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创建于2019-06-22 14:49

作者:

漠若雪呐

版权归作者所有,未经允许严禁转载

奇异人生2:源于前者,故事又甚于前者

奇异人生2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

“致那不平凡的记忆,以及奇异的人生”正文如果从剧情上来赏析这样一款以故事情节著称的游戏,我们可能说个几天几夜也说不完。但也正是游戏中这一段不凡的经历和令人感动的故事叙事才让玩家感到如此真实的代入感。在

“致那不平凡的记忆,以及奇异的人生”

正文

如果从剧情上来赏析这样一款以故事情节著称的游戏,我们可能说个几天几夜也说不完。但也正是游戏中这一段不凡的经历和令人感动的故事叙事才让玩家感到如此真实的代入感。在我所接触过的游戏之中,奇异人生所带来的共情要素完全处于同样类型游戏的前列。也着实,作为初代主角的Max和Chole跌宕的故事也让每个人到结局之后无不感动。

奇异人生的故事结构下是看似特殊人物形象之下的平凡的一面,初代的奇异人生就是这样讲述着平凡故事之中最不可思议的事。从最初接触一只蝴蝶获得逆转时间的能力的Max开始,再到看着蝴蝶效应造成灾难的Max无奈放手,奇异人生就在讲述着一个看似如梦的过程。想象一下,如果一开始的Max没能获得超能力而能挽救Chole,那么之后的故事也不会再发生,那段深入人心的"记忆"也将不复存在。

奇异人生2游戏评测20190622001


游戏之中的超能力是故事的开端,而在它之后讲述的是平常之中不可忽视的过程。如果奇异人生失去奇异单纯的讲述一个线性的故事,玩家不再有能力恢复时间,不再有回顾与预知片段的操作。而是只能跟随游戏设计好的切入角度,那么这样的游戏叙事将会很难让人感受到强烈的代入感。换而言之,光做到体验故事还不够,游戏需要让人切实的感觉到自己在过程中选择。也确实,很多以剧本为游戏主体的游戏在逐步提升画质的同时也在发挥着自己的想象力,将各种游戏叙事通过各种叙事设计模型展现给大家。


例如分支模型。分支结构更类似于树状分支,如果剧情太过于复杂并且环环相套的话,剧情结构甚至可以组成一个网。但是过于复杂的分支结构往往大多属于那些大成本注重个性塑造体验的游戏里,对于一些小成本游戏过于复杂的叙事可能会消耗太多的经历导致游戏的整体品质下降。不过,虽然有了更多的结局,更多分支和故事面,但这样的设计也会迎来弊端。一个玩家为了追求最好的结局往往会选择重复读档,这样也消耗了玩家的体验。但是游戏制作者仍然有着合理的应对方法,例如取消存档点,和在关键剧情之前禁止存档等操作。分支结构为游戏带来了许多新的玩法,而与其他方式结合起来,分支叙事结构也能够获得更高的自由体验。

这样带来的后果就是各种游戏类型会出现与之最为匹配的游戏叙事模式,而在其中最广为适用的就是分支结构。玩家所进行的每一个选择都将带来与之相应的后果,而这也间接的导致游戏进程的变化。奇异人生之中的叙事结构简化来看也正是分支结构,但一代机制所带来的感觉是强于后两代的。至于为什么如此,原因就在于Max操控时间的超能力。

奇异人生2游戏评测20190622002


我们见到的可以进行选择的故事性游戏其实出现的很早。早在1967年,一部捷克短片《Kinoautomat》就可以使玩家可以进行过程选择,只不过影片最后为了强调同一结尾带来的影响并未设立多个结尾给人们观看。但这部影片为游戏所带来的启蒙操控机制到今天仍在广泛适用。例如,《底特律 变人》,《暴雨》,《行尸走肉》,《我的世界 故事模式》等等都还在使用着与几十年之前相似的叙事手法。但类似于一代奇异人生能不用回档就预知结果的方式还是比较特殊,奇异人生是能直接操控结果的游戏(当然有些地方为了尽可能限制玩家"无责任"的选择游戏会限制Max的能力,造成一种瞬时间的窘境与之前形成强烈的差异感)。

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这样的行为是在通过游戏机制弥补分支游戏经常以回档满足玩家需求的弊端,给了玩家更多的自由选项。换而言之,就是让玩家"放纵"自己养成一种习惯,然后随着故事情节的越发深入玩家代入感的变强的同时将回档操作抛之脑后(事实证明回档的人的确会变少),再用强烈的落差感触发人们的共情感受。

