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-前言-
《异星特勤队》(以前叫《银河除虫队》)有个销量5万份的宏伟理想,但是却困于实际销量,游戏发售至今仍然过问者寥寥,制作方不得已只能通过散发key招徕客人。对于这种情况一方面是由于宣传实在太少,另一方面是由于游戏内容确实很复古缺少卖点。《异星特勤队》号称模仿了《赤色要塞》,你可以从载入画面、可选择的吉普车看得出来游戏确实是在致敬以前的《赤色要塞》。由于年代久远,《赤色要塞》我也不记得我是否玩过,就算玩过可能也早就忘记了,至少对于我这种红白机时代过来的玩家其实不是很排斥这类复古游戏,当评论都喊难的时候我还是饶有兴致的玩了好久。
-复古与改进-
《异星特勤队》的复古做得很到位,2D俯视画面、近乎于单声道的配乐、高难度等等,不过作为一款21世纪的游戏,《异星特勤队》还是做了一些改进。游戏提供了三种初始载具,分别是吉普、坦克、跑车,它们的血量、标配武器攻击力、攻击距离也不尽相同,玩家可以根据任务需要来选择所用载具。游戏还新增了很多武器、道具,甚至还有帮玩家打怪的无人机,每打通一关玩家就可以永久性的获得一些新装备,而且这些武器、道具可以随时在游戏中切换使用。与现在的潮流一样,该游戏还提供了升级系统,玩家可以使用在游戏中获得的钱币来升级载具、武器和道具。游戏中玩家可以拥有四种装备,除去主武器和副武器(也就是道具),还有技能和支援。技能有三种,分别是宙斯盾、摆锤、猛冲,宙斯盾如果正确发动可以让玩家暂时无敌,摆锤可以攻击周围360°的敌人,猛冲就是短时间加速冲向一处,这些技能有冷却时间但没有次数限制。支援只有两种,分别是空袭和空投补给,空袭可以马上清屏敌人,不过只能发动两次,空投补给只能使用一次,它可以给玩家加血。游戏的装备可以在,每关开始时进行选择,玩家可以通过喜好和任务情况来搭配装备,这让游戏变得非常有弹性。
-设定造成难度提升-
《异星特勤队》给我的感觉就是爽和难。游戏中的小兵都会快速刷新,源源不断让玩家射个痛快。射击体验爽是爽,但是游戏也不容易玩,庞大的敌人数量和满屏的威胁容易让人感到窒息。游戏的难度既有有意而为之的成分,也有细节处理不当的问题。
先说自身设定。因为游戏中是开车,所以车辆在调转方向的时候需要转动几个角度才能朝向正确的方向,因为贴近现实所以游戏中的载具都不会原地转向,无论如何都要画个小半圆,于是站位的精确性大打折扣,这让玩家在面对密集弹幕时显得力不从心。再看敌人,它们都很厉害能够在玩家视野外发动攻击,往往是没见人子弹就打来了,而玩家若不想冒险只能朝着子弹打来的方向进行概略射击,按照这逻辑宽屏在上下方向的攻击中是吃亏的,毕竟屏幕高度不足。面对超视距攻击我推荐把游戏的视角调高,这样能稍微缓解这个问题,但还不能彻底解决。还有就是刷兵问题,虽然小兵经常蠢蠢的原地滑步,但是它们往往能无限刷新且频率极快,就算玩家身处它们的出生区域它们还是毫不犹豫的直接刷出来,如果是没有碰触伤害的普通怪还好,但是撞上那些接触就减命的蜻蜓就坑爹了。
游戏中还存在一些反人类设计,结合细节的瑕丝,它们推高了游戏难度,让本来不用分神去注意的地方需要时刻留意。首先一点就是镜头的设计,不止宽度不够,有些地方居然不用跟随镜头,相反采用视角锁定的方案,就拿Stage8的来说,每个区域的过度地段镜头居然是强制定位的,玩家在身体不越过区域边界时镜头是不会移过去的,但是区域完全互通玩家和敌人都可以穿过,敌人完全可以在一个区域的入口堵门防守,然后攻击另一端的玩家,玩家由于镜头限制根本没法看到人,也不够时间反应,于是换区过程只能被打。
