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前言
核子时代之后,人类再没有发生过如此之大的战争。而世人摒弃战争的同时却又陷入对于之前所发生历史的沉思。历史,无疑是教会人们走向未来的教科书,而它也的确教会了我们如何反思我们的过去以及畅想我们所希望的未来。当然,战争作为历史的一部分也承载着一部分推动历史变革的动力,而二战也成为了我们所熟悉的战争游戏题材之一,在之前的射击发展中,众多游戏厂商都在思考如何将最真实的历史反馈到游戏引擎之中。而今天所说的就是这样的一款游戏,他的名字就是《人间地狱》。
正文
顾名思义,人间地狱就是对于二战中战况的最直接描述。但其实说起一,二战它也不乏那些温馨的小细节。正如游戏《11-11:复述记忆》一样,它将战争的另外一面通过最朴实的人们所经历的故事叙述出来,当游戏结束,玩家颇为感动。当然话说回来,一款FPS游戏可能就不会展现这方面的内容了。
《人间地狱》引入了50Vs50的人数战场,小型战斗与大策略依然存在游戏之中,当然由此展现的细节就不是《战地》玩家所能接受的了。虽然游戏人数增多,但游戏节奏却被大为放缓。可以说实现这款游戏的战略性更需要玩家之间的配合,它需要一个战线的统一调度,需要强大的执行力,需要做好不知道怎么就死的准备。
可靠的大规模游戏战场
既然游戏已经提供了足够多的人数,那么首先随之改变的就要是地图体系。游戏的地图是基于可靠的照片和卫星数据制作的真实地图,地图之上用网格分为了多个部分。而游戏地图的战略也不只再是简简单单的单一占点,地图的扩大将游戏战略更加多维化,玩家无需只针对固定占点死之又死。这也使得游戏内的战斗队伍和职业的分工有更多的针对性,地势,据点的选择又将各种兵种的特长发挥到战斗之中。当然深入敌后依然需要着勇气以及智慧,多线的战斗依靠着的就是玩家们的交流,以及多兵种的推进。
几种兵种交叉掩护,坦克作为推进利器又害怕坦克杀手的存在和火炮的集中压制,而狙击手又可以在远处提供火力支援,后勤部队又能对前线提供大量的后援支持用神奇药水将濒死的士兵拉回到现实。
游戏存在着多达步兵、侦察、装甲单位等12个单位类型每个角色装备不同的武器、车辆和装备。玩家也可以扮演一名军官、侦察兵、机枪手、军医、工程师、坦克指挥官以及更多的角色,来体验第二次世界大战中的方方面面。
多兵种协同带来的无穷乐趣
从炮膛飞出的炮弹在上空发出呼啸进而落在敌方阵地,而我方同样的在陷入火炮轰炸之中。每当重生之后,听见天空中炮弹的呼啸声我们这些脆弱的生命也会最大的限度的保护自己。卧倒也就成为了游戏内的家常便饭,失去了英雄主义的同时也更加在乎小队之间的配合。游戏内为了保持调度统一,选择限制了游戏小队的通信级别。玩家作为小队成员只能选择在同一小队进行通信。对于局部战场的战斗则需要听从队长指挥,队长也要听从总指挥官的统一布局调度。
战争的布局就像一盘棋,光靠士兵勇猛可不够,更需要策略。敌人的炮火压制可以分分钟带走一个小队,指挥官的固执也会让整个战线的负伤增倍。极为现实的负伤效果又给游戏增加了很多难度,当然也减缓了游戏的节奏。死是家常便饭,但无谓的死亡却要摒弃。作为游戏中小队的一个成员,所要思考的就是如何最大化战斗效益。对于局部的战斗,游击打点的方式可谓再适合不过。绕后突袭,给敌方突然一击也更能促进己方的战线推进。而对于敌方的火力点,更需要有效的打击,当然做出这样的决策并不简单。
真实还原战争细节的设计
游戏内需要按照现实来进行操作载具以及火炮。玩家控制坦克需要挂挡换挡来操作坦克的前进,如果操控有差错极有可能造成坦克熄火。并且在大炮控制方面,玩家依然需要配合,一人放弹药一人控制火炮校准。值得一提的是在游戏内的火炮是要用方向操作键位调整高低机和方向机将准心套上目标再开火,这极大的增加了游戏的代入感。
另外,游戏为了增加更具现实性的代入感,也把火力压制效果填入了游戏之中。玩家当受到攻击或者火力覆盖时玩家也会有像战地5一样的黑视效果,此时玩家需要原地卧倒以防止被子弹击中。等到敌人换弹间隙就可以选择移位或者反过来压制对方。
总结
游戏处于测试层面,因此对于游戏多种类的载具完成度并不是很高。由于地图较大会经常让玩家陷入跑图占战斗时间比例较大的情况。因此对于玩家来说有一定的节奏拖沓感。游戏对于单人来说还是不太友善,如果你遇见一个闭麦听歌的队长头头,那么你肯定更会头大。游戏内第一句问候就是:可以说话么?可以说话么?这也充分的体现了这款游戏内交流的重要性。
节奏较缓,适合开黑。有朋友的可以考虑下。
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