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2019年上半年,游戏的"空窗期"似乎异常的长, 一直没有足够惊艳的大作或者意外突围的独立游戏出现,使得整个游戏市场多少显得有些沉闷,在这种情况下,5月14日,法国游戏工作室Asobo Studio推出了他们的第一款"大作"《瘟疫传说:无罪(A Plague Tale:Innocence)》,倒算得上异军突起,到阿左截稿的时候steam好评率依然保持在94%的高位,故而也有不少人已经开始认为其会是2019年度黑马游戏预定,不过从媒体评分上看,IGN评分7.0,GameSpot则给出8分,MC平台上PS4版游戏24家媒体的平均分为78分,虽然都算不上低但是却也显得不怎么尽如人意。《瘟疫传说:无罪》游戏体验究竟如何,是否值得购入,又适合哪类玩家,那么关注本期《左右游评》,阿左带大家走进中世纪瘟疫肆虐的法兰西,和阿米西亚姐弟开始这段冒险。
【本期评测基于steam平台,含少量剧透】
《瘟疫传说:无罪》故事发生在1349年前后,英法百年战争期间,黑死病,也就是中国人称之为的鼠疫此时正蔓延在整个欧洲。这里需要先简单科普一下历史背景,欧洲中世纪(约公元475年-公元1500年),一般指从西罗马帝国灭亡到文艺复兴开始中间这段时间,又被称为黑暗时期,统治非常严厉,直接控制了西欧的文化教育,并建立宗教审判所以惩罚异端,大大小小的割据战争不断产生,经济文化发展全然停滞,民众苦不堪言。
1346年,西征的蒙古军队包围黑海港口城市克法,克法闭门不战,蒙古人围城一年没有成效,士兵反而染上鼠疫,部队迅速瓦解,而他们采取了非常不人道的生物战方式——把患鼠疫死亡的死者尸体用投石机射入城内,导致城内鼠疫滋生,平民逃离流窜,将鼠疫传播到了整个欧洲大陆,自此,黑死病开始大规模爆发,由于医疗水平有限,疫情控制和患者治疗基本都没有效果,仅五年后,这场瘟疫就造成了当时欧洲至少1/3人口的死亡,此后300年还侵扰着欧罗巴大陆。
这场生态灾难是无疑悲惨可怕的,然而在某种意义上黑死病也直接引发了宗教信仰及政治经济结构危机。瘟疫爆发后,高高在上的宗教对此无能为力,而且有大量神父染病,使民众对宗教信任感大幅度降低;同时,随时可能的死亡威胁又使得很多人开始追求及时行乐,摒弃禁欲主义,人文主义开始兴起;再加上人口锐减使传统手工业近乎消亡,也是后来文艺复兴开始后,早期资本家不得不尽快提升技术以弥补工人产量的不足的诱因。还有种种其他影响,不一而足,总之,鼠疫确实动摇了教会的绝对权威,进而引发了一系列深刻的社会变革,成为欧洲挣脱中世纪枷锁和实现文化转化的一个诱因。
当然,这些影响已然是历史进程中的后话,而当时的人们,面对着的是致命的瘟疫侵袭,以及信仰不同的人群间的互相迫害:比如《瘟疫传说 无罪》中的阿米西亚一家,正是受害者的代表。
游戏在整个环境塑造上做到了贴合历史,大部分时候整体色调都偏灰白,给人一种天色未明的阴郁感,同时在细节上也充斥了众多人文特点,比如在巨大的荒野中,通过残存士兵的服饰和盾牌,我们能够辨别这正是英法战争的战场之一,游戏场景建构非常写实,制作组依据法国南部保留中世纪建筑风格的古城作为参考,加上历史考据,呈现在游戏中的村落、城镇、房租都符合中世纪氛围,大教堂更是极具历史特色。人物行为同样充满时代感,故事中针对疫区居民的处置,如封锁和杀死染病者,和历史上对异端和疫区的做法没有两样,游戏的中女主使用的武器投石索,也确实存在,其是冷兵器时代的欧洲单兵远射武器,人类历史上最古老的远程武器之一。
比起这些,本作最不能让人忽视的元素自然是鼠群,从登录界面吱吱呀呀的老鼠群就真的差点劝退我……在游戏中后期更是大量集中出现,就像潮水一样涌过来,场景压迫感非常强。同样是鼠疫为背景的《羞耻2》,对鼠疫可怕的表达主要是靠侧面描写小纸条之类的,《瘟疫传说:无罪》则直接给予视觉冲击,游戏里的老鼠被着重刻画了油光发亮的毛发和亮晶晶的眼珠,再配上无处不在吱吱吱的音效,虽然我很确实要客观的夸制作组的老鼠刻画的很细致,只是从小到大,老鼠一直位列我最怕动物第二名,看见这么逼真的鼠群,求心理阴影面积。不过我觉得倒也不至于因此劝退,像我这么怕老鼠的人,忍过之后反而在游戏过程中get到了很强的代入感和成就感。
