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创建于2019-06-09 22:01

作者:

一介散人君莫笑

版权归作者所有,未经允许严禁转载

亦步亦趋忽动魄,一惊一乍慢推门——《Layers Of Fear 2》

恐怖
层层恐惧2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

一部做给勇敢者的游戏,一篇写给胆小者的评测;不敢玩的话,来看看同类的恐惧吧?

前言

这是一篇,写给胆小者的评测,因为本文的作者,很不幸,就是一个胆小者。

    我们玩家多多少少也可以体会到,不同的玩家会有不同擅长的游戏,有些人擅长射击游戏,有些人则擅长兵法调度行军布阵(战略),而有些人可以亲临前线进行小规模作战(战棋),有人手速反应绝佳十指跳动演奏乐符,又有人热衷格斗享受着肾上腺素的飙升,或渴望着在逆境中求胜,或莫名享受绝望带来的快感,而我们在自己擅长,从而可以沉浸的游戏总会有些感悟,总会启发思维,来完成制作者——玩家之间的思想交流,而将这些感悟写出来,那边是你自己的评测。

      恐惧,和其他情绪不同,是一种让人有意识停止思考的特殊情绪。我们见过快乐的诗篇,见过悲伤的,失望的,见过遗憾扼腕的,见过思念切切的,还有愤怒不已的,豪情万丈的,那些正面的,负面的,散发着黑暗与光明的诗词书文都是这些情绪的产物,但是我到目前为止,还没有见过散发着恐惧的作品。因为当我们恐惧的时候,只要开始思考,就会回到那让我们恐惧的源头,而求生的本能会强制让我们停止思考,这是个死循环。

      所以胆小者,毫无疑问是不擅长恐怖游戏的,他们会被恐惧压倒。那些在绝望中依然有着强烈求胜欲望的人,那些即便心存恐惧也好奇这个故事的人,才是这种游戏的受众,他们可以体会到制作者带来的绝望,然后在此基础上才能去思考,有余裕去观察,发现,然后理解作者在如潮水涌来的绝望之下,究竟埋藏着什么。

      本想借着这份邀约去强迫体会一下那样的恐惧,去试着在绝望的氛围内思考,渐渐动心忍性,增益其所不能。

      然而很不幸,我失败了。作为胆小者的我,终究没有办法继续这段旅程,看着82分钟的游戏时间不禁苦笑,这个游戏仿佛同样对我来说已经画上了句点,只不过并不是它结束了,而是我的体验已经到了尽头。

      所以,这注定是一篇失败的评测,同样是一篇不入流的评测,我甚至未能击穿它的护甲,更遑论窥视它的内里。

      不过,我还是想说个不过,我想它作为恐怖游戏的基本特征我已经感受到了,而且感受很深刻,不然也不会是现在这个样子;因此这篇评测将着眼于“恐惧”本身。

      这是一篇写给胆小者的评测,同类玩家可以来看看,我们的恐惧是否同源,我的叙述能否引起共鸣。

      即便在擅长此类玩家的眼里,那不过是这部游戏微不足道的外相。


简介

      很明显,层层恐惧2是一部系列续作,不是每家开发商都叫EA,大家一般还是喜欢从1开始做。

      它是由波兰开发商Bloober Team开发的Layers of Fear的续作,游戏类型是经典的恐怖游戏,而操作方式也是简单的走路模拟以及逻辑简单的一些互动,而这类游戏的特色之处就是会通过音效,场景设定,以及互动效果,营造出未知的或突如其来的恐惧,前者会让你提心吊胆,而后者会让你惊心动魄,一静一动,总之就是要让玩家不得安生。

      有些时候还会在特定的场景增加追逐战,恐怖游戏的特点就是不能反抗,所以操控主角的我们也只能逃跑,这些大概就是我们在游戏里所能体会到的三种模式。

      游戏剧情则是主角作为一个演员,不知是主动,还是被动的被抛在游轮上,追求演绎的极限——演绎自我,而我们操控者,或者我们成为了这个追求着演绎自我的演员,去体验这个历程的故事。

