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若要玩家们选出最吓人的恐怖游戏,恐怕将会掀起一场声势浩大的讨论:有人偏爱血浆四溅的欧美传统风格,有人钟情于不见首尾东方心理恐怖,也有人认为绕梁三日细思恐极才有大师风范,而随着几部国产恐怖佳作异军突起,越来越多的国人玩家也有了感同身受的体验,开始认同相同文化背景下的妖魔邪祟,才是恐怖圈子里的个中翘楚,答案势必众说纷纭,莫衷一是。
而若将夺魁标准改为最富有艺术气质的恐怖游戏,答案相对就会明朗的多,尽管每人心中最佳应不尽相同,但他们的候选名单上多半会有2016年发售的那部《层层恐惧》。这部作品讲述一名才华横溢的艺术家横遭变故,逐渐由偏执走向疯狂的古典悲剧,并以主人公竭力完成的画作为线索,将各种苦痛经历化作颜料,极具象征性地表现了主人公的遭遇的悲剧故事,而在Bloober Team独具匠心的创造中,虚幻引擎略显油腻的画质更是让本作的每一帧画面都洋溢着卡拉瓦乔式的阴郁和新古典主义画派的庄严美感。于是在缪斯的祝福下,《层层恐惧》毫无争议的成为了当年有口皆碑的佳作,并发售三年之后仍保持了特别好评的优秀口碑。正因如此,如今《层层恐惧2》的诞生可谓是理所应当——不,应该说众望所归的结果。
在这部《层层恐惧2》中,Bloober Team并没有延续十九世纪的故事,而是将镜头对准了还在蹒跚学步的好莱坞。彼时,荧幕之上光影魔术方兴未艾,各大导演如八仙过海,各显神通,利用当时有限的技术打造一个个足以乱真的荧幕幻境,也在那个胶片般灰白粗砺的时代留下了不少光怪陆离的恐怖传说,让那个尚未引起玩家注意的时代成了恐怖游戏的绝佳背景。然而,制作组似乎并不打算简单地将那些流传在片场的恐怖传说展现给诸位玩家,他们决定另辟蹊径,从演员的角度讲述了一个更普遍,也更陌生的恐怖故事,于是随着故事在主人公的内心世界徐徐展开,我们也跟随着制作组的指引,穿过文件柜后那个奇怪的暗门,一同成为成为约翰·马尔科维奇本作的主角,探索他混乱,恐怖,又精彩绝伦的内心世界。
吾名军团,因吾为数众多
无论从预告片还是游戏最开始房间的小纸条中,我们都能看出,游戏的主角绝对是一名优秀的演员,仅从房间的布置上看,他似乎无时无刻不为更好地融入角色而煞费苦心,甚至很可能为此学习并掌握了催眠技术,知道如何利用一小段录像带自己进入角色,又能利用黑板或是其他方式提醒自己切勿走火入魔,于是我们才有了那个难以理解的影片作为章节开场,可以在游戏过程中收集到无数奇奇怪怪的声音和字条,我甚至认为在游戏中追逐主角的怪物也是一种自我保护,在他入戏太深后出现,打断主角的思绪,杀死主角塑造的角色,以逼迫他返回现实世界。所以每一次死亡过后,主角和玩家一样都能在第几场第几幕字样后重生,甚至还不忘探讨一下关于死亡的哲学——从伊壁鸠鲁的生死不容到奥斯卡王尔德的安宁赴死,如此腹有诗书气自华的演员绝对会是斯坦尼斯拉夫斯基们的宠儿。
不仅如此,当主角塑造角色时,眼见耳闻心中所感皆为电影,从梅里爱到库布里克,那些带着时代特色的片段构成了本作画面的主体,让玩家体验到了一场超越时间的冒险。而通过主角的视野,玩家所见的是行家里手眼中的光影魔术,是演员所见的”表演“,是没有被大荧幕幻象所包装的最原始形态。于是在游戏展现的那个世界里,死亡,破坏,毁灭都成了梦境般抽象而富有戏剧性的概念,而无数的无线木偶自顾自地表演着,仿佛这就是世界面具之下隐藏的真理,想必也能给明知是假的玩家们带来一丝怀疑。这让我不禁感慨,如果本作的故事也能如此真假分明该多好。
从最开始的《演员的自我修养》,到之后姐弟两人偷渡泰坦尼克的故事,主角自己的回忆,主角需要塑造角色的回忆,主角自己的想象,潜意识里的童年,和真实发生的故事便在这艘船上纠缠在了一起,尽管结合之前分析我们不难看出整个故事很可能从未走出都是主角的大脑,游戏中不停出现的简笔画作和无数向远超那个时代电影的致敬似乎也在暗示这一点,但混乱的叙述还是让我等手残也好好“享受”到碎片化叙事的魅力:在这几个小时的剧情里,玩家的视野在演员本身,银行劫匪,偷渡客中的姐姐,偷渡客中的弟弟等大量人物之间来回切换,哪怕玩家有些经天纬地的洞察力,也不免会觉得剧情跳脱,莫名其妙。
