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很敬佩制作组对独立游戏的态度,没去选择蹭中国教育的热度,而是选择坚持完成了一款自己想要做的游戏。但同样遗憾的是这款游戏没能有着更多的人去欣赏,尽管制作组做了太多努力,这款游戏的布局还是比较小众。
当然,在这里要说的是这款游戏的游戏性是足够的,唯独难度曲线比较陡增。前期的过渡难度可能会劝退大部分玩家,而制作者也选择了使用金币跳关的功能提供了玩家自行选择的权利。但其实我感觉这样的作用并不明显,关卡的主要功能是要抓住玩家的眼球以及提供游戏特色的吸引力。所以游戏数值机制的存在以及关卡的设计应该靠向一种循环渐进的过程。关卡仅用跳关的设计是让玩家选择逃避难度,我更希望制作组可以用一些更巧妙的关卡设计造成一些有趣的连锁反应来瞬间增加每一关的应对方法,这些方法是需要玩家发掘,探索,演练的。这些方法也可以是不同于模式化打打打,灭完通关的单一方式,供玩家进行多层次的体验。我在游戏中可以发掘到一些这样的设定,但觉得还可以进行更多的运用。
不过,最重要的一点还是游戏的难度引导。初期新手教程进行了两段式指引,游戏也做了相应的剧情铺垫,这些没问题,但在之后玩起来就是感觉缺了点东西。问题就还是出现在了前期难度太陡,当然如果制作组想去做硬核闯关游戏这样的难度设定是没有问题的。不过对于大部分玩家,游戏伊始面对这样的弹幕强度会感到相当的不适应。
这样的感觉就像学会了一道题,然后就把你踹向考场给你考更多同样的题。在难度提升的同时,更多的是一种压力感,之后死之又死又会产生一种挫败感。
这款游戏不像Roguelike游戏,即使死之又死还能用游戏的趣味性以及随机性给玩家的体验感进行补充。因为这款游戏死了之后就要Restart,在面对同样的关卡不免让人心里觉得有些枯燥。这游戏也不像传统弹幕游戏,雷电。因为雷电的关卡中即使弹幕唬人,玩家也能有着渐进过渡的发挥空间。
总的来说,游戏的结构和丰富度是可以满足玩家的需求。唯独一点还是前期的难度问题,中期后期难没有问题,中期过不去就说明玩家升级不到位或者熟练度不到位。但在前期提高升级空间和趣味度才是最关键的地方。前期可以偏向割草,不必要求太多难度,中期难度可以陡增。但追求硬核的话这样的设计也没太大问题,还是一款不错国产的游戏。
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