画面其他细节上,游戏美工水平很不错,场景多变,光影出色,有姓名的角色建模也比较细腻,有使用动捕但是应该没有使用面捕,所以表情有时候略僵硬但是传递情绪的基本要求是做到了的,全特效下材质清晰度稍有不足,除此之外画面就没有什么大的缺点,算是将虚幻4性能发挥的不错了,而且行进过程中基本没有UI,能够达到随时截图就能当壁纸的水平。
《瘟疫传说:无罪》是一款女主角向的冒险类叙事游戏,尽管加入了动作、解谜、潜行等要素,但是其本质上还是更类互动型电影,剧情是游戏的核心。从宣传上我们就能看出来主要故事线是阿米西亚带着雨果进行冒险,这种大人+孩子的组合在RPG游戏中也不算少,非常典型的像《战神4》,亲子成长线是很感人的一部分,还有顽皮狗的《最后生还者》,连面对瘟疫的背景都颇为相似。
只是《瘟疫传说:无罪》里主角,承担"大人"角色的阿米西亚也只是15岁的少女,雨果更是什么都不懂才五岁的小朋友,开发商 Asobo Studio 曾表示,游戏的灵感来自于吉卜力动画。吉卜力动画相信大家也比较熟悉,像《天空之城》、《龙猫》、《来自虞美人之坡》,《萤火虫之墓》,他们的主角就多为孩子,用孩子们的天真去直面残酷的现实,以鲜明的对比带来更大的心灵冲击,《瘟疫传说:无罪》显然做到了这点,同时,这个设定也使得我们在进行游戏时候产生了更为真实的紧张感和更强的保护欲,也造就了游戏潜行元素大于战斗元素的设计。
剧情向游戏说白了就是讲故事,"故事"是这个游戏本身的剧情和设定,"讲"则重点在于阐述剧情的方式,包括剧情节奏、情绪引导、人物刻画、游戏玩法与剧情的融合度等等,那接下来我们就《瘟疫传说:无罪》剧情上的一些设计及叙事手法来具体聊一聊。接下来涉及的剧透会稍多,介意的剧情党可直接第三部分~
游戏一开始是非常温馨的父女打猎,阳光和煦,忠犬在侧,而第一个变故出现直接导致了爱犬的死亡,其实到这里的时候我就觉得这个游戏在抓玩家心理增强代入感上很有一套啊,大家想想如果树林里出事的是父亲,其一太过残忍,其二父女感情没太铺垫开,悲伤袭来的时候如果主角反应真实,我们作为玩家可能会因为无法感同身受而出戏,而狗就不一样,大家对动物尤其是狗这种自带"忠诚"标签的动物,阿米西亚的悲伤就很容易感同身受,之后的果断处理又比较真实,很快的把剧情推向了下一个高潮。
另一个代入感非常棒的地方在于家庭巨变后的第一次潜行出逃,母亲在前面引路,我们主控阿米西亚领着弟弟,母亲这时候其实起到了新手引导的作用,玩的时候对我来说是什么感觉呢,尽管是第一次潜行,可因为妈妈在前面带路所以是我一点都不紧张,跟着她走就行了,那是妈妈呀她不会害我也不会错的,但也不会因此托大,毕竟五岁的弟弟还被我牵着呢,我得照顾他,这种游戏初期情绪的高度共鸣给之后的剧情代入打下了非常坚实的基础,尤其像我本身作为一个女生有种一下就激发了母性光辉的感觉,即使后面小雨果有一些不怎么讨喜的行为,我完全可以做到像阿米西亚一样包容他,心疼他。
除了代入感,游戏剧情节奏的控制也是一大亮点,游戏剧情总共有17章,基本上每一章可以视作一个关卡,关卡长短不一,基本上经历一两个比较紧张,战斗潜行较多的章节后,就会有一个小章节比较平和,甚至比较温馨,不至于让我们的神经一直绷着,也能更好的交待一些人物感情变化,为后续剧情打打基础,当然,章节内剧情设定同样张弛有度,震撼的大场面与团队之间的小细节皆有交替进行,游戏设计同样配合着剧情走向,一大段潜行后跟着一段解密,或者一场紧张的追逐战,总之这些都使得剧情发展非常流畅,基本不会产生明显的厌烦感,能让人沉浸其中跟随剧情不由自主的继续下去,想必这也是《瘟疫传说:无罪》通关率较高的原因之一。