不过也正因如此,”我是谁“这个哲学基本问题从未如此真切的摆在玩家面前,只需要再进一步思考我们便能感到更深一层的恐惧,明白演员这一职业多么凶险,稍不留神便会在与无数人格的争夺中彻底丢掉自己原本的灵魂,就这样希斯·莱杰与张国荣式的悲剧被这款游戏生动地展现在了我们面前。
相信读完以上文字的玩家们不免会有些疑惑:我玩儿了这么长时间怎么就没这感觉?这孙子在这儿脑补个什么劲儿啊?您说的一点儿都没错,以上内容多半源于含混不清的证据和我自己的脑补,您的游戏体验很可能和我的理解大不相同,这也是我不畏剧透,感口无遮拦愿意将我所见所感合盘托出的重要原因,况且承认本作惊艳的艺术感和我接下来的吐槽并不矛盾,那个极富时代气息的粗糙灰白画面加上恐怖游戏必不可少的画面抖动和干扰给玩家的眼睛和情绪都带来了巨大的负担,混乱不堪的叙事明显不愿意照顾更普遍的玩家群体,而和本作游戏性的缺失相比,这些小毛病反而显得没那么难以接受了。
混乱的走路模拟器
如果说一款游戏有什么原罪,那多半是因为不好玩,尤其是一款带着解谜,恐怖标签的游戏,若它既不恐怖又不烧脑那多半会躺在steam的角落里被人慢慢遗忘。很不幸,尽管我对《层层恐惧2》的艺术气质赞赏有加,但仅从游戏性的角度看,这款游戏平庸至极,尤其前作珠玉在前,这种平庸更显得刺眼,甚至让我难以理解,尤其是在刚刚体验过本作恰到好处的第一幕后,我坚信在平庸绝非制作组能力欠佳的体现。
混乱是我对这款游戏体验的第一印象,这着实让我感到兴奋,因为因为混乱与疯狂乃是《层层恐惧》最核心的恐惧之源,想必那些在跃然画布之上的扭曲事物通过黑白滤镜也会添了几分诡异。随后第一章的游戏也不负我所望:胶片中荣格笔下沃坦一般神秘而坚定的呢喃,用神秘但不知所谓的话语拉开了游戏序幕,以完全不同的形式延续了《层层恐惧》神经质的风格,也一下子引燃了玩家们的期待。之后从造成响动的老鼠到难以摆脱的幻象,这逐步升级的突然惊吓也在宣誓着自己作为续作的根正苗红。最后伴随着希区柯克式的紧张配乐,长达数十秒在黑暗微光中的追逐,如同让人呼吸困难的长镜头,将第一章在结尾处推向了高潮。除去画面风格造成的不可避免的不适,这惊险刺激的游戏体验与本作青出于蓝的艺术表现力相结合,让玩家们看到了另一部艺术明星正在冉冉升起。
可惜事实证明,至少在一个四章的故事里,想用一招鲜征服玩家简直就是天方夜谭,过于频繁出现的突然惊吓到最后只会让玩家觉得聒噪,几次追逐与死亡后最初的惊惧会被读档的烦躁所代替,此时若制作组能竭力营造恐怖气氛,辅助诡异恐怖的场景倒也能让整部作品升华,比如在游戏中后期那一幕里,空旷的黑暗里传来铁索极有规律的响动,仿佛是某个不安分的灵魂在作祟,且随时可能与玩家照面,这《麦克白》式的留白既满载着古典的艺术感,又让我在游戏后期赶到了抓狂的恐惧,分明是在告诉我们制作组天才不减当年。所以和“恐怖感大不如前是因为制作组黔驴技穷“的说法相比,我更愿意相信削弱恐怖感是他们故意为之,是剑走偏锋的豪赌,目的是希望我们把注意力更多放在本作的艺术感上。只是如此反而引起了更严重的问题,细细说来不免又会是长篇大论,单独放在下一部分详细讨论的好。
恐怖元素很可能并非本作唯一被削弱的部分,通关游戏后,我相信解谜爱好者同样会觉得本作差强人意,本作谜题难度实在过于简单,简单到不需要逻辑,不需要思考,不少所谓谜题只要沿着白线一路走下去便能轻松解决,简单到我觉得那些谜题莫名其妙,怀疑是不是自己错过了什么关键信息,被这过于简单的解谜带上了死路。讽刺的是,这种莫名其妙与我之前接触的任何恐怖游戏都大不相同,和其他要求逻辑性的解谜游戏不同,本作亦真亦幻的背景设定允许任何天马行空的谜题出现在游戏中,比如游戏预告片中假人整齐划一扭曲的舞步,那个满是象征意义的诡异场景直我赞叹制作组想象奇绝,并不觉得丝毫违和,然而由于缺少与难度之向匹配的谜题,那些让人印象深刻的场景也就彻底沦为了劣质糖果过于华丽的包装纸,反而会加重玩家们得知糖果真相后的失望情绪。对任何一个制作组来说这种失误都太过等级了,若非出现《赞歌》式的开发事故,我宁愿相信这是制作组豪赌的一部分。
