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叽咪叽咪,每天都好玩!
注:本测评仅针对于2019年6月4日前的测试版本,不代表游戏发行时水平。
在过去短短几十年的个人PC终端发展历程中,电子游戏就像是一个异类一样,把主要用于科研和教育的电子计算机强行拉进了广大人民群众的日常生活和娱乐中。而Roguelike类游戏几乎是最早一批出现的真正意义上的电子游戏。但是遗憾的是,一直到本世纪头十年,Roguelike游戏都像是游戏界的一个边缘角色,虽然有一批忠实拥趸,但始终无法成为主流。直到“独立游戏”这个概念在广大民间游戏开发者群体中流传开来,Roguelike类游戏才像是终于被世人所看清,其魅力也终于真正展现在更多玩家眼前。
就笔者个人而言,本人其实对早些年的Roguelike游戏了解的不多,当时只是概念上的了解到其是RPG的一个子分支。直到无意间玩到《饥荒》、《以撒的结合》等几款游戏后,笔者才被这一类游戏所吸引。所以,笔者对于Roguelike类游戏的理解几乎都是建立在以上游戏设定的基础上的。最近,玩的比较多的则是《死亡细胞》,简单、纯粹且优质的游戏水准,当真是感官和精神的双重享受。
另外,笔者最近在玩《只狼》,所以现在看市面上大多数动作游戏都好像是“辣鸡”,因此对于本作的评鉴标准会提高。
注:以上内容为笔者在进行本次试玩前对于Roguelike游戏的基本观感,而本篇测评也是在此基础上进行。
《斩妖Raksasi》是笔者最近一段时间在叽咪矶咪平台上闲逛时发现的游戏,当时看到本作图片觉得还算是讨喜,于是就点进页面祥细看了一下,发现可能还是一款不错的Roguelike游戏,很对我的胃口。巧合的是,本作正在平台上邀约测评,于是我就毫不犹豫地参加了。
《斩妖Raksasi》是一款尚处于开发阶段的古装魔幻题材(至于为什么叫这个名字,我后面会详细说明)Roguelike游戏,所以笔者进入游戏前就已经做好bug满天飞,设定坑死人的心理准备。但是待我真的去玩了,《斩妖Raksasi》却给了我一个惊喜。瞧着画风,俨然是《清明上河图》衍生作呀,估计张择端老先生在世也会很认可吧。“嗯,看起来还不错。”
但是,我在哪?我是一个棒棒糖?我没身体,难道是雷曼?我带着热情仔细研究主角的构造,最终发现这货原来是俯视角,我一直在看的是这货的头顶。我说,开发者老爷们,这么看人不累吗?咋地,你们主角都用过飘柔啦?这么自信的给我们看那一头秀发?可是我还是更喜欢看脸蛋呀。你看看你们角色立绘多好看,怎么就选择这么个什么都看不到的视角给玩家呢?总之不管怎么样,先进游戏看看吧。
我怀着这种想法兴冲冲地进了游戏,结果五分钟后,“哎,刚才啥玩意儿怼我来着?我咋死滴?他不是没打到我吗?靠……”,怀着对本作的万般“尊敬”,我问候了一下主创团队。然后第二次进了游戏,结果还是被怪追的满街跑。在不懂怎么锁定敌人的情况下,被一只初级杂兵秋风扫落叶般搞死了。惨,这绝对是我开始玩《只狼》两个月以来最大的一次车祸了,估计保险还不能给报。“搞不了,搞不了”,怀着遗憾的心情我草草结束了试玩。
以上就是我第一次试玩《斩妖Raksasi》后的直接感受,画面虽然不错,但是游戏设计太反人类,上手难度高的不讲道理,不能闪、跑不快、手短还不会防御,简直没办法愉快的玩耍。更绝的是,这游戏居然都不屑于正脸看玩家,就给你个脑瓜顶,让你自己体会,简直不能更糟糕了。(嗯,其实概括起来就是游戏难度曲线设计不合理,上手难度较大,同时又没有合理的新手引导,很容易让大部分新手玩家感到无奈和不愉快。虽然画面表现能加分,但是难以挽回大局。)
转眼两天过去了,我看着空空如也的测评文档发愁,心想着这次恐怕没办法交差啦。但是左思右想总觉得对不起平台和开发者。于是咬咬牙,又一次进了游戏。可能是我的诚意感动了上苍,也可能是我天生聪慧。这一次我竟然神奇的注意到了按键提示,终于这一次我发现原来这游戏还可以防御的,而且也可以闪避。新手小姐姐开了天赋技能还能疾跑,感觉自己好像打开了新世界的大门。这一次我小心翼翼进入游戏,一点点摸清了怪物的套路,终于不是被秒杀,终于可以打败小怪了。于是,我这次测评才算是终于开张了。