所以这也是为何奇异人生有着更加奇异的一面,玩家体验更加的自由,在关键节点经过多次反复权衡之后所经过之处的记忆也会更加深刻。所以,当游戏到了结局Max与Chole需要诀别之时的选择更会让人感觉到不忍而又真实。当然,游戏为了顾及玩家感受也是为了满足破碎之下的圆满也给了玩家另一个选择,我们在此就不多做讨论。

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而在之后,到了奇异人生风暴前夕,游戏就开始变得缺了点味道。很多玩家更像是为了回顾陪伴Max的记忆而选择购买此游戏,我也是如此。但其实玩到游戏之后才发现,除了依然让人觉得熟悉的世界观之外,游戏显得却有些陌生。游戏之中不可思议的超能力消失,故事回归于平凡。那个奇异的人生也不再奇异,反而变得有些残忍和痛苦。Chole和瑞秋的故事虽然脱离了Max,但设计者依然在故事之中选择穿插着Chole对她的好朋友的思念。不过随着游戏进行到铺垫之后,奇异人生就真的变成了Chole和瑞秋的二人转。

老实说在一代游玩之后我没能对瑞秋形成很形象的认识,我在一代结束之后仍只知道她是一个受害者。但风暴前夕的补充才真正的把瑞秋的形象带到了我眼前,也让我知道了为什么在一代之中克洛伊一直念叨着瑞秋。所以到这里也能看出,风暴前夕就是一个对于一代剧情的补充。Max更只是宣传游戏的一部分,真正的Max已经随着她珍惜的记忆远走高飞。

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之后SE就将奇异人生的故事转向二代。用一段整整一个小节的游戏前传作为广告,向玩家展示着二代主角所具有的超能力。这段游戏故事的取名叫做《超能队长》,人物是个男孩,游戏之中通过他与他父亲的故事展现了一小段平凡的故事情节,而直到游戏最后坠树才引出超能力的存在。笔者玩了这段游戏故事之后感觉是一脸茫然的,甚至一度认为这个男孩就是主角,不过我还是太天真了。这段故事只是奇异人生2大故事之中的一段外在插曲。真正的故事以及主角和它真正的能力远不同这段小插曲的存在。但也不可不说这段剧情的作用,他的确对游戏本体的故事选择提供了很大的参考价值。

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时间转到2018年9月28日,SE一如既往的把奇异人生2像其他某个SE所发行的国区游戏价格混为一谈,但这可能是在高价定价之下SE近一年来风评最好的一款游戏。在此之后的《古墓丽影暗影》《正当防卫》以及《Left Alive》俗称坑人三部曲。甚至用一个月就250的打折定价嘲讽预购玩家,但今天我们不说这个。

视角回到《奇异人生2》,当游戏第一章发售之后玩家才发现游戏内故事与之前《超能队长》给出的故事完全不同。正传故事一开始发生在一个三口之家,而家里三个人全是男人。分别是父亲,哥哥,弟弟。在一段平常的铺垫之后,因为邻里矛盾导致父亲被路过的警察开枪误杀,弟弟突然超能力暴走,之后被通缉的兄弟两人选择了逃离这个一直为生的家,走向了南下的旅程。

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第一章的故事就这么结束了,短暂的结束也给了玩家对于二代机制的初步认识。与奇异人生一代比较来看,许多玩家都感觉非常陌生,甚至觉得二代的潜力比不过一代。我一开始也有一种这样的感觉。原因在于操控视角与机制的改变,二代之中玩家不再具有直接操控超能力的行为,也不再能对于选择施加更多的自由。这也是玩过第一章之后玩家感到相当陌生的主要问题。之所以这样是因为第一章的铺垫并不明显,代入感非常弱使玩家感觉到自己的选择能力上来就变成了鸡肋,回档也变成了常见要素。

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直至游戏第二章发售游戏初具形态的行为机制才逐渐改变了老玩家的看法。如果奇异人生说是为了你我愿意牺牲全世界,那么奇异人生2就是为了你我愿意与全世界为敌。血缘的纽带配上迟来的理解,让兄弟两人之间的问题显现的同时也让两个人有机会弥补感情之间的空隙。初遇苦难,到患难真情再到贵人帮助,再到两个人问题出现与平和。超能力的行为在此之中渐渐的显现,而玩家也能逐渐理解游戏的视角问题。作为哥哥更需要理解弟弟的处境,摆在前面的渐渐变为人情,超能力至此就变成了附属品。

