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【大八寻道记·第十八期】
谢@酱油男买酱油 邀,今天大八来讲一个悬疑推理RPG《新·弹丸论破V3:大家的相互厮杀新学期》(以下简称《弹丸论破V3》)。
悬疑游戏如果出现剧透绝对是灾难,防剧透刷我信不过,为了保证没玩过的玩家体验不受影响,大八这次不惜【说谎】来避免剧透。涉及关键剧情的部分我将一律以【谎言】进行表述。
由于本作全程禁截图,配图为大八摄屏,望谅。
相声演员穿着正经的长袍马褂,语调沉着一本正经地讲故事,冷不防翻个包袱,强烈的反差总能把人逗的前仰后合。铺垫20分钟后,再在结尾处翻出最大的笑点。
滑稽表演则不同,演员上台之时便可极尽夸张之事,明示大家我就是要搞笑,无需铺垫便用不间断的逗趣把气氛逐渐炒到高潮。
大部分游戏的剧情都类似于相声,可能有星河战争或者末世降临的大场面,但叙事主轴一定是沉稳的,在正常向剧情中穿插的反转或情感冲击很容易触动玩家的心。
而包括《弹丸论破V3》在内的《弹丸论破》系列,则是滑稽表演式的游戏。
它们从故事的开始,无论画面、人设还是剧情都极尽癫狂、夸张与不合情理,玩家情感上的“冲击点”一上来就被抬到极高,自以为“无论情节多不可思议我都不会惊讶”,而这时游戏再用简直绝无可能的剧情发展突破玩家自以为是的极限。
在游戏界,“相声”式的游戏好做些,“滑稽表演”式的游戏难做些,作为后者的《弹丸论破V3》因此拥有了异于寻常难以替代的独特魅力,也埋下了剧情走向极端、口碑两极分化的种子。
在游戏中,玩家扮演“超高中级的钢琴家”赤松枫,被迫在封闭的“才囚学院”与其他15个拥有超高中级才能的学生一同参与“自相残杀”活动,除非参与者互相杀戮到只剩2人,否则所有人都永远无法离开。
每当一名学生被杀后,学院会举行班级审判找出凶手,玩家需要在有限的时间里收集线索,进而在班级审判中完成推理抓到凶手,被找到的凶手将被处死作为惩罚。
游戏的总体结构就是出现角色死亡→调查现场→班级审判→处决凶手→出现新的角色死亡……不断循环。虽然简单,但游戏设计得当,整体体验非常好玩。
我们都知道,游戏很难还原现实中一些很简单的情境,譬如推理游戏,不可能真的复原玩家通过活动大脑来发掘真相的过程。
而包括《弹丸论破V3》在内的《弹丸论破》系列将“思维”这种说不清道不明的东西,进行了非常精彩的具象化。游戏的招牌玩法“弹丸论破”中,角色们对案情的分析会具象化为实体的“语言块”,玩家需要将调查中发现的线索作为“弹药”,射击自己支持或反对的语句,推进对案情的分析。
更令人赞叹的是,游戏居然把“主角灵光乍现”这种近乎不可名状的事情具象成小游戏,比如开车和挖脑洞,模拟人的思维过程(然而这小游戏根本不好玩啊!也只剩下构想不错了)。
更加难能可贵的是,《弹丸论破V3》很少出现许多二流推理游戏常见的“卡关”问题,内置了多种难度梯度。这里的难度梯度不是游戏中可选的“轻松”“普通”和“整人”,而是思维逻辑上的梯度。
如果你是思维缜密的硬核推理玩家,你可以在收集完证据后不进入班级审判,利用现有信息“裸推”凶手。如果你是乐于动脑的普通玩家,你可以进入班级审判,努力实现审判中每个环节的一击必中。如果你只是一个笨蛋?没问题,你可以一个个选项试来碰运气,最后总能找到正确结果,错误选项后续对话风趣搞笑,发言力掉光还可以原地从来。