即便如此,《层层恐惧2》仍可以成为《万众狂欢》那样将恐怖深埋在故事结尾的优秀走路模拟器,但本作过于破朔迷离的剧情成了绝佳的反面案例:若游戏高度依赖剧情,没有哪怕最简单的主线故事,又缺少足够有吸引力的其他游戏内容,还是远离碎片化叙事为妙。于是就这样制作组精心设计的混乱呈现在玩家面前时便彻底失控了,但我仍不能确定这并非制作组的本意,因为用这样失控的混乱表现主角游走于理性边缘简直再合适不过了,只是与身不由己的主角不同,玩家随时退出游戏,结束这场莫名其妙的梦。这恐怕也是最合情合理的情况,没有新鲜刺激的恐怖体验,没有让大脑激情四射的谜题,仅凭几段高质量追逐还不足以说服玩家们拿出更多耐心理解这个晦涩难懂的故事,或是主角倍受煎熬的灵魂。从结果上看,制作组无疑是这场搭上游戏性的豪赌的输家,并没有太多玩家愿意在在这艺术之路上苦修,然而就算一切如制作组所愿,本作特立独行的艺术气质恐怕也很难以将”层层恐惧“播撒到每一名玩家心中。
学院派恐怖作品的尴尬
还记得在高中时,为对抗繁重而沉闷的学习生活,同学之间流行传阅恐怖小说杂志,课间或是百无聊赖的自习中驱走一天的疲惫。在这些杂志中《民间故事胆小鬼》无疑是最闪亮的明星,这部吉林省民间文艺家协会主办,周德东老师主笔的杂志在昏暗简陋的报刊亭里绝对是鹤立鸡群的存在,其思想深度之强,文笔水平之高,故事逻辑之精妙,气氛渲染之独特无一不在彰显着这杂志的专业水准和艺术魅力,可唯独在恐怖这一点上,它与那些粗制滥造的”绿皮车刊物“不分伯仲,甚至有时会甘拜下风。
这也不难理解,从自诩原创心理探索杂志开始《民间故事胆小鬼》首先就是一部文学刊物,它若追求的是洛夫克拉夫特式细致入微疯狂故事,爱伦.坡式的诡异气氛,是尤金.约內斯科式那样克制而又让人不寒而栗的恐怖乌托邦,那些文学大师往往会用好几章的篇幅进行略冗长的铺垫,并在最后一幕集中爆发,奉献给耐心读者的文字不仅仅是惊险刺激的几段描写,还是经得起咀嚼的文学大餐。而那也粗制滥造的恐怖写手往往会将这个过程大大简化,恨不得在故事最开始最有冲击力的语言(和配图)将所有恐怖元素和盘托出,读者不会感到任何文字的魅力,但一定会被这样几乎突如其来的恐怖折磨的夜不能寐。
我认为《层层恐惧2》的问题与其颇有相似之处,在《层层恐惧》展现出游戏艺术性的潜力后,制作组自然更愿意探索游戏艺术性的极限,看看第七艺术会与第九艺术擦出怎样的火花。然而第九艺术有自己的独特规则,《层层恐惧》备受好评的一个重要原因是这部作品本身是质量上乘的恐怖游戏,绘画艺术是点缀在游戏之上的宝石,两个合二为一才构成了触及游戏艺术性天花板的巴别塔,其恐怖游戏的核心如同《黑暗之魂》的主线故事和战斗一样,是巴别塔内螺旋上升的阶梯,帮助普通玩家登堂入室,在享受游戏本身乐趣的同时感受艺术之美;而在《层层恐惧2》中,游戏性这个阶梯变得摇摇欲坠难以攀爬,于是那近乎完美的艺术性便成了遥不可及的空中楼阁。我相信有人会想方设法进入其中,并被其(独特)的艺术气质深深折服,但这意味着和前作相比,《层层恐惧2》将成为一个小众的多的圈子的专属盛宴。
所以除去Bloober Team的真爱粉外,我只能问心无愧地把《层层恐惧2》推荐给少数玩家:若您是电影艺术的超级发烧友,对从乔治·梅里爱到温子仁这百年间所有出现的荧幕经典如数家珍,那这部作品简直是为您量身定制,您完全可以忽略其孱弱的游戏性,在这款游戏中享受堪比《头号玩家》的找彩蛋的快乐;若您对“第九艺术”推崇至极,这款游戏也很适合加入您的收藏,它是我们这个时代游戏的先锋作品,展现了游戏艺术表现力的新高度,也足以让所有热爱游戏的玩家陷入思考:可玩性究竟该是游戏不可动摇的本质,还是掣肘它走向多元化的障碍?毕竟我们现在已经接纳了专注讲故事的走路模拟器,我们是否应该接纳这部注重表现的另类作品?
实不相瞒,通关之后这个问题已经困扰了我很长时间,我真心希望有耐心的玩家们愿意在评论区就这个问题聊聊自己的感受,为我指点迷津,在此先行谢过。
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