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《冒险公社》是一款4人联机对战卡牌游戏,玩家的游戏目的就是获得最多的金币。
游戏的地图就是一个个连在一起的海岛,每个海岛都有绿色、红色、白色三种可能性,其中绿色海岛一般是会分配给所有玩家金币;红色海岛一般会对玩家造成伤害;白色海岛会遇到各种自然灾害,灾害会给玩家造成不可防御的伤害,并且同一种灾害再次出现伤害会提高。
玩家可以通过右下角的探测器来预测未来后面三个岛屿的颜色,探测器显示不同颜色的情况如下:
显示红色:①三红;②两红一绿;③两红一白;④一红两白;
显示绿色:①三绿;②两绿一红;③两绿一白;④一绿两白;
显示白色:①一红一绿一白;②三白
虽然看上去很复杂,但实际上在某些回合,玩家完全可以准确的推断出下一个岛屿的颜色,从而合理安排自己的出牌。
说到出牌,这是玩家主要的策略内容,玩家可以在每次战斗之前,像炉石一样构筑自己的牌组。
一套牌组由岛屿和技能组成,其中岛屿主要是影响玩家在游戏中遇到的种种事件,四名玩家的构筑形成一个牌池,随机事件再从其中抽取。
技能部分就是重中之重了,游戏目前提供了巫医、佣兵、欺诈者、炼金术士四种职业,每种职业的特色不尽相同,比如巫医就是通过增减敌我血量来获取优势,欺诈者则有各种获取金币的途径。玩家在游戏中每过一个回合可以抽一张牌,需要通过打出这些牌来为自己扩大优势,或者削弱对手,而有的牌就需要你准确判断岛屿颜色来获取收益,不过你也要小心对手使坏。所以尽量构筑出一个合理的卡组是会让你赢在起跑线上的。
玩家除了金币之外还有血量,当血量归零时就会损失当前所有的金币,进入幽灵状态,这时候就可以使用幽灵卡牌,通过预测下回合的场上局势来获得金币,猜错了就会损失金币。那么当玩家血量很低,又明知前面是红白岛怎么办呢?这时候玩家就可以选择返程,这样既可以将身上的金币转化为不会损失的安全金币,又可以在返程路上获取所有未分配的金币,可以说在《冒险公社》中,玩家不是一条路走到黑的无奈感,完全可以自我决定何时应该适可而止选择及时回程,有时候退一步未必不是进一步。
可能很多玩家觉得《冒险公社》很像《炉石传说》,但是我觉得除了部分UI设计像炉石之外,游戏是完全有着自己独立的乐趣的。不过目前游戏还是有一些很难言明的地方让人玩起来不是那么舒服。
比如每过一回合抽一张卡可能就存在着一些问题,在某些对局中,出牌的速度是远远快于抽牌速度的,而补牌手段却又着实有限,这就导致在很多回合中玩家毫无操作和策略可言,只是点一个回合结束按钮而已,我可能更倾向于提高玩家手牌的调度,让玩家可以有更多的选择。
比如探测器,刚玩游戏的时候觉得这个设定十分有创意,并且真的很很好玩,玩家也可以在未来的岛屿上标注你推测的颜色。但是玩多了之后会发现有时候因为可能性过多,无法做出准确判断是很常见的事,这和上一条结合在一起就变成了有时候可能就是挂机等死/过。我希望能对标注或者探测器系统做出更好的优化。
比如卡组构筑,因为整个对战中出现的事件是从玩家构筑的总牌池中抽取的,所以自己的构筑虽然重要但是并不明显,特别是卡牌之间的稀有度和强度也没有什么明显的联系,职业之间特色明显但是没有相互的牵制性,所以给人感觉还是整体的平衡性做的不是太好。
《冒险公社》的玩法就像是在电脑上做的一款实体桌游一样,而其“撕逼”玩法更是适合小伙伴们一起开黑联机,所以如果没有认识朋友的联机,只是单纯的匹配路人的话,游戏的乐趣真的是少了一半。如果是和朋友一起玩,那么游戏中的“合作”、“阴人”等等等等的“策略性”才会更加凸显出来,试想一下你语音跟朋友谈判这回合你俩合作你给他加防御、他给你加血,或者增加分配额度,转手你就出了一张让他掉血的牌,这种朋友之间的嬉笑打闹才是《冒险公社》或者说是这类游戏的精髓所在。
我很喜欢《冒险公社》这款游戏,即使可能它还有一些细节需要调整,但是我感动于它可以说圆了很多玩家的梦,能够在走入社会朋友四散天边很难相聚之时,可以有这样一个平台一个载体来承接一个个劳累的心灵,放下那些在工作中遇到的不愉快的事,一起在游戏中吹吹水,聊聊天,重温当时在一张桌子上玩着桌游的感觉,这是别的游戏很难给玩家的东西。
"何当共剪西窗烛,却话巴山夜雨时",我的朋友们又何时才能相聚呢。
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