      很遗憾前作在我库里躺了许久也一直没有玩,而这一作我根本没有玩到追逐战......所以我将写出我所体会的前两种模式,然后掺杂着逃生的追逐战体验聊聊第三种模式。


氛围——静

      恰好这也对应于一部游戏的外相,恐怖氛围的营造与外部细节的搭建密不可分,那便索性一并说了罢。

      环境

      具象化的“可能会造成死亡”的场景,毫无疑问具有震慑人心的作用。比如在我们生活的环境内内放置望而生怖的怪物,或者说成片的尸体,不断地传递出可能会死亡的信息,这样身处其间的我们很容易感受到恐怖,而恐怖游戏却不能很简单的这么去做,其一是毫无铺垫的放置会消除代入感,从而直接抹除恐惧“在里面的又不是我”这种心情很容易便会产生,其二是具象化的场景,终究会被习惯,而后完全失去作用。鬼泣的怪物也没几个长得和颜悦色地,然而我也可以毫无障碍的玩下去,其中一个原因便是如此。

      而与之对应,“未知”这么一个要素,就成为了恐怖游戏惯用的技俩,甚至更为广泛的应用于各种恐怖作品中。层层恐惧2也是如此,开始的场景并不恐怖,甚至极为平常,仅仅是平平常常的房子而已,加上第一视角的POV模式,很容易就让玩家先进入这么一个场景氛围,而后渐渐露出不是那么平常的,一些狐狸尾巴。

层层恐惧2游戏评测20190609001
黑板的背面,就有点意思了

      随着平常中,那些不平常的要素渗入,未知的恐惧开始诞生,而后淡淡萦绕在玩家的心底——这些不平常的背后,究竟隐藏着什么危机。

      这仅仅是个开始,恐惧与期待还是并存的状态,而随着不断地开门,不断地进入那些看似寻常然而空无一人的房间,由未知带来的恐惧开始逐渐放大,仿佛明知死期将至然而只能等待行刑的死囚一般;每一扇门的打开,都会让一个念头越来越强烈“下一扇门的背后,会是什么怪物”。

      与具象的物事不同的是,人们永远不会习惯这份未知的恐惧,正相反,它将蚕食人的内心,不可制止得膨胀。

      因此虽然可能已经是老生常谈,恐怖游戏菜鸟的我很满意这种环境构建所带来的效果,它将奇怪的细节放置在看似平常的房间内,让未知的恐惧滋生,成长,渐渐的让玩家成为了一只惊弓之鸟,绝望得等待着审判的降临。


      音效

      小时候的语文作文常常被教导用教科书上的修辞手法来增色,其中一个就是以动衬静,譬如大家再熟悉不过的教室安静的一根针掉下来的声音都听得见,或者树林里沙沙的落叶声,确是形象。

      而在这作游戏中,本来已经足够安静了,而制作组显然不满足于绝对的安静,因此,开门的“吱呀”声,便持续着刺激着我们的神经了。

层层恐惧2游戏评测20190609002

      它不但提示着我们这个环境很安静,更重要的是我们的本能是在危机下保持安静,因此这开门声毫无疑问是我们所不希望听到的,每一次“吱呀”都会让人不自觉担心,会不会吵醒了什么沉睡的怪物,会不会惊动了什么我们不愿直面的恐怖。

      而为什么会不自觉呢,安静环境下的开门声,就是代入感形成所需要的最后一片拼图。

      借助这细节的音效,我们终于可以(并不想)亲临这艘充满着恐惧与绝望的轮船。


      因此整体来讲,虽然我并不能承受,但是我觉得在基本素质上层层恐惧2确实完成了作为恐怖游戏所需要的建设,至少,它完成了第一步,我(们)仿佛成了弓弦一震,便将坠落的鸟儿。


突兀——动

      就像攻城略地一样,不断得瓦解敌方的防御力量是有必要去做的,但是绝大多数时候想着让对方不战而降未免有些天真,因此当防御力量到了一个临界点,就是时候雷霆一击,然后一举奠定胜局了。

      制作者毫无疑问也是这么想的。

      如果一直用未知来制造恐惧,并期待着以此来让玩家承认这款游戏,其实是很难的一个事情。我们好赖都有着韧性存在,虽然被恐惧萦绕,然而不出意外的话绝大多数的人都可以坚守着这道防线,虽然脆弱,但是不倒,就算是惊弓之鸟,不听到那声弓弦,仍是不会坠落。

