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《Muse Dash》是一款跑酷和音游相结合的休闲游戏,虽然从手机平台登录到了steam,但是在价格方面依旧是和移动平台相差不大的,并且玩家的帐号等级、插图、角色、精灵、歌曲收藏、成绩记录等内容都是可以通过帐号系统来进行同步的,可谓是非常的良心了。
易上手难精通 但称不上硬核
我在玩了Muse Dash之后,感觉它的谱面,在很大程度上借鉴了“太鼓达人”的理念,虽说前者使用双轨双色的做法,而后者为单轨双色,但MD缺乏双轨交互,使得两者的核心玩法基本都是双色打节拍,也变相让我们这种手残党的入门门槛大大降低。
游戏整体的玩法大概是这样的,我们需要通过对空中和地面的怪物攻击来完成对应的节奏,基础操作非常简单,我基本上只要用到两个手指,虽然换成了键盘但短按和长按的操作还是一样的,如果你是一个音游萌新,那么完全可以对游戏的开局放下心来,我一开始几乎都把它当成纯粹的跑酷来耍。
不过呢,难度还是可以调一调的,每一个曲目都拥有三种不同难度的划分,如果你觉得最低难度玩的不得劲,那就完全可以挑战一下大触模式中手速、反应能力和肌肉记忆的多重考验,反正我刚开始是完全适应不了那个节奏,它不仅提升击打速度和精准度,还需要注意地图上的各种陷阱要素,譬如隐身的幽灵,锤子,齿轮等,简直眼花缭乱,不熟悉歌曲的话,还是有些手忙脚乱的。
当然,作为“泛音乐类游戏”定位的MD,它在硬核程度上确实是不如一些老牌IP,就拿KONAMI推出的街机音乐游戏“SOUND VOLTEX”来说,其移植版本Arcaea同样是双轨音游,它则将更多的精力放在了颇为硬核的玩法上,采用双轨道的呈现方式,下轨道使用较为传统的处理方式,而上轨道则利用3D立体的空间来进行展示,在难度上自然是只高不低,玩到后面根本按不过来......
点到为止的RPG元素和出色的演出模式
当然Muse Dash除了节拍得分之外,每一个角色在关卡中都拥有固定的血量,如果受伤的次数过多将体力将至为零,则会直接终止游戏,判为失败,这一点与我最喜欢的DJMAX有着异曲同工之妙,但不同的是,Muse Dash中可以选择各色各样的小姐姐(你们懂的!),让游戏除了动听的音乐本身,更加具有特殊的代入感,再加上关底独特的BOSS设计,让游戏更像是配合着动感的BGM与美少女一起过五关斩六将,对于宅男来说不要太过酸爽啊。
不过这个游戏还是有点儿肝的,不断的打歌可以提升我们的等级,除了可以获得新的歌曲之外,这也是解锁更多角色人物、皮肤和插画的关键,每一个角色都拥有专属的技能,相信这对于喜欢二次元的玩家们来说无疑又是一个巨大的加分项。
精美的美工设计
如果说我们玩过的“Deemo”是用故事展现音乐,“Lanota“是用360度滚筒式打击区域的酷炫玩法来吸引玩家,那么到了MD则把目标投到了宅文化上。整体游戏界面充斥着浓浓的二次元Q萌既视感,从人物立绘、建模到UI的风格都能够在第一时间就牢牢的吸引我们的眼球,我第一眼还以为是个RPG呢。
在早期的采访中,MD几次展会的表现也坚定表示,中国的音游宅和日本的音游宅似乎彼此共享着对小姐姐音游的共同爱好,她们最开始在宅系美少女文化上的坚持是正确的。游戏中的每个小姐姐都拥有独特的动态效果,采用2D骨骼动画式让角色的动作展现的更加自然,在视觉效果上完全不输很多日韩作品,能够极大的刺激玩家们的收集欲望,果然还是宅男最懂宅男啊。
略微可惜的不足之处
游戏本身所包含的歌曲数量虽然不算很少,但我感觉歌曲的本身几乎没有什么变奏,与Groove Coaster那类紧张刺激的BGM相比,Muse Dash在节奏上要稍显平淡一些。酷炫的战斗画面,更是使得游戏的整体色彩显得过于亮眼,如果没有较好的动态视力,时间一长就很容易在游戏中看花了眼。在操作手感上我只能说一般,确实不如很多成熟的音游制作,怪物战斗的模式虽然出奇,但是新鲜期过后,奇怪的节拍配合就会很难让玩家找到音乐部分的节奏感,唯一支撑着我继续玩下去的动力就只有人设了,游戏的跑酷内容看起来过于厚重,反而使音乐的部分变得可有可无,近乎变成一个纯粹的BGM了,不过还是蛮好听的就是了。
最后我们总结一下
我认为,Muse Dash作为一款泛音乐类作品,确实是做到了一加一大于二的效果,从一款独立游戏的角度来出发,它将美术、玩法、音乐、人物都细细的做到了极致。在如今同质化趋势较为严重的游戏市场里,给玩家们带来了不一样的观感体验,可谓是创意十足,脑洞大开。
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