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“吸血鬼”是过饮用人类或其它生物的血液,能够令自身长久生存下去的传说中的生物,他们来去如风,力量巨大,智力超群,甚至可以读取别人内心的想法。但他们却又惧怕阳光,大蒜十字架。神秘强大的可以勾起人们的猎奇欲的他们总长期活跃于文学与影视题材之中。根据爱好者者们对“吸血鬼”文化的继承和发扬更是产生了各个时期,各种各样的吸血鬼。他们或是黑色的披风裹着苍白的面庞,或是彬彬有礼的绅士,或是样貌俊秀的少年......
《Vampyr》这部作品则讲述了1918年雾都伦敦吸血鬼的故事。主人公乔纳森·里德医生原先是一位小有名气的外科医生,而他被却被卷入了一场突如其来的变故。醒来来时的他发现自己身处尸堆之中。原先光鲜亮丽的世界变成了黑白两色。主角向城市逃去,却被被本能操控咬死了迎接自己的妹妹。万念俱灰的他躺到床上决定以手枪自杀一了百了,但第二天却发现自己完好如初地或者,原来自己已经彻彻底底成了一个“吸血鬼”。既然自己命不该绝,那就索性去查处害的自己陷于如此境地的真相吧,本作的故事也由此拉开序幕。
本作的制作DONTNOD Entertainment对于很多玩家来说想必并不陌生,该组制作昔日的《奇异人生》。凭借游戏的素质在业界获得无数赞誉。而在《奇异人生》(Life is Strange)之前该制作组还有一部赛博朋克背景的动作冒险游戏《勿忘我》(Remember Me)。这款作品剧情与角色刻画都让人称道,但是战斗手感实在是一块短板,让部分玩家诟病。也许是DONTNOD一直有着一款制作动作游戏心,虽然在《奇异人生》中已经摸索出一套不错的讲故事手法,但是在《吸血鬼》中,他们再次发起了对半开放世界动作游戏的探索。
由于之前《黑暗之魂》《血源诅咒》之类“魂”系列游戏大火的缘故,本作的战斗系统也多多少少也透露这一些“魂”味,主人公的行动也会受到耐力槽限制,如果打空耐力槽则需要等耐力恢复才可以继续攻击。敌人可以通过手柄的右摇杆进行锁定。手柄的“B”按键对应主角的化作黑烟的闪避能力,相当于“魂”系列的翻滚。敌人的血条部分设计则有些让人想到《MGS》系列,它由血条和耐力条两部分构成。主角可以发动主武器和副武器两种普通攻击方式,敌人被主角打空血条会被干掉,被打空耐力槽则会陷入眩晕状态,只要是陷入眩晕的状态的敌人,哪怕是BOSS主人公也可以大摇大摆地对眩晕的它发动“血拥”攻击。除了这些基本攻击外,主人公还有着撕裂活物的“利爪”,贯穿中距离敌人“鲜血之矛”,然敌人原地爆炸的“血沸”等强大技能。不过本作的战斗框架虽然还行,但是游戏的战斗动作设计衔接以及敌人AI其实还提升空间,例如玩家用如果攻击一个敌人到没有体力,此时不断按连按攻击按键,就会看到主角稍微恢复一点耐力然后继续一下一下攻击敌人,敌人各种挨打却不逃跑的情形。
主人公在本作中有着吸血鬼与医生双重身份于一体的设定,这本来就是一对有趣的矛盾点。在人多的地方玩家按下左摇杆后,放眼望去是一片片的人形“血袋”,而这些NPC的详细信息中更是详细记录了该角色的血液质量。健康的血液可以带来大量经验值,生病的带来的经验则会有折扣。通过高超的医术,主人公可以合成药物对他们进行治疗,恢复血液质量。
对于医疗好的NPC们,是克制内心对鲜血的渴望,继续作为一名悬壶济世的吸血鬼的医生;还是自甘堕落,把他们仅仅将他们当中自己的备用食物,一切都在玩家的掌控控之中。不过游戏的平衡性似乎稍微有些问题,相比四处作恶,一心一意做个好人给游戏带来的难度较明显更高一些。
本作的人际关系网的设计是亮点之一,主角通过与一个NPC交流可以获悉另外一个NPC的情报,然后通过这些情报可以与那个NPC交流获取更多信息。再通过这些信息作为与下个NPC交流的资本。从而知道各个角色背后的故事。
游戏中的床铺除了供主角升级技能外,还有一个功能就是让世界的时间流动,当主人公醒来时间会往后翻一天,此时报纸会汇报一些诸如“xxx遇害身亡”之类的消息,玩家在让主角休息前,尽量确保没有NPC处于被围攻之类的危险状态,否则随着NPC的减少,区域会逐渐沦陷为怪物与吸血鬼猎人横行的危险区域。
依旧引人入胜的剧情加上半开放式的世界,玩家可以明显看到DONTNOD对于突破自我的努力和执着。不过可能是经验不够的原因,游戏存在着些许不足。本作的战斗部分并不够出彩,再加上游戏中没有快速移动,且没有潜行技能,玩家经常会在赶路的途中不得不疲于应对挡路的敌人们,稍微有些拖延游戏的节奏。做好人比起作坏人代价过高也稍微让人诟病。
希望制作组在保持不断尝试新突破的初心的同时也不断总结自己的不足之处,为将来更优秀的作品铺下基石了。
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