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创建于2019-06-16 18:22

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

静静奔腾的尼默达尔河——挪威人的《尸灵(Draugen)》

模拟
尸灵
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《尸灵》是一款质量颇高的作品,尽管它既没有让人胆寒的恐怖元素,又缺少让人眼前一亮的精妙谜题,我仍愿意很骄傲地将它推荐给每一名有足够耐心体验故事,欣赏风景,尤其推荐给愿意胡思乱想的玩家。

尼默达尔河源于的东南部,自南向北绵延三百多公里,险些将狭长的挪威分割成更纤细的两部分。与那些哺育文明火种暴躁母亲略有不同,每一年她都只是冷漠而缓慢地流淌着,用并不充沛的淡水塑造着着冰川般顽强的维京人,与巍峨的群山和高寒的环境一起教育他们天地不仁以万物为邹狗的道理,逼迫他们离开自己的身边,去更遥远的地方书写自己的传奇故事。于是在世纪之交的几百年间,怒吼的龙首战舰,伴随着雪亮的战斧成了几乎全欧洲的梦魇,将极地的无情播撒到的文明的每一个角落。

尸灵游戏评测20190616001
龙首战舰,来自《全面战争:不列颠的统治者》开场动画

在之后的故事里,维京恐怖的荣光随着北方古老的神祇一同在黄昏后化成了繁星之间的尘土,在全新的时代里,伊密尔冰冷的喘息终于不再是难以避免的灾难,还算丰富的新资源让维京的后代可以彻底放弃祖先刀头舔血的生活,于是那冰封的群山与冰冷海水的隔绝下,这片土地又成了并没有太多人神往的世外桃源。于是慢慢地,这些生活在寒冷桃源里的人们有了自己对世界的独特理解,他们静静实践着自己平静典雅的北欧风格(Nordic style)),自评自选的特罗姆瑟国际电影节,并在奥斯陆组成了叫Red Thread的游戏团体。如今,这个并不年轻的游戏团体将用自己《尸灵(Draugen)》向全世界玩家讲述一个挪威人自己的故事。

尸灵游戏评测20190616002

不必惊慌,《尸灵》这部作品远没有它名字那么恐怖,打开这款游戏的预告片,映入眼帘的是旖旎的挪威风光,是哥伦比娅般活力四射的女主,是缓缓推进着的故事,和故事背后时隐时现的不安情绪,唯独没有咆哮着的尸灵,和一部恐怖游戏应该拥有的种种技巧。这种剑走偏锋的离经叛道与之前那款《层层恐惧2》何其相似,两者都另辟蹊径,在偏离恐怖游戏主流的大道的渐行渐远,又几乎在最开始就分道扬镳:后者几乎完全抛弃了支离破碎的故事,炫技般地重现了卢米埃尔的视觉魔术,用以装饰这个时代恐怖游戏的种种套路;而前者只是冷静地讲述着似是而非的往事,仿佛是M.R.詹姆斯本人在用游戏引擎演绎自己的短篇故事,带着玩家欣赏最平凡的生活中,飘过眼前的幽灵的一角衣衫。

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在不到一个月的时间里,《尸灵》和《层层恐惧2》像是一对截然不同的双子星,在steam墨蓝色的背景中绽放除色泽相反的光。这光着实让不少玩家,比如我,兴奋不已,要知道,几天前我在《层层恐惧2》评测结尾处抛出的问题(感兴趣的玩家点击了解更多)仍萦绕于自己的心头,此时这款突然出现的《尸灵》简直就是上天恩赐的启示。那么,相比于《层层恐惧2》这部作品究竟有何优势?它又能为游戏的发展带来怎样的启示?在讨论这些问题之前,让我们先跟随男主的视线走进静谧的挪威渔村,好好体验一下这款名不符实的恐怖解谜游戏。