这样设计最好的地方是体验很流畅,玩家任何一次卡关被迫查攻略,都是对游戏体验的极大减分。尤其某些游戏设计不佳,玩家心里有了答案却因为选项设置表述不清而裹足难行,推理变成了“猜设计师的想法”,那简直恐怖至极。
在我看来,优秀的推理游戏不应该只是聪明人的游戏,而是笨蛋和聪明人都能乐在其中。
要说《弹丸论破V3》在这方面多么完美那当然远谈不上,笔者也遭遇了几次“虽然知道答案就是怎么都选不对”的尴尬,而且全都集中在游戏最后2章,不知道是否游戏开发后期时间紧迫打磨欠缺。不过瑕不掩瑜,已经比绝大多数同类游戏做的更好了。
《弹丸论破V3》的角色塑造不可不谈。
虽然整个系列一向以出色的人设见长,比较《弹丸论破》《弹丸论破2》《弹丸论破V3》3作,仍然能看出SpikeChunsoft在塑造水准上的不断进步。
《弹丸论破》的角色特征鲜明但是明显单薄,脸谱化情况严重。大量角色都只有一种个性设定,虽然个别角色(如雾切响子)令人印象深刻,但更多人一言可尽,沦为工具人。
1代游戏在设计上大动心思,不断在剧情发展过程中反转人设、创造变化以弥补角色本身不够丰满的隐疾,此外几名招牌角色表现亮眼撑得住场面,大家也就不再深究。而从《弹丸论破2》开始,角色的塑造趋于成熟,隐隐有了“群像游戏”(而非几个主角与一群工具人游戏)的感觉。
回顾《弹丸论破2》,如果玩过的玩家应该能感受到,没有任何一个角色可以用一句话说完,每个角色都至少融合了两种设定。以“超高中级的厨师”花村辉辉为例,除了执着于美食,他同时也拥有好色和自卑等设定。这种复合角色在1代中有,但无法覆盖到每个人。
《弹丸论破V3》则更进一步,在延续2代角色设定丰满复杂的同时,角色的平衡更加成熟,游戏中有多个角色都有着浓郁的“主角感”。
群像游戏的角色当然应该平衡——没有任何人能拥有绝对的主角光环,才能营造出每个人都全力厮杀求生的氛围。如果有些角色不鲜明、没意思,空口白话说“大家都在努力”也难有说服力。
尤其值得一提的是“超高中级的首脑”王马小吉,其形象之复杂不在于多种设定的简单堆砌,更不仅是在某个方向做到极致,而是其形象本身的虚虚实实重重叠叠,使人大生回味之意。笔者有位《弹丸论破V3》黑的朋友甚至称“这游戏没意思,但是王马小吉有意思”。
而玩家这次扮演的主角赤松枫是女性角色,也颇有新鲜感。日常篇中和小哥们的互动让笔者一度有了在玩乙女游戏的幻视。
不过问题也是有的。
《弹丸论破V3》独特的设定带来一个优势和一个劣势。优势在于,故事本身极尽疯狂夸张,角色的设计大可以天马行空、充分发挥编剧的想象力。
劣势在于,角色的安排受剧情的结构,实际上受到非常大的局限。
把整个《弹丸论破》系列的角色糅到一起再随机分配,游戏很可能就没法玩了。16个笨蛋或者16个精神病的配置,会把整个游戏搞得一团乱。
所以《弹丸论破》中,总是一些智商担当+一些搞笑担当+一些搅局担当+极少数阴谋家,即使《弹丸论破V3》在角色塑造的完成度上染指系列最强之名号,若玩过前作还是会略感乏味。
但这也是无奈的。如果说曾经的《超级马力欧》《俄罗斯方块》,会让人有种“根本挑不出毛病”的跪服感,随着时代的发展,机制的复杂,一款游戏要考虑的地方越来越多,越来越难以做到尽善尽美。游戏越来越强,无数游戏人所追求的“游戏之神”之境,反而越来越遥远。