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虽然比不上让玩家直接操控超能力的刺激,但把两人的关系摆到前面却更能让玩家体验到熊孩子的思想以及作为哥哥关键时刻的无奈。自此,具有超能力的弟弟开始飞速成长,而哥哥也将要在适当的角度保护弟弟以及接受弟弟的成熟。

到了前几天发布的第三章,游戏剧情果不其然的就开始围绕着弟弟成长为主题。这一章也是作为哥哥最"怂"的一章。哥哥只能心平气和的和弟弟说话,稍有不慎就会被弟弟狂喷。所以"忍"字当头,更多的将是心平气和的和弟弟谈话。而从这一章起剧情也再把弟弟使用超能力的问题与弟弟逐渐成熟的人格交织在一起,可以说在这个年纪正是一个不成熟与成熟之间的过渡,当然这也造成的相当大的困惑以及更多的矛盾。哥哥想要保护弟弟,而弟弟认为自己已经有能力进行选择,转折也就从这里开始。第三章的主旋律也正是成熟与矛盾,而剧情最后以弟弟负伤和暴走为结束。下一章的提要将视角转向弟弟暴走过后孤单一人走在大街上的哥哥,而短暂之后就转入字幕,这一段过场的确令人浮想联翩。

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前几段说了奇异人生2的大篇提要,我们可以清晰地了解到一个渐进的故事。和一代相比,二代的故事更加"平凡",玩家的视角也被锁在为超能力的旁观者,但却仍要保护着与自己有着血缘关系的弟弟。视角的转化造就了玩家选择的更多"无奈",操控基调也就锁定在了两人的相互交流之中。只有通过互相理解,弟弟才能听从哥哥的话使用超能力。固然,弟弟不可能永远理解它的超能力将会带来什么,所以哥哥就需要在此之中加以引导。而这一任务也是玩家们需要做的。

奇异人生2就这样用与一代截然不同的风格将责任和代入感再次给予玩家。你不再是那个富有超能力的Max,而是回归于平凡的普通哥哥。一个人的决定变成了两个人的投票,玩家在选择上也需要顾虑下弟弟的感受,而这也决定了游戏剧情将会如何发展。虽然看上去游戏做了很多的变化,但游戏的故事叙事主体依然是分支结构。而在这个框架之中游戏选择了更多的装饰手法,解密和探索也是奇异人生一直以来具有的核心。这两点在一代的突出的表现无疑给我们带来了一个具有立体感的Max,然而回顾二代却少了一番风味。这个问题在前两章的展现并不明显,明显的是第三章。

奇异人生2游戏评测20190622011


正如IGN所说,《奇异人生2》第三章节网撒的太大,导致了游戏在新角色和玩法方面,没有了此前让系列成功的轻度解谜和魅力时刻。幸运的是,章节最终有一个让人动情且令人震惊的结局,并为后续令人激动的章节打好了基础,可惜的是这并不是其中的一章。就像Diaz兄弟一样,我觉得我只是正好路过而已。

第三章的内容实在是太平凡了以至于有些乏味。就像老婆饼没有老婆不是什么问题,但饼没了就出现了大问题。第三章的问题也正是如此,缺少了解密以及交流带来的变化,剧情也过于偏线性,因为是个人都能从标点符号内看出正确选项。对于几个重点的决策也是合情合理就能判断出来,游戏的转折也有些生硬,实在是意料之内点火造势比较刻意。但结尾还是提了下弟弟的超能力问题以及关于后来故事的铺垫,至此来看第三章的故事就如喝白粥,能饱但无味。本是高潮的位置,却没能带来更多的展现。

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至此我们将等待奇异人生2在之后的两个章节,高潮故事的展现也将发生在此地。猜想来看,游戏可能在第四章用长时间剧情和变革展现超能力的使用以及哥哥寻找弟弟和弟弟独立成长的故事,游戏也可能将在第四章使用分镜分别两头叙事,而在第五章回归的结尾更有可能给我们带来一个叙事一半的开放式结尾。不过,这一切都是猜想,还是希望后两个章节能带给玩家们一个真正的代入式体验,这篇文章就到此结束吧。

"为了你,我愿意与全世界为敌。"

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