      所以他们会在他们认为合适的时候,彻底突破这层防御。

      这就是我们经常说的开门杀,亦或是回头杀了。

      很不幸,我甚至没见到这么强烈的攻击.....但是我确实体会到了这种感觉,其一是在逃生里,暂且不论,其二则是在一些互动时虽然不会出现开门杀,但是会有突兀的响动。

      当我开了几扇门,心理已经脆弱到一定地步的时候,突然背后传来一阵响动。

层层恐惧2游戏评测20190609003
那个叉子老子还忘了截,直接关游戏了

      事后去看不过是一个叉子掉落在了地上,但是当时我却是差点从椅子上跳起来。其实并非是这个设定的效果,此时即便是有人从我背后拍一下肩膀,我的反应也大概如是,因此重要的不是如何惊吓,而是惊吓的时机。


      这是一个水到渠成的过程,而它只是选好了时机,然后完成了这决胜一击。


      因此我个人认为这个突兀的时机设置还好,也可能是我的恐惧累积的太快,因此一直处于临界状态的缘故,不过从自身效果看已经达到了它所想要的效果。


追逐——绝望(废话)

      这一部分,与前两个部分有所不同。

      虽然我还没有经历层层恐惧2的追逐战,但是我想破脑袋也想不出追逐战这个东西能玩出来什么花,即便是其他游戏如ACT的追逐战其实在性质上也是同理,因此在此妄言揣测一下。


      首先声明,我是真的没玩过层层恐惧2的追逐战,所以关注这游戏本身的看客(如果有的话)完全可以当废话。


      追逐战,其实最根本的核心不是恐惧,而是无力反抗的绝望。

      有一个朋友说过很有意思的一句话,他说生化危机,虐杀原形,这些算什么恐怖游戏,我手上有枪,它扑过来我开枪就成了,打不过就打不过反正能打。

      这其实就是我这一部分的核心思想,恐怖游戏相对于其他游戏的最大的不同就在于它在未知的恐惧中,还加入了无力反抗这一根深蒂固的要素。

      而追逐战,就是在明白无疑地展现这一要素。

      其实黑魂的很多地方怪物也会突然跳出来,一些地方也充满着黑暗,也会有一些极为恐怖的敌人或者BOSS,但我这么胆小的人从未在这个方面有过障碍,归其原因很简单,因为我内心深处知道,我手上的武器是可以反击的,而那些怪物终究是可以被击败的,所以魂系列最恐怖的地方其实是不被诅咒状态的小隆德遗迹,因为不满足这个条件的话,就没有反抗的余地。

      反抗的可能一旦消失,随之消失的就是安全感,处在这个状态的玩家,比如我,不仅会恐惧,而且会焦躁,进而衍生出厌恶的心情。

      王小波说,人的一切愤怒,来源于自身的无能。而在此情此景下无能的主角,将堆积所有的负面情绪。

      这是我最终放弃这作游戏的最后一根稻草,我可能可以忍受开门杀,我可能可以忍受未知,但我实在讨厌那种无力感。


一些闲言碎语——纯废话

      而由此也引发了一些旁支末节的思虑,我们到底应该如何对待那些对我们来说是弱势群体的人们。

      就像我们对于上司是无力的一样,总有一些人们对我们无力反抗,这是客观的立场所决定的,譬如弟弟妹妹,年纪大的譬如儿女下属,他们从内心深处会有这种无力感的存在,而我们也很清楚这件事情。所以如果你真切地关怀着那个处在这种立场的人,那么就要时刻提醒着自己不要轻易的让它暴露出来,尽可能地不去触及,直到随着立场的改变,这份感觉慢慢消失。

      写着写着又觉得仿佛成了温室里的花朵2333333,也可能不尽早让他习惯被触碰这份软弱的话,以后离开了你的羽翼之后反而更为麻烦?一时也有些迷惘了。

      不过我依然认为,经常的触碰实在是会对人们,尤其是小孩子造成比较严重的情绪伤害,自行选择吧。


结语

      正如开头所说,这是一部失败的评测。

      但是,我写出了我的恐惧,而这对于一部恐怖游戏来说,也是我所能满意的结果了。

      层层恐惧2可能在浸淫恐怖游戏的玩家群体内,确实不尽人意罢,但是对我来说,它已经是一部合格的恐怖游戏。

      毕竟,仅仅不到一个半小时之后,我就不敢再玩下去啦。

      

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