一出好戏:空无一人的群像剧

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《尸灵》有着经典悬疑故事的标准开局:主角为寻找失散多年的妹妹前往陌生的挪威渔村,刚刚下船他们就遭遇了全村居民失踪的诡异事件。于是玩家被迫成为侦探,跟随故事进入场景,整理各种渠道获得的证据,并在与女主的交流中推测出自己需要的线索;同时这线索也推动剧情的延续,进而解锁新的场景,获得新的线索。就这样,男女主角一层层地接近真相,直到游戏结束,真相大白。不过我们的男主绝非天赋异禀的神秘学大师,实在无心解决什么诡异的谜题,而制作组也不打算让谜题成为主角寻找妹妹的阻碍,于是和我们熟悉的解谜游戏相比,这部作品便成了曾风靡一时的侦探模拟游戏的极端简化版:封闭的环境免去了主角穿梭不同场景的舟车劳顿,空无一人的渔村免去了主角遍访证人的麻烦,所有需要的证据都会出现在玩家的必经之处,就连推理过程也是由男主自行完成,玩家只要放松心态体验剧情便能收获的精彩探案体验。

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只可惜,男主所收集到的多数证据并不能帮助他找到自己的妹妹,只是会将发生在村民身上的悲剧娓娓道来。无论是书信,报纸,绘画还是冲突留下的痕迹,它们向玩家展示了几乎所有人的想法和它们在冲突中扮演的角色,并在男女主角的讨论中将故事的所有可能性展现在了玩家面前,在一定程度上让玩家参与推理的同时,为这部作品带来了并不存在的自由度——虽然我清楚本作拥有的多结局的概率微乎其微,但还是因为这略微不同的多个选项而有了进行多周目的冲动。这样的推理在故事的终章走上了最高潮:在男主勇敢奔赴真相的旅途中,所有的证据再次出现,在玩家的思考和男主的喃喃自语中还原了悲剧的全过程,之后那醍醐灌顶般的感觉足以让男主的记忆穿越时空,成为这悲剧的亲历者,那不久之前的惨剧仿佛正在这静谧的村落中上演,尽管男主周围仍是一片绚丽的死寂。

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在整个故事中,寻找妹妹是男主行动最重要,甚至是唯一的动机,这种设计完美地避免了男主类似游戏侦探查案继承遗产等俗套而略显苍白的设定,更贴近本作写实的画风,也在为结局买下种种伏笔的同时,充当着男女主角之间最主要的矛盾,也让本来平静如尼默达尔河的故事泛起了些许水花,让人好奇河面之下涌动着怎样的暗流。然而即便如此,精彩的故事并不能掩饰本作游戏性较弱的事实,其过于缓慢的节奏更是让人昏昏欲睡。这种情况下,本作精心设计的女主便扛起了吸引玩家的重任。


十七岁的女主像是芙蕾雅行走于凡间,活泼自然,放肆不羁,似乎与这安宁的挪威村庄格格不入,又与未经雕琢的自然本身相得益彰,在爱德华和这个死寂的世界中留下了一串青春的足印。这样的反差让女主更显光彩照人,且不说她在剧情上有着重要的作用,就算她只是站在我们身旁,展现她对这个村庄离经叛道的互动,就足以把主角从自说自话的尴尬中拯救出来,顺便也让玩家们从注定会走向无聊的宁静中解脱。在与女主刚刚邂逅的日子里,我甚至会不厌其烦地一次次问她相同的问题,就是不想错过她可能存在的任何一个特殊互动。

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然而,这样的对比中,玩家们不免会对女主产生过高的期待,我相信Red Thread为打造活灵活现的女主已倾尽全力,他们创作的女主在独立游戏中已属一流,其性格塑造尤为经验,但在习惯了《底特律:变人》这样的惊艳大作后,《尸灵》中女主的建模还是略显粗糙,而不知是技术不济还是制作组有意为之,女主的AI似乎也趋于传统,若玩家一再重复某项对话,她也会原封不动地重复自己之前的表演,似乎完全没有通过玩家有意或无心设下的图灵测试的打算。这个小小的插曲让我对女主,甚至是整个故事的认同都打了些小小的折扣,当最开始的新鲜劲儿过去之后,与和她聊天相比,我甚至更愿意遥望远山,感觉那那才是制作组独运匠心的妙手偶得。


