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风起于青萍之末,游戏也应该从必要处着手。
可玩性,永远是一个游戏应该服务的第一要位。其余一切都应该往后稍稍
本来看介绍以为是个音游要素的另类RPG,实际上手之后我才发现这是个四不像。
或者干脆说是一个很”空泛“的游戏。
对我而言,这是一个不好玩的游戏。
玩了将近10个小时,说来惭愧,第一个boss都没有过去。
不是为了掩盖自己的手残,就我个人感官来说,这游戏先天就有硬伤……
那就是游戏机制问题。
相信很多人第一眼看到这游戏是被美术风格吸引过去的,而steam页面里也有很多畅快的boss战预览视频。
于是天真的我就以为这难道是一款横版音游“泰坦之魂”?
然而实际上手告诉我:并不是。
游戏的所有机制都建立在“节拍”上,甚至为了这个主体,作者不惜牺牲了剧情(这游戏不能说没有剧情,然而剧情水平还不如小学生作文),以及游戏性。
游戏所有的操作都必须符合节拍,走路要符合,攻击要符合,所有的操作都必须符合节拍器,不然就是miss,节拍器积累到一定数值后(最大为四),可以发动特殊动作。节拍错误就会导致累积的数值清零。
看似中规中矩的设定,却有致命的不足,那就是多种游戏性之间毁灭性的矛盾。
音游,先说这部分,一开始我以为这是个音游才申请来玩的,但结果这根本就不是一个音游。
目前我体验到的部分来说,没有音乐,没有随音乐变化的节拍,节拍器永远只有一个节奏,慢的要死的节奏。
是的,慢的要死,节拍器的判定时机和动画效果根本不相同,你看到动画效果了,你按了,miss了,因为判定时机还要更靠后,更苛刻。这导致玩家只能化身无情的打拍机器,专注身心去打拍子。
但要知道这不是一款音游,这是个横板过关,于是你要事先计算好你的操作,然后一口气打出来,由于动画效果不同步,你只能依靠肌肉记忆。在这种毫无快感的游戏模式种,识图体验爽快的战斗,根本痴人说梦。
可以看出作者是想制作一种全新的游戏模式,不管美术风格还是游戏制作都已经基本成熟,但是这个游戏玩法是真的受众很少,音游玩家不会来,喜欢像素风的倒是会来,但他们不会喜欢这种水平的台词和剧情:
游戏没有即时存档,必须一次打通一张图,硬核玩家喜欢挑战,却不喜欢枯燥的机械式打拍和背板。
作者的心很大,想要制作一款一鸣惊人的游戏,然而我想大部份的玩家都做不到一心二用,一边枯燥的打拍,一边紧张的战斗。
当然,以本游戏的美术风格,完全可以做一个没有风险的风景向剧情向小游戏,考虑到作者貌似是个人开发,而且是初出茅庐,步子迈大了可以理解。又或者完全是我太菜了,没法理解这游戏的妙处,比如打过boss之后可以获得改善游戏性的道具(毕竟我连第一个boss都没打过)。
目前我的结论是不好玩,并且向作者咨询反馈,但还没等到回复。
希望游戏正式发售的时候会更加完善。
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