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2018年的E3,我们见到了《圣歌》惊艳的实机演示,作为传统RPG单机游戏的开发组,Bioware这次决定挑战多人在线的单机游戏。
现在《圣歌》各大媒体的评分都不尽人意,仅仅只是在及格线,而玩家的评价也是两极化极端趋势比较严重。今天我们就排除评分和偏见,实实在在地说下笔者自己对《圣歌》的各种看法吧。
说《圣歌》之前,我觉得首先要明确一下游戏的类型。
相信不少玩家都会把《圣歌》归类到“网络游戏”这个范畴内,起先笔者在接触到这类单机游戏多人在线化时,也是认为这不就是网游吗?
但随着接触到游戏内容与机制,发现其实套用的还是单机游戏那一套,只不过分段分层并且改善了一下游戏的表现形式,以及更加符合多人游玩的关卡与模式设计。而且也是寻常单机游戏的购买方式,包括本体和所包含后续更新及资料片的季票等等,唯一不同的就是加入了网游的皮肤氪金,多层次多角度地学会了圈钱方式!
不过目前对于这种游戏类型的区分还是比较困难,各种判定说法都有,但笔者还是喜欢把它归类到多人在线化的单机游戏,至于大家怎么看就佛系随缘吧,自己喜欢就好。
而《圣歌》的定位受众,主打的还是老粉丝和固定类型的受众,我认为大致就是“Bioware死忠粉”、“刷刷刷游戏爱好者”、“机甲控”、“软科幻歌剧风格世界背景迷”、“画面党”“Warframe迷”以及“在线合作游戏控”。
被评价为“游戏一小时,读条三十分”的《圣歌》,究竟是哪些方面没能够符合玩家们的期待呢,笔者在这里总结了几个《圣歌》残缺的卷宗。
毫无意义的发射台、互动性为零的游戏社交和单调枯燥的主城系统,这三个构成了《圣歌》极为失败的社交系统,我估摸着在发售前一段时间官方为游戏加入了“发射台”,应该也是意识到了自己游戏中除了组队做任务时,其他时间完全没有能够看到其他玩家的地方,因此加了这个小区域来弥补一下。虽然Bioware承诺后面会改善主城的表现,但《圣歌》的社交系统前景还是不太乐观,这确实是独狼玩家游戏体验上的一大障碍。
被大为诟病的读条,其实并没有说的那么严重,按《圣歌》的地图大小和画质来看,加入地城读条还算是合理,但也仅限于合理,就算解决了技术问题,在无缝游戏遍地走的现在,这种读条的割裂感还是很刺痛玩家的游戏体验,明明层次感这么好的地图,却不能无缝慢慢游逛,确实有点可惜。
《圣歌》独树一帜的世界观给游戏加了很多的分,但很可惜没有很好地表现在自由模式的大地图中。自由模式的地图里,除了一些野生动物就是亡命之徒、魔蝎、闪现的酱油霸域和事件才会出现的敌人。
野外环境里天上的鸟类都已经做的很生动了,但却没有加入野外的生物链(除了一些事件敌人会互相攻击以外),大家都还是老老实实各过各的生活,一点都感觉不到构筑师世界的危险(除了玩家)。也并不能看到巡逻的哨兵、还在活着单独做合约的自由勇士NPC和攻击商人的亡命之徒等等,世界很漂亮但并不生动丰富。
一般来说这种多人在线游戏,能够自由活动的地图玩家数量都是很多的,或许Bioware是想要突出贴合背景的自由勇士四人组队,但并没有为此设计出更令人沉浸与激动的游戏任务与额外体验,所以经常会出现自由模式组野队大家都在各玩各的,诺大的地图分散的四个玩家,真的是很空虚寂寞冷。
作为主线打完才是开始的多人在线游戏,《圣歌》的终局内容其实不算少,黄色的普通合约和紫色的特殊合约已经够玩家们玩一阵子了,而且三个不同的据点战(副本)都有不同的难度和不同难度下的装备奖励,也还是值得玩家们多刷刷的。
唯一欠缺的就是终局任务的多样性了,合约虽然每次对话和内容都有点不同,但套路还是分为自由勇士、秘术师和哨兵的三种任务套路。据点战虽然很刺激,但终局后只出现一个新的据点战,还是少了点。而多样性较少,还是和上述世界的互动性多样性没做全有很大关联。
说了《圣歌》的缺陷,那么现在来说说这游戏让笔者觉得惊艳的地方。
如果要说游戏让人爽翻天的地方,那么就绝对是战斗系统和飞行系统了。这里要强调下,想要感觉最棒,那就用手柄玩《圣歌》吧。战斗系统是由曾经参与过《光环》系列战斗系统开发的秃头程序员主导,再加上各种击杀图标和手感,所以这次的战斗系统是《质量效应》+《光环》的风格。
而飞行系统则满足大部分男性玩家的机甲梦,起跳点火飞行,一气呵成,是男人的浪漫!飞行中的震动反馈和操作手感,可能比你女朋友(自己)的手还更令人激动呢~