一段旅程:花园与山间的明信片

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“连日温馨的霏霏细雨,将夏日的尘埃冲洗无余。片片山坡叠青泻翠,抽穗的芒草,在十月金风的吹拂下蜿蜒起伏,逶迤的薄云紧贴着仿佛冻僵的湛蓝的天壁。凝眸望去,长空寥廓,直觉双目隐隐做痛。”早在《挪威的森林》中村上春树便用细腻甚至略带敏感的笔触为大家描绘了那片鲜为人知的净土,一时间那挪威的森林不知成了多少善男信女爱情的朝圣地。遗憾的是尽管挪威的森林覆盖率高达60%,但显然那些魁梧的针叶林并没光顾故事中Graavik的打算,于是远远望去,这渔村洋溢着的是暗淡的蓝色,那是属于北方的冷冽颜色,是远山的起伏,是静水的涌动,是溪流的奔腾,是天空的呼吸,这百年来的安宁像雪花球一般将Graavik包裹在最中间,保护它从此不再受到时间的侵害,若不是听了女主适时提醒,我甚至以为男主的小船已经化作了弗里茨·陶洛笔下的永恒梦境。

尸灵游戏评测2019061609
弗里茨·陶洛,alkejegeren

然而,当主角舟系码头,踏上故土,这曾如梦似幻的村落却主动拂去了画布上的氤氲,以引擎所能描绘的最真实的姿态呈现在了玩家面前。并不需要太多戏剧化的处理,Red Thread只是忠诚地还原那个时代初见端倪Nordic style,便在这略显压抑的北方花园里埋下了《美国哥特式》中不愿轻易表达的淡淡焦虑,也将男主强作镇定的焦躁内心更生动地展现在了玩家面前。于是随着游戏的继续,恐惧的种子在阳光下生根发芽,之后毫无征兆地出现在这旖旎的风光里。


是啊,谁说阳光下的花园就不能与恐怖相伴?早在十九世纪末,英国作家M.R.詹姆斯便已经向全世界展现了这种错位感带来的恐怖冲击,在他所创造的詹姆斯式的恐怖故事里,不安的种子往往在的田园牧歌般舒缓第一幕被种下,随着故事的发展,在小说越来越快的节奏中茁壮成长,随着它最后破土而出,整个故事也戛然而止,将恐怖交给玩家无尽的想象力。

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M.R.詹姆斯先生的短篇恐怖小说是大荧幕的常客

封闭的村落,的风景,不安的人们与意外而来的古物,《尸灵》几乎包含了詹姆斯式式恐怖文学的全部要素,就连M.R.詹姆斯用文字控制行文节奏的功夫都被Red Thread用不同天气下,风景与配乐的特定组和完美还原。而与詹姆斯那些戛然而止的故事不同,制作组想方设法为《尸灵》增添了一个浮想联翩的开放式结局,还在工作人员表浮现之前,用似曾相识的告别,将玩家们的记忆又带回了和女主邂逅的那个雨天。于是当西蒙·普尔的天籁重新归于沉寂,我毅然选择了重新打开游戏,只为了借男主的双眼双手再细细描绘这如今意义非凡的风景。


一种解读:往昔幽灵的挽歌

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说来惭愧,其实早在《尸灵》发售后的第二天,我便在通关后着手准备篇文章了,之所以迟迟不敢下笔,很重要的一个原因是我不明白本作为何有这样一个惊悚而言不对题的名字。在这部作品中,所谓尸灵的只是个出现在古代维京胸针上的符号,尽管这艺术品贯穿故事始终,但从名字,海报到载入界面如此频繁地向玩家展现这个符号未免有些小题大做,让我百思不得其解。甚至直到今天我有勇气下笔也绝不是因为自己有了答案,只是这些天恶补荣格,蒙克和北欧的民间传说,心理隐隐有了些感觉。