《弹丸论破V3》也是一样。为了情节推进的更好体验,定式般的角色配置被一次次重复。而这并不是唯一的取舍——笔者在前文盛赞的“笨蛋也能玩的推理”,代价是让班级审判略显冗长拖沓;一代比一代复杂丰富的言弹射击玩法,滋生了越来越多填充画面的垃圾台词。
我倒不会因为这些糟糕的体验去否定本作,两利取其重,两害取其轻。无奈之举。
《弹丸论破V3》引入了诸多新机制,其中新增的一个【说谎】机制一定不得不说。当我首次看到本作中主角可以通过【说谎】来改变言弹内容,推进或扭转剧情发展时,不禁一个人对着屏幕痛拍大腿,高呼牛逼。
总所周知,推理游戏真相只有一个,你没法去搞什么支线发展。推理游戏还能有支线说明设定就不严谨,或者十分浪费地存在多条能够得到最终解的路线。
这【说谎】系统就太牛逼了。真相仍然是就一个,但是我可以做伪证,改变前提条件,这样发展出来的新路线就合情合理。
说实话【说谎】系统本身有点虎头蛇尾,开场惊艳的我眼都瞎了,但是打完通关并云完所有说谎能解锁的特殊情节后感觉不过尔尔,很多【说谎】支线甚至纯粹是卖萌搞笑的。但是真正有趣的是,编剧小高和刚非常狡猾地把【谎言】渗透进了游戏本身。
笔者在第一节便已提到,《弹丸论破》是“滑稽表演”式的游戏,玩家一上手就知道游戏会有惊人的展开和反转,在猜测剧情的时候自然不吝动用最天马行空的想象力。若是系列老玩家上手V3这代更加毫不留情,笔者甫一上手,就开始猜测浑身男一号光环的某个角色会第一个被干掉。
《弹丸论破V3》或许迫于这种压力,在反转的创设上走了非常极端的道路,剧情以绝无可能、匪夷所思的形式展开。而支持这种疯狂剧情发展的最后一道保险就是【谎言】。在【谎言】的支撑下,一切让人无法接受的结果都可以通过“这是假的”来扭转。这绝不高明,但却创造了讲述最不可思议剧情的机会。
《弹丸论破V3》的结局是开放式的,关于结局的解读和猜测,关于其蕴含的理念,展开说无论如何都会剧透,所以笔者干脆不提。不过可以说的部分是,这个结局让我十几年来第一次在游戏中体会到“绝望”的感觉(玩网游被骗光装备或者被苇名玄一郎杀5个小时我都没绝望过),气的我对着屏幕干笑了几个小时,所以,我认为这个结局非常精彩。
以“评价游戏质量”这件事本身而言,能提供给人符合剧情的强烈冲击,难道不是极大的成功吗?
简单给有意体验《弹丸论破V3》的玩家几点入坑建议
1.没玩过前作可以直接玩《弹丸论破V3》,本作的系统丰富程度是最完善的。游戏中会出现一些和前作有关的梗,不影响理解。不过如果对这款游戏的类型很感兴趣还是建议从初代玩起,能看懂梗体验会更好,而且《弹丸论破V3》会稍微反向剧透前作;
2.本作画风近乎子供向,但是内容其实非常黄暴血腥,处刑动画引人不适的程度为全系列之最,需要一定的心理准备;
3.被剧透了部分剧情也可以玩,甚至被剧透了大结局也可以玩,因为剧情发展反转极多,你很可能玩着玩着会觉得剧透是胡说八道。当然整个流程被剧透光光就不要勉强了。
推荐受众:
中二病
推理游戏爱好者
不擅长动脑的推理游戏爱好者
看宣传图就爱上某个角色人设的看脸党
不推荐受众:
讨厌中二病的人
薛定谔的《弹丸论破》老玩家
血腥黄暴不适者
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