细节不足的另一方面是游戏的UI等显示设定做得不好。最让我不爽的就是底部的道具栏透明度不够,它让从上往下的攻击变得极为困难,以为遮挡使得发现威胁到做出反应的时间变短了,而且一些boss战的场地本来就有限,镜头又锁定,道具栏还要挡掉一块,玩家为了躲弹幕跑到屏幕底部时就直接连自己都看不见。其次是那些弹幕容易让人眼花,有时候颜色一样的子弹混在一起你都傻傻的分不清哪个是敌人的,玩家在使用两头前后射弹的碟枪还容易丢失自己的位置。还有就是玩家中弹之后的闪烁提示居然是让玩家的车子时隐时现,当车子隐形的时候我是完全不知道自己身在何处了,这样就导致中弹无敌时间一结束自己又站在下一发子弹的落点上。
-对于难度所做的妥协-
因为有些门槛,手残玩家不容易上手,所以制作方给游戏做了些调整。其一,在游戏中加入了无人机,玩家开局可以最多带三台无人机帮自己打怪,只不过这些无人机都不太靠谱,有时候还帮倒忙。其二,游戏允许玩家通过升级来提升载具和武器属性,玩家虽然不一定能马上打通关,但会越打越强,至于有些人吐槽升级花费太高太肝,那也许是制作者根本不想让你升级罢了。其三,玩家的车如果被打爆还不会直接完蛋,这时候玩家可以操纵更加机动的逃生舱战斗,如果撑过30秒系统会给玩家投送另一辆也是最后一辆载具,其武器、道具、技能和支援全部重置回初始状态,玩家只要成功获取车辆就可以获得二次机会。其四,四种装备保证玩家有更多的手段来应付难点区域,而且击杀一定数量敌人之后玩家还可以放大招,短时间内提升攻击力,但是要吐槽的是过多的选项容易让人想不起来,毕竟当玩家正专注于躲避弹幕时是难以分神去想其它复杂方案的。其五,游戏还允许玩家通过花费金币来开启下一关,这样卡关人士就可以直接玩后面的部分。
-智取为上-
其实对于《异星特勤队》的难度我没有什么意见,玩家群体觉得太难是因为这游戏缺乏正激励,它不能持续激发玩家的游玩动力,比如网游式的刷级刷钱。对我而言,这游戏就是偶尔拿出来打打看看能不能过关,能够持续下去是因为它确实有趣。这游戏是不容易通关,但也不是通不了,它只是看上去很难,有些地方仔细推敲一下还是能找到窍门的。我不得不说《异星特勤队》让我想起了以前那个时代,我们打完一遍发现没法通关,于是去寻找攻略,那时候信息传播也不像现在发达,攻略的传播依赖报刊、电视甚至口传,于是你经常能看到一群小屁孩围在高手身后看他如何操作。现在由于玩家群体较少,攻略是没人写了,只好自己看着办,我作为一个手残玩家是不可能通过反应来过关斩将的,所以做好应对方案才是关键。《异星特勤队》有趣的地方就在于它不一定要通过硬实力才能通关,很多地方它留了后门,比如一些炮台你可以不用硬闯,有时候只需要绕到一侧使用能穿墙攻击的道具就可以轻松摧毁,也可以推箱子挡子弹进入炮台死角将其摧毁。弹幕躲不掉?车速比弹速快,不信你还跑不掉。Stage2的boss第三阶段很难打怎么办?当然是增加输出让它死快点,这时候手雷雨非常必要。总之肯动脑猥琐的方法还是有的,主要是在前面一些难点地区操作要小心,不要因为前期低级失误导致后期被动。
-结语-
《异星特勤队》已经算个合格的可玩的游戏,但要说各方面很完善还为时过早。除了上述的设定和画面问题外,游戏中的武器用途缺乏描述,关卡因为bug而开不了门、boss打完通不了关,这些问题也是非常影响体验的。既然制作组还没打算放弃,那就应该把这些方面的问题给解决了。不过能否提升销量很真不好说,毕竟现在的人很少还会去玩《赤色要塞》,偏高的定价也容易让它被玩家从愿望单中排除,毕竟买完3A之后谁还会再加钱去买一个无法让人眼前一亮的游戏。
这里我提个意见,就希望游戏能把复杂的系统简化,技能项对我而言真的可有可无,还有大招平时真的想不到要用,这方面可以做些整合。
优点:
爽快的射击体验。
有弹性的战斗系统。
有趣也有挑战性。
缺点:
会出现无法过关的bug。
细节设计欠妥。
过分的刷兵方式。
稀薄的剧情。
定价偏高。
评分:7/10。游戏很复古也很有趣,但是要我买我肯定不想买,这是个问题。现在不是个游戏匮乏的年代,这是个车、枪、球横行的时代,玩家对此类游戏缺乏兴趣,更别提通关动力,解决了这一点,5万份才会实现。
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