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艺术设定集中尸灵的废案

与现在大家的普遍认知略有不同,在挪威最古老传说中,尸灵并不是被海藻所困的溺亡者,而是一种未被妥善安葬的尸体,他们被贪婪束缚蒙蔽了心智,无法进入瓦尔哈拉,又不被海拉所接纳,只能在自己的墓穴周围活动,袭击胆敢侵扰它的活人。而对真实世界的挪威人来说,所谓尸灵是“真实存在”的梦魇,而且与传说中的记载颇为相似——呈现诡异的白色与暗紫色皮肤,并能变得和牛一般庞大。如今尸体这样的变化被称为巨人观,是微生物大快朵颐的结果,这意味着Graavik的矿洞真的可能静卧着这样的恐怖“怪物”。只是并不需要它亲自出马,那墓穴中的不义之财便是它的诅咒,在贪婪的驱使下,活生生的村民们将变成比尸灵更无情的怪物,恐怕这便是制作组使用复数形式Draugen做名字的一个原因吧。

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游戏中男主唯一能看到自己容颜的地方

而随着那似曾相识的告别,所有的真相与秘密也都被埋葬在了寂静的渔村中,留给主角的只剩下了一段认识自我的心灵之旅。当蒙尘的镜面反映出主角幽灵般憔悴的容颜,您是否会和我一样好奇他这副容颜究竟代表着什么?一个寻找妹妹的兄长?一个被往事折磨的病人?或是现代化伊始迷茫的新维京人?而他一意孤行,所求的的恐怖谎言是否是制作组难以言喻的担忧……至今这些问题仍在困扰着我,并鼓励我通过各种渠道了解挪威和生活在这个狭长国度的人们,相信这会让以文化传播为己任Red Thread异常欣慰。


当然以上只是我的一种解读,这是制作组采用开放式结局的必然结果,更是我自己脑洞过大产生的副作用,您大可嗤之以鼻说这根本是一派胡言——毕竟已经清晰地讲述了两条交错并行的故事线,任何过度解读都会显得画蛇添足。不过一部成功艺术品不就该是这样吗?每个人站在不同的角度都应该能欣赏到不同的美景,就像静静奔腾的尼默达尔河,如果您一眼望去已是如画美景,那就凭栏而立,静静欣赏好了,至于平静的河面下究竟藏着怎样的暗流涌动,还是交给我们这样脑洞大开的玩家来猜测吧。


总结:一部游戏技术打造的影视作品

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截止发稿,距离《尸灵》发售真的有一段时间,尽管我仍为无法完全理解这部作品而心有戚戚,但终归要为它写一段总结。《尸灵》是一款质量颇高的作品,尽管它既没有让人胆寒的恐怖元素,又缺少让人眼前一亮的精妙谜题,我仍愿意很骄傲地将它推荐给每一名有足够耐心体验故事,欣赏风景,尤其是愿意胡思乱想的玩家,您将收获演绎詹姆斯式恐怖短篇小说般的奇妙体验。同时这也是一部很特别的作品,其特别之处在于,我很难说服自己承认它是一款游戏。

尸灵游戏评测20190616015
本作得到了欧洲和本土电影届的帮助

它更像一部实验品,实验能否在保持不错的互动性的前提下,用游戏引擎拍摄一部电影。从实际效果上看这是个很成功的尝试,只要在有限的过场动画里赋予人物合理的动机,游戏团体完全可以在有限的场景里,用精心设下的线索和逐个打开的门来引导玩家体验故事,而得益于挪威电影届的倾力相助,这款依然“舍本逐末”的作品有着足以让玩家原谅本作孱弱的游戏性的精彩故事,显然,这是的本作在之后仍能取得“多半好评”的良好口碑的重要原因之一。

尸灵游戏评测20190616016

至此,《层层恐惧2》所留下的问题便有了明确的答案,看来玩家们并不在意正在运行的程序是否能被称为游戏,只要作者有能力引起他们的共鸣,其作品就会收获好评,似乎这正是《层层恐惧2》所欠缺。也许有一天,当“第九艺术”的说法成了理所应当的常态,历史会给《层层恐惧2》一个客观的评价,但至少现在我还是更迷恋宁静的北地渔村,哪怕只是走走停停,取上几张壁纸也是心旷神怡的美妙体验。


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