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《Atlas Reactor(亚特拉斯反应堆)》是一款建立在XCOM体系下又结合了DOTA元素的回合制战棋网游。在发布的时候,其作为一款市面上罕见的回合制游戏我曾经关注过一段时间,但是因为游戏一直主打联机而且售价不菲,所以后来也就没再继续跟进,直到一个月前另一个游戏让我的再次想到《Atlas Reactor》。没想到这一次距游戏发布时已经过去了将近3年,看在游戏已经免费游玩的份上,处出于强烈的好奇我终于进入了这个世界。直到真正接触《Atlas Reactor》我才发现游戏原来可以玩人机模式,根本不需要凑够人数才开玩,同时也支持合作。很快我又发现游戏内的奖励非常丰厚,什么虚拟货币、加成卡的道具很容易就可以获得许多,英雄解锁也是超快的,要知道以前几个英雄就要卖一百多,而且游戏商店也已经下线。面对种种奇怪的现象,我百思不得其解,不过世界就是那么奇妙,我不经意间看到了群聊信息,有人提到Trion Worlds被卖掉了,大部分员工被炒了鱿鱼。于是我去论坛和官网查找了过往的信息确认了游戏的开发兼运营商Trion Worlds已经把自己卖给了Gamigo,并惊讶的发现《Atlas Reactor》的服务器将于2019年6月28日关闭!作为一个生死未卜的小众网游,现在它只有一个心愿,那就是让更多人了解它。
游戏用Unity制作,在高画质下会有更丰富的光效,但是渣硬件跑起来会很吃力,选择低画质其实画质降低也不大,只是模型质感稍差,不过渣硬件就可以轻松的运行了。不得不提的是这游戏的美工和建模都很不错,游戏中鲜艳但又不浓重的色彩,让人看上去非常舒服,偏动漫的风格让模型可以不用做得那么严谨,夸张的造型和失衡的身体部位比例使得游戏人物令人过目不忘。
游戏的音效从枪械到刀剑到动作,表现得都不错,还很有打击感。游戏采用电子配乐,轻快而富有节奏,非常突出竞技场的氛围,同时也能表现出不那么严肃的风格。游戏人物配音也非常到位,人物个性一听就能感受到,很多台词也不错还是押韵的,听起来就很舒服。
《Atlas Reactor》是一个前无古人的游戏,XCOM没做到的多人乱斗及合作模式它做到了,目前市面上根本找不到同类型的。《Atlas Reactor》也和DOTA很像,它主打英雄对抗,游戏中有33位各有特色的佣兵(Lancer)可供玩家选择,每个玩家各自控制一名英雄加入战斗,当然也有传统模式允许一边所有佣兵都由一人操作。游戏一般为四四对抗,不过也可以自定义双方人数,但是一边最多不能超过5个人。游戏有几种模式,分别是死斗、熄灯、支援作战、提取、提取征选、征选、充足补给,这其中死斗是默认的对战模式,也是人机对战仅有的模式,在这模式中谁先击杀5人积5分即胜出,要是20回合内不分胜负就看谁得分最多。
-规则:
作为一款回合制战棋游戏,《Atlas Reactor》基于XCOM的体系,但同时为了适应竞技场式的多人对战,它又进行了大胆的改变。虽然也使用2AP的移动方式,不过游戏不再是传统的一人一回合的动法,相反它没有先手后手之分,所有玩家都要在一回合开始前的限定时间内先把指令下达,然后在回合开始后所有指令会同时执行,只不过里面会有些顺序差异。针对这个变动,游戏也不再是先动后攻的机制,而是把这个过程给反过来,除开特殊情况所有佣兵都是先攻击后跑位。因为游戏基于2AP(动作点)机制,所以除一些增减益技能外所有动作都会消耗1AP,因此要是当前回合发动攻击或者补血,在移动阶段佣兵就不能走太远,于是游戏中也杜绝了放风筝的打法。可以想象得到,一局开始后所有佣兵都互相伤害一轮,然后才移动位置,这样不但让游戏更公平还加快了节奏。
至于前面提到的动作执行顺序一般是这样:没使用闪避和冲刺技能的佣兵都会承受所有攻击,如果佣兵有闪避和冲刺就会在被击中的瞬间发动,让一切看起来就像是千钧一发。要是闪避之后又进入另一个人的攻击范围,该攻击就会在闪避后执行。每个佣兵在当前回合被打空血都不会立即死亡,因为遭受攻击之后补血会被放在其后执行,要是当局所承受伤害可以被补回来佣兵就不会死亡。要是没人补血或补不回来,佣兵就会在遭受攻击并自己发动完攻击后倒下。移动是最后一个动作,它会在所有佣兵执行完所有其他动作后同时执行,不过有趣的是没有携带“不可阻挡”效果的对抗双方是会阻挡对方移动的,另外如果遭受减速打击佣兵的移动距离也会大打折扣。
佣兵阵亡之后都可以重回战场,没有次数限制,不过每次都要等待两个回合。在这两个回合中,第一个回合会要求玩家选择部署地点(可选的绿色区块),第二个回合会让玩家选择移动位置。两个回合结束之后复活的佣兵就会在移动阶段从出生点移动到目标地点。