鉴于本次测评的《斩妖Raksasi》尚处于开发中,游戏完成度不算高,游戏最终玩法也可能还会有变动,所以本次测评以反馈试玩中的不合理以及bug为主,本作中的优点只作为点缀描述。
在近几天的游玩中,笔者发现本作虽然大致的确定了游戏玩法设计思路,但是在一些细节上还有待商榷,另外当前版本的bug确实不少,版本也不是很稳定,还出现过几次崩溃。真心希望开发团队能尽快处理这些问题。
按照欲抑先扬的手法,下面笔者首先说一下本作的优点。
1.游戏的战斗节奏把控的很好。每一个小关卡的怪物数量刚好,既不会让玩家感到太容易通过,又不会让玩家被一群怪物围殴致死。玩家在游戏中只要思路清晰,就能够很容易做出一个简单的战斗方案保证自己同一时间去应对合适的怪物。另外一方面,本作在3个不同阵营的敌人(亡灵、叛军和敌对斩妖人)内部保持了高度统一的战斗思路设计,这让玩家可以很容易把握住战斗的要点,保持好战斗节奏。另一个方面,同一个阵营不同兵种之间的战斗方式也会有差异,这保证了玩家在打关时的新鲜感。
2.游戏背景故事设定。本作的背景设定在一个架空的世界。战火纷飞的年代(虽然有很多写着“明”字的战旗,但却不是明朝),无数人流离失所,妻离子散。出门被杀似乎成了时代的主旋律,而亡灵军团的降临让这个世界变得更加诡异和恐怖。刹气便自然从这个世界产生,这是一种高级能量,得到便可无敌宇内。可以说是危机与机遇并存。另外,角色、敌人物品的介绍也零散分布在关卡中,从侧面逐渐完善这个世界观,就像是在拼一张世界地图。了解游戏世界观的这个过程也是玩家不断丰富提高的过程,提高了游戏的可玩性和趣味性。
3.武器手感,应当也算是本作的一个优点吧。至少本作的打击感和各类武器的攻击反馈比《失落城堡》要强上很多。不同武器之间的攻击方式和攻击节奏都有差异,这又能适应不同人的需求。
下面主要说一下本作存在的问题,我想这也是本次测评邀约开发者最关心的问题吧。
先说说建议:
1.完全俯视角看起来非常难受,这在笔者的第一次试玩体验中有详细描述,整体给人的感觉就是完全抛掉了本作来自角色本身的形象塑造机会。建议改为倾斜角度。
2.UI界面急需优化,很多功能比如道具、秘宝之类的都不知道是什么作用,即便获得了也是一脸懵。最后偶然发现在屏幕正上方有一行很大但是十分不起眼的道具说明。建议调整UI的字体大小以及显示位置。
3.防御的实际体验效果不理想,因为笔者最近在玩《只狼》,所以非常喜欢弹反对手。所以也想在本作中试一试,但是多次尝试后发现本作的防御机制不合理。主要表现就是玩家触发防御后,防御动作会延迟几百毫秒然后才能发动。另一个方面,防御几秒就会自动松手,如果赶上敌人进攻将会非常尴尬。此外,防御的CD较长,也很大程度上削弱了防御的作用。建议改成《只狼》类似的防御设定。
4.自定义按键功能应该是有,但是目前版本貌似不提供支持。另外,建议加入鼠标自定义按键映射。本作其实用鼠标比键盘要舒服。
5.Boss战体验非常差,非常难,但是难得不对味,主要因为角色移动太慢,手又短,真的想和Boss玩套路几乎无法实现。反倒是抛掉防御,上去一顿无脑砍回报更快,没一个Boss招架得住。
6.建议调整宠物跟随逻辑。当前版本,宠物如果刷新在主人前面会傻愣愣的挡住主人的路一动不动。
7.不锁定敌人就打不准这件事很蛋疼。尤其是在身边多个敌人,系统会自动转移锁定到距离最近的敌人身上,如果你背对着锁定者,这就是在找死了。
8.游戏背景音乐无法调节,尤其像是战场关卡,背景音乐简直吵死人。
9.建议调整资源分配逻辑。当前版本资源分配不合理,有一次进游戏只爆钥匙,但是关卡里的箱子和门没几个。
10.建议保留复活玉。当前版本未使用的复活玉会在进入下一个主关卡前全部销毁,个人觉得没必要,建议保留。
下面说一下bug:
1.游戏出现多次卡死和闪退,bug出现前毫无征兆(一次是自定义按键,一次是游戏中)。log已经自动发给了你们。
2.游戏第二大关音量太大,导致无法正常游戏。
3.角色站在箱子旁开箱,箱子掉落物品会和角色的碰撞互相挤(表现就是在颤抖)。
4.剧情和道具tips错误。
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