前言
相信在今年ARPG游戏玩家里很少有人会关注这款游戏,或者说对这款游戏抱着太多希望。《战锤:混乱祸根》是由Bigben Interactive发行,Eko Software制作的一款ARPG游戏。但在以往Eko Software的游戏设计中,最为知名的就是《How to Survive》这款以丧尸题材为主的求生游戏,所以这次开发ARPG游戏也是Eko Software的第一次尝试。
正文
IGN给了8.7分
首先来说,IGN给予的8.7分对这款游戏来讲我觉得是偏高的。但分数看看就得了,真正上手还得要看玩家自己喜不喜欢。关于背景,本游戏的世界是一个饱受战争蹂躏的魔法世界,而玩家扮演的角色是人类帝国对抗混沌部落的最后希望。游戏内支持单人游戏,也支持与其他 1-4 名玩家局域联网或在线游戏,你可以从四个独特又互补的职业中选择你喜欢的英雄,武装旧世界最强大的神器,为史诗级战斗做好准备。
从游戏背景和类型来看,这款游戏确实是第一款以战锤为背景的ARPG游戏,所以面对199元的价格来看,我觉得有很大一部分价格都推给版权了。让我们抛开让大多数人困惑的价格,再说IGN给的评分。IGN给了游戏两点的突出打分,一个就是游戏题材,一个就是游戏系统。
哥特式古老世界观以及阴森的氛围给了这款游戏足够优秀的气氛和背景渲染,我也在游玩之余也可以去体会到这个世界观带给我的独特影响力,但游戏之存在4章的游戏内容与其价格定位完全不符还是让人有所失望。一个好的题材,还没玩够就结束了,着实让玩家扫兴。
其次就是在于游戏的养成系统是否足够优秀,可以说这款游戏有的都有了,但丰富度仍然不够,这一点我们接下来详细再说。
高重复度带来的单调体验
如我们之前所说,游戏仅提供了4章的内容。那么是否能在这四章之中体会到足够的乐趣对玩家就显得至关重要。的确,游戏内的场景布置和背景都给这款游戏的体验都带来了足够的题材吸引力。但是事实上来看游戏并没能运用好世界观与剧情的结合。游戏内地图中的场景布置虽然还算优秀,但是可互动内容可谓少之又少。如果一款ARPG游戏如果没有足够的互动内容及可拓展延伸,那么这款ARPG游戏就像个只有ARPG外表的心理残疾,但以这个角度来看这款游戏就是如此。空有皮囊,缺少灵魂,空有框架,而无实质内容。
单调的本质之下体现的是两方面的空缺。一个在于地图设计,游戏内到的每一章节地图唯一,并且总的来说章节也较少。两者综合在一起使得玩家在短时间的剧情体验之下,不可能完整的体会到游戏结构所带来的乐趣。而留下来的那部分玩家也被之后更不完善的系统设计驱离了。游戏内的RPG要素太过于数值化,并且人物培养没能体现出职业性格和特色。
技能升级也是围绕着固定的技能固定的伤害,没有叠加元素效果加持,也没有符合攻击属性的伤害波动。升级的本质就是简单数值的堆砌,装备的影响也对人物的属性增长起到相当有限的效果,这一切让游戏系统并未能拥有太多研究的价值,也削弱了游戏之内养成元素作为乐趣所在的价值,搭配着重复单调地图也就使得玩家非常失望了。
多人联机的乐趣
游戏支持4人联机,因此在多人乐趣层面上还是有着加分项的。多人模式搭配游戏内的各种角色,帝国士兵,精灵法师,斥候,屠夫。各种职业有着不一样的战斗风格,配合在一起也就给了这个单调的世界多了一番趣味。但对于其他的游戏方面,多人一时的快乐并不能掩盖游戏机制永久的痛点。
游戏的适配问题以及不合理设计
适配性这一点是买这款游戏最先要注意的地方。也是因为这一点,给我了对这个游戏的第一个坏印象。最先进入游戏,我是没见不到完整菜单的,这一度让我认为我电脑的分辨率缩放出现了问题,但无论我接下来的几分钟如何去调系统缩放,都未能调出完整的合适的游戏UI菜单。
直到我找到游戏设置菜单调了半天缩放才找到了合适的边框距离设定,这一点其实不说都能看出游戏适配性的不完善,也使得我还没玩这款游戏就先了解了这款游戏一定还处在开发中途中,因此我对于游戏质量也有了初步的认识。果然之后进入游戏之中它体现的确实如此,小怪没有命名,内容同质化严重,游戏重复度极高,并且还有着文字错位等等情况。因此,如要非常想购买这款游戏,还是要注意这几点。
总结
在此看来并不是很推荐这款游戏,这款游戏也是我的游戏经历之中并未能给我很好体验那一部分的游戏。即使它拥有着我非常热爱的战锤题材,有着出色的画风以及游戏背景。但这些并未能掩盖住它剧情的空旷,以及游戏系统重复单一的缺点。