虽说在缺陷中说了大地图下互动和多样性较少的问题,但这并不能掩盖它美丽的风景和丰富的地图细节。笔者是在全高模式下游玩的,真的是被它所呈现的景象给征服了,构筑师和黎明军团的遗迹遍地都是,能够让玩家们很真切地感受到巴斯申这片土地上悠久的历史。
而且安蒂姆和塔西斯城一起在城外打造的聚居地等一系列工程也设置地非常巧妙,玩家们会很好奇为什么有房子却没人,这些问题都会在主线、合约和特工任务中为玩家们解答。虽然刚进大地图的时候会觉得风景都差不多,但如果各位仔细多探索会儿,就会发现不仅区域之间地貌的画风不一样,而且在你想不到角落和水下还会有更多可探索区域。
笔者看到不少人抱怨《圣歌》的剧情很短,但各位知道吗,这只是一个序章而已,如果你是一个认真看剧情的玩家,那么打完主线剧情、特工任务和解锁特工任务需要的合约,时间已经超过25+小时了。
而且游戏里面市民的对话、文献、任务信息和序章完了以后的过场动画伏笔,到处都能够看到Bioware对未来《圣歌》整体剧情发展的野心。而他们也公布了接下来几个月会更新的内容,官方也说过后续内容都是免费更新,至少目前来看Bioware的诚意还是很不错的。
在剧情讲述方面,一贯的靠过场动画推进的模式这次被改为了与NPC对话,听起来可能枯燥乏味,但Bioware确实在这上面又玩出了花,不仅人物面部捕捉是真的很出色,而且对于台词的把控和抉择的影响都很有火候。
虽然文献较多,但读起来并不烦人,甚至引人入胜,在玩家游戏中的邮箱里,你还能看到非常多的现实梗,很贴近生活。在野外探索中,当玩家们看到一处遗迹或者一个新的区域时,并不会告诉你这个地方的历史或是信息,玩家们会在这个区域或是建筑上找到信息点,上面会简短形象的为玩家们进行说明和介绍,结合任务信息玩家们会逐渐了解这片土地上发生的事情。
Bioware的这种新颖的叙述模式代入感十足,或许对于大部分玩家来说会比较前卫,但只要后续用心打磨,进而创造出自己的特色,那么也算是RPG游戏与时俱进得到创新的一种成果了。
而笔者在游玩《圣歌》的过程中,也有一种根本停不下来的感觉。除了上述的种种元素融合在一起外,更重要的是游戏的节奏掌控得很好。任务长度、对话长度、结算时间和主城时间都控制得非常平衡,不会让玩家觉得节奏过快眼花缭乱,可能在高难度中会面临敌人攻击高血厚因此副本要打很久的问题,但那不是高难度吗?
而且更新游戏后续内容的区间也设置的比较巧妙,作为长期运营的服务型游戏,《圣歌》主要的目的是让玩家持续长期的上线进行游戏,目前的内容只要玩家给自己一个喜爱的机甲打出高装等的装备,就可以去玩玩其他游戏等更新,或是帮助朋友升级刷装备等等,不会过度消费玩家们的热情和耐心,也算是为以后定期更新内容保持玩家们不断上线打下基础了。
对于《圣歌》目前的完成度,笔者心理斗争还是有点严重,一方面觉得游戏基础打的很好,可塑性和可拓展性都非常强,只要Bioware对《圣歌》的重视程度能够和游戏未发售时所宣扬的那样,不仅长期保质保量地持续更新新内容,而且在后续拓展过程里会听取玩家们的反馈,逐渐改善游戏的体验和品质,那么《圣歌》的战略目的就能够达到,玩家们也会改善对游戏的评价。
另一方,虽说Bioware给出了今年的更新计划,但明年该怎么办?我们是不是需要怀疑游戏后期的寿命?《圣歌》是否会像《命运》以及《全境封锁》那样很快地推出续作等等疑问。当然,这也只是玩家们自己的担忧,游戏最后的发展方向还是需要EA与玩家们的支持,以及Bioware自身的努力。
就从最近的几次更新来看,Bioware还是非常能够听取玩家们的意见来改善游戏的体验,而不是一意孤行做自己想象中的游戏。这种能够综合自己的执行计划与玩家体验的态度,是很值得喜爱《圣歌》的玩家们为之高兴的。
但同时我们也需要对游戏未来保持谨慎的态度,理性看待《圣歌》与其他同类型的游戏,就像每个人都是一个独立且有趣的个体一样,对于这种独立制作并充满激情的游戏也是如此,每一个游戏都是独立且有趣的个体,它有自己独特的魅力以及缺陷,不应该以恶性对比的目光去诋毁同类型的游戏。
如果觉得游戏内容与价格不相符,那么我们可以等待打折的时候再去入手体验游戏,这并不会降低各位游戏的体验感。甚至从某些方面来讲,现在的游戏你晚一点去玩,体验的效果可能还会比首发的更好更完整。
在此由衷地祝愿《圣歌》、《命运2》以及《全境封锁2》都能够得到玩家们的认可与支持,三款游戏都能够在运营过程中改善自身的不足,在满足玩家需求的同时,完成自己预期的目标。
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