XCOM体系还有一个特点,就是掩体。在《Atlas Reactor》中存在掩体效果,但也进行了简化。游戏中不再分半掩体和全掩体,所有掩体都是减半伤害效果,掩体高矮只影响视线和射界。每个掩体只能防御当面90°夹角中打来的攻击,超出这个角度佣兵还是会遭受全额伤害。如果你觉得我忘了说什么,对,就是那个让人深恶痛绝命中率问题。《Atlas Reactor》中没有命中率的说法,所有攻击百分百命中,大大减少了不确定性,玩家只需要考虑佣兵的血量、人物的站位和敌方的动作。
-佣兵:
游戏中提供了33位佣兵,他们各有特色,有的用枪,有的使剑,有的能让子弹反弹,有的拥有交叉火力,有的能召唤空袭……无论如何,这些形形色色的佣兵,被分为输出、前排、支援三类。输出型的佣兵血普遍不厚,基本只有120属于最低一级,他们主要用来打伤害,通常他们普通攻击所制造的单体伤害都不会低于30,顾名思义是队伍中的输出核心。前排型佣兵通常是队伍中的肉盾,他们血厚又以近战为主,不过通常制造的伤害通常不会超过输出型英雄。支援型是队伍中的“奶妈”,只有他们可以主动给队友补血或加护盾,但有些支援打出的伤害也不输其他佣兵。
每个佣兵技能各异,同时他们的技能还能根据环境和队伍构成装备不同的模组,以此来微调技能的效果(或者骗氪)。比如洛克伍德的普通攻击可以装一个子弹每反弹一次加一伤害的模组,也可以换成子弹能穿射第一个目标来击中二号目标的模组。为了游戏的平衡,游戏对模组进行了限定,每个角色只有8个装备点数,而每个技能的模组都会使用1-3个装备点数,这头长注定那头就短。另一方面,佣兵们还可以携带三种催化剂,他们分别是提升某一属性的“预备”、逃跑用的“冲刺”、辅助型的“猛攻”,三种催化又各自细分成4种类型让玩家选择。催化剂可以局部影响战局,但只能使用一次。
-地形:
游戏地形没有高低差,全部都是在平面地形开打。场景中会对称布置掩体和装饰,有些地方还有能让人隐形的地块(可能是什么高科技反射尘埃),隐形区域相当于DOTA里面的树林、草丛,如果不使用侦测道具,只有处于同一隐形区域内才能看到隐形单位。除此之外地面上还有很多加成道具,属性道具会在出现之后每四回合会刷新一次,它们有加血的,有给大招充能的,有增加移动距离的,有减少技能冷却的。
-快节奏战斗:
回合制游戏经常给人慢节奏的感觉,为了改变这局面,《Atlas Reactor》在这方面做了些努力。首先,游戏中对操作时间做了严格限定,多人模式下每个玩家限定要在20秒内完成操作,超过时间就会扣减时间银行中存余的时间,时间银行中的时间则是在操作完成后剩余的时间,因此手速快、反应快在游戏中有很大优势。其次,佣兵在施放技能后移动距离都非常短,这样对战的时候人物就容易黏在一起,远程单位不容易甩开近战单位。另一方面,佣兵每次回血都不多,捡地上血包回复也非常缓慢,可以确定的只要被一两个人攻击效果就会抵消,要战斗还要回满真的难上加难。最后,每个佣兵虽然可以使用技能冲刺、催化剂冲刺来闪避攻击,但是催化剂冲刺只能使用一次,使用技能冲刺也需要很长的冷却时间,所以一整局中能够闪避攻击的次数只有2-3次,这样就避免了游而不击的情况出现。
-打法:
游戏中虽然可以看到其他人可以使用的技能、队友的攻击目标、队友移动的位置,但因为时间有限,这些信息根本就来不及处理分析。游戏更依赖直觉来判断各个佣兵的动作,血量、站位和增援到达时间就变成了判断的参考,但同步执行会出现很多不确定性,你也不知道对方会不会按照你的推测操作,你不知道下一秒目标还会不会在那里,于是游戏猜测的成分就变得很重。哪一方能最大限度的控制这些不确定性,就更有机会获胜。
-联机问题:
多为一个MOBA网游,《Atlas Reactor》的所有数据都要经过服务器,这样就避免了本地作弊问题。但这样就出现一个问题,因为官方在亚洲没有服务器,裸联玩这游戏会出现丢包的问题,时不时游戏就会卡住不听控制,你只能眼睁睁看着倒计时的进度条减完却无法动作,就连单人打BOT也是如此。
优点:
模式新颖、有趣、耐玩。
快节奏。
出色的美工、配乐。
缺点:
网络连接不稳定。
服务器要关了,还不能离线。
评分:8/10。感谢Trion Worlds制作了这样一个游戏,这是我很喜欢的游戏类型,如果有单机版本,它就是常备之一。《Atlas Reactor》制作精良,规则考究又不乏创意,只是运营不利、题材小众,导致了游戏并没有被大多数人所了解,就这么消失实在太可惜了。
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