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前言
本文写在莎木3发售之前。一切的一切都基于对莎木旧作的了解。还有目前那仅仅爆料出的3代内容来完成。
写这篇文是因为看了某媒体的一篇关于莎木3的试玩新闻。
这篇新闻本身倒是没什么,我也并不怎么在意编辑他个人在字里行间流露出对这游戏的态度。
更有价值的应该是他在体验的过程中都玩到了什么,看到了什么。
所以,提纯一下之后,我们可以把这一千多字的新闻稿做个总结。
得到了非常凝练的两个字:日常
没错,E3上这个只有15分钟限时的demo为体验者呈现的就是日常。
在我看来这理所当然。
但玩家们却炸了锅,说什么的都有。
虽说,在互联网氛围如此糟糕的今天。很多充满着戾气的言论,我们应学会自行忽视。
但还是不免想感慨:真的是时过境迁。
无论是回望过去,还是眺望未来。我们都不能否认莎木是一个特别的游戏,因为我敢说,就算是十年后,也未必有人敢再这么做游戏。
遥想当年,莎木的成功一切都源于惊艳。这份惊艳属于那份时代,它给了当时的玩家闻所未闻,见所未见。但在这闻所未闻中也包含了属于铃木裕的任性在里面。如果你了解过一点铃木裕的事情的话。一定不难发现,他所制作的游戏一定都是试图与真实尽可能做无缝接壤。比如摩托车游戏,那就让玩家真的骑上摩托车,又比如格斗游戏,那就让玩家真的可以打出现实中拥有的拳法,诸如此类还有很多。但这样的思路丝毫不做调整的运用在一款大型的开放世界游戏中时,就显得过于矫枉过正了。
NPC必须有自己的完整作息。必须全语音。
所有屋子必须都可进。所有柜子抽屉必须都能打开。
就连找人做任务都必须遵守现实时间的规则。
尽管这些在时代的滤镜下都可以成为让人感到惊艳的一部分。但把这层滤镜撕掉时。不难看到这其中有太多制作人的想当然和一厢情愿在里面。当每一个细节都这么钻牛角尖似的来设计与制作。游戏性就会被掩盖。被大量不该被强调的细节所掩盖。
说到底莎木是一款不懂得留白的游戏。在我看来这样的游戏设计思路在脑后插管,玩家彻底身临其境到来之前。是不会被主流所认可的。哪怕到尽头他听起来仍然很酷。
毕竟人们来到游戏世界最根本的目的还是要爽的。
虚拟要和现实一模一样,我们为什么要来?
但这篇文章并不是为了指责铃木裕的。
毕竟当年这么做游戏的想法是十分值得钦佩。还有过于超脱时代的游戏玩法都是有它的红利可吃的。如果机会和环境不是当时那样,说不定莎木不会惨败。所谓时也命也就是这个道理。
只是时过境迁。如今这个时代发展的太快了。我们也是顺着时代的方向向前拼搏着的一批人,但终有一天,我们也会跟不上,然后选择从某一个属于我们的站点停下。但发展的脚步不会等着我们,因为我们下去了,后面很快就有新的人顶上来。
很显然铃木裕已经停下很久了。当年超然的制作理念,在过去需要付出巨大艰辛与财力才能完成的东西,在如今可能仅仅是泯然于千千万万种表现手法中的一个而已。其中的优点早已被后人发扬和打磨。缺点也早被人所抛弃。
而铃木裕作为一个停下很久的人,仍然在按照当年的思路去制作。多年未参与游戏开发的他,拿着远少于当年的经费。手里没有任何经验和技术的迭代。他也确实只能做一款属于过去粉丝们的游戏了。毕竟众筹的反响已经死死框定了它的受众。可如今最近epic的事情又彻底得罪了大家。想想当年发起众筹的时候还没有epic商店呢。这几年下来竟又是一番日新月异。
最近血污发售了,取得了很好的评价是比较出乎我意料的,说到底我个人对老的游戏形式再次翻炒成新作的这种方针都是比较持悲观态度的。但好在血污在数次跳票的过程中对游戏进行了出色的打磨。尽管问题仍然有,但已经能让人看到诚意与品质了。这么一看莎木3也是走了类似的道路,但二者最根本的区别是。一个是基于数部成功作品的经验所诞生的新作。一个则基于虽然先驱,但富有争议,又徒有遗憾前作所重生的续作。而制作人也并没有做出改变仍然坚持自我。那么能否成功则完全取决于已有的愿意买单的玩家们的战斗力了。究竟他们是真的热爱这样一部作品,还是只是一时脑热,基于情怀而付了钱。这极大的影响着莎木3的命运。
但我一直觉得,也许我们需要一部像莎木3这样的作品,它够特别,够另类,够让人恨得牙痒痒,也能让一小部分人爱到死去活来。哪怕注定不能成为大热门,但它也打不倒,又饿不死,在这个全世界做什么都恨不得同质化,复制套路化的今天。这样的作品也算是一抹亮色了吧。
希望能这样……
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