100时可以释放技能。这个系统怎么说呢,让人觉得喜忧参半,一方面气力值在游戏中有个名字叫“士气值”,而值的增加跟你所面对的兵种是否是优势兵种,以及能造成的最终伤害有着直接关系,这一点算是比较考究的。但是同时这个值蓄满了你不放技能的话,这个值仍会有一段蓄力条,但实际上这个条似乎没有任何作用。而且这个气力值所给的技能,似乎也只是单纯的强化了伤害而已,很难战场带来太多的变数和策略的转变。
还有就是前面提到的派系系统,其实每个派系系统可以理解为不同的物资商店,皇室商店出售一些稀有装备,市民商店出售一些食物、酒水,而革命派可能掌握了更加先进的炮击、枪械等等,但是根据我的情况,在第十五章之前,基本很难在商店中购买进阶的物品来提升自己的实力,这一设定的作用似乎仅仅是为了让玩家在各种任务中出现的一些选项显得有意义,因为剧情本身不受这些影响,所以只能通过这种方式来使得选项具有意义。总之在游戏前期显得有一些鸡肋。
至于游戏中的天气和昼夜系统,相比真正的经典战棋游戏可以算得上是有些许创新,但是时至今日,这一点也已经算不得多大的创意了。最让我觉得难受的是,后续可以学到的技能中包括了无视地形和无视天气,那么这一本身使得战斗内容稍微有点变数的设计反而显得特别鸡肋。而且由这些引申开来的数据关系其实也显得不尽如人意,比如地势高差带来的属性差距体现的很少,这些都在侧面反映一个问题,制作团队在这方面确实水平有限。这一点也在开发者的日志中得到的某种意义上的证实,作者有提到游戏最初的设想中,战斗的数值系统应该是更为复杂的兵力值影响伤害值的设定,但是因为担心对动态数值的控制水平不够最终作罢。很庆幸制作组清楚地认识到了自己的不足,但是这同样无法掩盖游戏中存在的一些问题。
关于难易度浅谈
相信有一个声音大家应该也听到过不少了,不少玩家纷纷抱怨游戏太难了。我在这里简单谈谈我对这个说法的看法。首先我认为这个难其实分为两种,一种是大量被立绘画面吸引来的玩家本身没有战棋游戏的基础,连一些基本的游戏常识都无法掌握,比如并不一定要走道行动值最大的地方,比如如何利用对方的移动特征进行拉扯等,这确确实实是会让游戏显得很难。而另一种我想是对于一些战棋爱好者来说,其实并不是真正的难,而是后续关卡显得十分的繁琐,且一旦选择了高难度没有关卡内存档之后试错成本非常高。
确实,战棋游戏本身就不是快餐游戏,本身对玩家的要求就偏高,但是既然设置了难易度这个功能,却没有真正意义上把游戏的难度区分开来,这就是设计方面的缺点了。
我觉得如果从游戏本身找问题的话,游戏一开始的难易设置显得过于笼统,并没有实际意义。因为我本人选择了较为简单的模式,但是我并没有感受到游戏有变的简单,当然第一点是因为这个关卡中保存我基本没怎么用,基本上就是在无限SL整个关卡,而且实际上这一点并不是增加了游戏的难度,单纯的增加了游戏的试错成本,对我而言这样的难度设置非常没有意义。至于战败扣除经费这一点,其实大多数关卡都有着死亡人数上限,而且前期金币基本上都有富裕,所以这一点对难度的影响也不算很大。所以说整个两个难度模式,并没有很大的区别的情况下,游戏实际上并没有真正意义上的简单模式。我个人以为,最简单的区分难易度的方式无非就是直接对数值进行微调。所以归根到底,难度问题还是来自于作者对数值设计的不熟练。
小结
说了这么多,表达一下个人的看法,我自己是比较喜欢这个游戏的,因为我本来就不是冲着战棋来玩的,要是想玩战棋游戏我就乖乖等我的豪华版火焰纹章了。所以既然游戏的立绘水平在线,那我就没有理由不喜欢。是的,你给我柰子,我就给你赞,就这么简单。
但是作为一篇评测,我仍然有必要跟人说明,这确实不是一个谁都适合玩的游戏,如果你仅仅是对立绘感兴趣,那么建议等官方直接出一个设定集或者人设DLC或许是个更好的选择,当然如果你喜欢立绘的同时是一个战棋爱好者,同时可以忍受一个在现下看来已经不那么适合时代的战棋游戏,那么本作无疑是适合你的。
最后本作的定价实属良心,基本你说他买立绘送游戏也差不多了。至于花了很多口水说的考据问题则是说明了作者的态度,真的算是很用心了,这一点从游戏上线以来的更新频率以及官方的回复量和回复速度上也有所体现。
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