人物塑造上则做到了用最少的笔墨去突出人物性格,使用了有点偷懒但确实有效的,在特定历史环境下塑造出的典型人物典型性格,当然,除了阿米西亚和雨果之外,其他几个在队角色多少有点过于工具性,性格不饱满,但好在都非常鲜明,比如罗列克之前在我眼里就是傻大个开门的,可是他为保护姐弟死亡的时候却实实在在让人痛心了一把,虽说是剧情杀,但是他的行为很符合他之前表现出来的性格,加上氛围渲染到位,怎么可能不感动呢?同时,游戏里许多人物采用的是侧写+留白的方式,在正式游戏的时候可能不会特别注意到,可回头想想会发现很多可探讨的地方。
出色的配音也为人物塑造增色不少,每个角色的感情都非常到位,气声等细节使用也绝对真实,阿左玩的时候是默认了英文版,已经觉得很棒了,之后听大家说法语配音做的更好就读档听了一下,毕竟法国背景确实好像更代入,缺点就是一点都听不懂了,这个大家自由选择啦,反正都挺好。
最后回归"故事"本身,《瘟疫传说:无罪》以孩子的视角,拷问了在战争与瘟疫中的人性中最原始的善与恶,贪婪与奉献,绝望与坚持,初心与成长,真正"有罪"的人,却站在审判者的立场对"无罪"者进行审判。
游戏中有一个非常明显的转折点,就是雨果独自救出母亲并学会皇权技能之后,虽然游戏一直都带有奇幻色彩,但是前期其实更偏重真实社会图景展示,从雨果学会控制鼠群开始画风一下子非常玄幻,前半部分为雨果的病奔走一直是剧情非常重要的推动力之一,一下子治好了也多少有点突兀,当然也有个好处就是这种你之前害怕的东西反过来可以为你所用,是有爽感的。
后面和众多小工作室的游戏走向了很类似的一条路,大概还是受制于制作经费吧结尾过于匆忙,其实很多地方如果好好展开一定更精彩,BOSS战结束后主教望向雨果的眼神,瘟疫已经抑制但大家依然不愿意接受姐弟两的情况,母亲的真实身份,雨果血脉的秘密,很多都看似得到了解释但显然依然蒙着一层纱,然而官方表示过可能不会再出剧情向DLC,这就很烦了。好在Asobo Studio通过《瘟疫传说:无罪》向我们展示了他们是有制作类3A游戏的能力的,或许可以期待后续作品吧。
总体而言,剧情流畅且富有哲理性,节奏把控张弛有度,优秀的场景使用,到位的配音,在情感传递上给我们很强的共鸣感,游戏机制也多为剧情服务,在游戏中采用多种电影的叙事手法,后期剧情稍显疲软,但从整体上依然称得上上乘之作。
《瘟疫传说:无罪》中可操作要素包括:潜行、解密、追逐、简单到基本没啥难度要求的FPS、升不升级都不重要的升级系统、看你心情要不要收集的收集系统。总之就是一句话,游戏玩法与机制全然服务于剧情。
优缺点当然都很明显,作为一个剧情为主的游戏,游戏机制服务剧情是最优的选择,不会打断剧情节奏,玩的时候会有很流畅的剧情体验,缺点就是使游戏耐玩度下降,丧失了二周目的必要性。
不过也只能说一句创意不多,但要说玩法无聊那可绝对冤枉了《瘟疫传说:无罪》,比如潜行,最大的槽点就是AI太傻,但是也需要你动脑子去思考的,用打碎的瓷瓶等发出声响吸引士兵趁机逃脱,躲在草丛中找准合适的时机进行合作等,包括后期士兵多起来,可以在潜行与简单粗暴的杀掉他们之前作出选择,合理安排顺序,而且由于场景多样,重复度不算高,失误其实常有。
游戏依托于"鼠群怕光"这个设定下衍生的一系列解密要素颇有新意,通过光的明暗来进行为自己开路,方式也很多,火把、火盆,点火的车、以其他尸体去吸引鼠群等,方法多样难度设置也较为合理。而到后期鼠群成为战斗帮手后,则又带来了新的战斗乐趣,包括最后的BOSS战斗,阿左真的死了好多次,好不容易搞清楚了机制总因为一些小失误game over。
所以其实《瘟疫传说:无罪》是剧情向游戏里我非常非常不推荐云通关的一款,战斗机制游戏玩法作为剧情的一部分,起到了很好的烘托剧情作用,非亲身体验不足以感受,而本身游戏玩法不复杂但绝对不无脑,是值得一玩的。
阿左会看到steam玩家评论里的差评,包括一些媒体给分时候的扣分点都集中在了战斗操作,我只能说可以理解但是个人觉得有失偏颇了。
出色的场景设计,绝佳的情绪代入,合适的配音配乐,电影化的叙事语言,全然服务于剧情的游戏机制,种种元素一起构成了中世纪晚期这场惊险奇幻又引入深思的冒险,但动作解谜及潜行要求都比较简单,升级系统和收集系统都较为单调等问题,使游戏丧失了二周目的必要,如果能再加强玩法,或者适当加入一些选项,有分支多结局,或许会更耐玩一些。
最终阿左给到《瘟疫传说:无罪》8.0的分数,推荐给剧情党,对中世纪感兴趣的人,以及手残玩家,如果你是追求战斗爽感的动作玩家,那么本作并不适合你。以及虽然是重剧情的叙事游戏,但是由于身临其境的情绪渲染是本作最大亮点之一,有几场战斗也挺不错,并不推荐云玩,如果你不是太着急尝试新作倒是可以考虑等打折再购入。
最后关于本作最大亮点也是新玩家最大劝退点之一的鼠群,至少就阿左自己的体验来说没有那么夸张,完全不至于到达因为怕老鼠放弃游戏的地步,当然如果确实有密恐的朋友,就需要谨慎考虑,可以去翻翻实况确定一下承受能力。
优点
1、 出色且丰富的场景设计与环境渲染
2、 剧情节奏把控精准,代入感强
3、 优质的配音及配音
4、 解密思路多样,初期有新鲜感
缺点
1、 后期剧情走向略微仓促
2、 人物面部动作稍显僵硬
3、 游戏可探索元素过少,基本无重复游玩性
针对《瘟疫传说:无罪》的评测已经结束,但是借此契机,还有一个点阿左还蛮想和大家探讨一下的,那就是关于线性游戏与开放世界。现在游戏大趋势好像就是越来越重视开放啊,尤其是3A游戏,恨不得地图上每一块砖都可交互,开放程度甚至成为了有些人对游戏优劣的评判标准之一。当年EA宣布关闭《死亡空间》的开发商Visceral Games的理由之一就是"如今的玩家已经不再像10年前那样喜欢线性剧情发展的游戏了",EA能说出这个理由,必定是经过调查有一定数据支撑的,GTA5的销量、塞尔达的口碑也都是比较明显的佐证。
开放世界和线性游戏的特点及各自的优势其实已经成为一个老生常谈的问题,开放世界游戏自由度高、耐玩度高、世界构架更真实且充满探索性,哪怕只给你半个小时的主线流程,都有玩出100小时的可能,每周目都有可能发现新惊喜,对我们来说如果花同样的价钱买游戏,当然开放世界显得值很多。而过于开放的世界往往没有办法讲好一个故事,游戏越开放,开发者越没有办法约束控制玩家在游戏里的行为,从而丧失了对剧情节奏的把控。
其实本来这种差异只能说是侧重点不同的问题,和rpg与fps受众群不一样差不多,不能简单区分好坏,可阿左觉得现在对于开放世界的追崇已经稍微有些过了,导致线性游戏的生存空间被压的非常小,除非真的特别优秀那总会被各种挑剔,比如《瘟疫传说 无罪》的差评中,就有很多提到了场景交互不足,不够开放的问题。那我觉得如果你是因为操作或者战斗不够爽快没有太多创新,或者说探索元素太少给到差评,是完全可以理解的,但如果你是因为对这类游戏也要求完全开放世界,那多少过界了。
大批量玩家一味的推崇开放世界,这个风气又导致许多开发商没有考虑自己的实际情况,而纷纷投身开放世界的制作,俗称,没避暑。最终受限于制作成本,制作技术,制作时长等问题,呈现出现了很多并不优秀的流程化、半成品的开放世界作品,整个世界大而空,所有的交互采集任务重复无聊。而如果用同样的精力去反复的打磨一款线性游戏,交出的答卷是有可能非常漂亮的。我之前在聊国产游戏的时候,反复说过的我们在很多没有办法去跟国外3a大作竞争,那么先做好剧请或者其他自己更容易把控的东西,把一个点做到极致未尝不是成功。
阿左是两类游戏都会玩的,只要是好游戏就行,不过作为一个工作党,即使在游戏行业相关,但毕竟个人休闲的游戏时间依然有限,现在会越来越觉得比起在开放世界的打转,用有限快速通关一款优质线性游戏,感受到制作者想要传达的情绪,了解精妙的游戏设计,会更吸引我一些,如果你有其他想法,也可以在评论区提出来我们一起讨论。
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