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前两年吃鸡的热潮席卷了全球,各大游戏都出了自己的吃鸡版本,有些甚至和吃鸡都搭不上边的游戏都出了自己的吃鸡模式。随着吃鸡热潮的逐渐褪去,去年又一爆款游戏登场,那就是自走棋,谁也不会想到来自国内的开发者会在DOTA的游廊里做出的一款下棋的游戏会引发这种热潮。《英雄联盟》也将更新自己的自走棋模式“云顶之奕”,巨鸟多多工作室也出了自己的手游版本《多多自走棋》,各大网游也相继出了自走棋模式,前段时间看到《三国杀》也出了自走棋模式。
而作为DOTA2的本家V社,也在前段时间在steam上放出了自己的自走棋模式《刀塔霸业》(后面简称刀霸),相较于《刀塔自走棋》(后面简称刀走)在保留的基本的玩法的情况下, 也做出了相应的改变。本篇文章将会对《刀霸》和《刀走》做一个简单的比较。
PS:本篇文章仅针对2019年7月1日左右更新的版本,后期在数据上可能会存在偏差,希望如各位发现错漏,请及时指正。
如果之前没有玩过《刀走》直接从《刀霸》开始接触游戏的话,团队BUFF的修改其实对游玩体验并不会有太大的影响,但是如果之前玩过很长时间的《刀走》的话,在游玩《刀霸》的时候又没有仔细的看过BUFF介绍的话,可能会对于游戏的前几局有些影响。接下来,就简单的比较一下两者之间的区别。
人族
《刀走》:2/4/6:人类普通攻击20%/25%/30%沉默四秒;
《刀霸》:2/4/6:人族普通攻击20%/44%/66%沉默四秒;
刺客----《刀走》相较于《刀霸》并没有9刺客阵容
《刀走》:3/6:所有友方刺客的攻击15%造成 3.5/4.5 倍伤害;
《刀霸》:3/6/9:所有友方刺客的攻击 10%/20%/30% 造成 3/4/5 倍伤害;
勇士(战士)
《刀走》:3/6/9:使我方战士增加护甲5/7/9;
《刀霸》:3/6/9:使我方战士增加护甲10/15/25;
发明家(工匠)
《刀走》:2/4:所有友方工匠的生命回复+15/+25;
《刀霸》:2/4:所有友方发明家的生命回复+15/+40;
太古(元素)
《刀走》:2/4:所有 友方元素/友方 被近战攻击有30%使攻击者石化4秒;
《刀霸》:2/4:所有 友方太古/友方 被近战攻击有30%使攻击者石化4秒;
好斗(地精)
《刀走》:3/6:随机友军/全体 护甲+15 回血+10
《刀霸》:3/6:随机友军/全体 护甲+9 回血+8。如果开始战斗是你的单位数量少于对面,护甲值和生命值加倍;
巨魔
《刀走》:2/4:所有 友方巨魔/友方 的攻击速度 +35/+30;
《刀霸》:2/4:所有 友方巨魔/友方 的攻击速度 +35/+30;
德鲁伊----《刀霸》和《刀走》的BUFF完全不一样
《刀走》:2/4:当 2/4 个不同的德鲁伊在场时2只相同的 1/2 星可以升 2/3 星
《刀霸》:2/4:战斗开始时,一名/两名 星级最低的友方德鲁伊提升一级;
恶魔
《刀走》:仅存在一个种类恶魔时,获得50%纯粹攻击;
《刀霸》:仅存在一个种类恶魔时,获得50%纯粹攻击;
恶魔猎手
《刀走》:1:此棋子视为地方的一个恶魔;
2:所有友方恶魔视为同一种类;
《刀霸》:1:使对手的恶魔联盟加成无效;
2:使对手的恶魔联盟加成无效,所有恶魔单位获得+50%纯粹伤害;
悍将(兽人)
《刀走》:2/4:所有友方兽人的最大生命值 +250/+350;
《刀霸》:2/4:所有悍将单位的最大生命值 +200/+500;
无情(亡灵)
《刀走》:2/4:使所有敌军护甲 -4/-6;
《刀霸》:2/4/6:使所有敌军护甲 -5/-10/-20;
无踪(精灵)
《刀走》:3/6/9:友方精灵 +20%/+25%/+30% 几率闪避;
《刀霸》:3/6/9:友方无踪 +20%/+45%/+75% 几率闪避;
术士
《刀走》:3/6:所有友军造成的所有伤害吸血 +15%/+25%;
《刀霸》:2/4/6:友军获得 +15%/+30%/+50% 吸血;
法师
《刀走》:3/6/9:所有敌人魔抗 -35;
《刀霸》:3/6:敌人魔抗 -40%/-100%;
猎人----《刀霸》和《刀走》的BUFF完全不一样
《刀走》:3/6:所有友方猎人的攻击力 +30/+40基础攻击力,且攻击有 +45%/+75%概率必中;
《刀霸》:3/6:所有友方猎人有 20%/35% 几率快速进行两次攻击;
神枪手(矮人)
《刀走》:攻击距离+300,优先攻击距离内的生命值较少的敌人;
《刀霸》:所有友方神枪手专门攻击生命值较低的敌人;
萨满
《刀走》:2:开局随机将对面一个棋子变成羊6秒;
《刀霸》:2:一名随机敌人开局时变成青蛙,持续6秒;
血亲----《刀霸》独有
《刀霸》:2:一个血亲单位死亡后,所有其他的血亲单位在余下的战斗中造成+100%攻击伤害。
野人(野兽)
《刀走》:2/4:所有友军的攻击力 +10%/+15%;
《刀霸》:2/4/6:所有友军的攻击力 +10%/+25%/+45%;
骑士
《刀走》:3/6:所有友方骑士有 +40% 时间被减伤护盾庇护;
《刀霸》:2/4/6:骑士单位受到的伤害降低 15%/25%/35% ,如果站在另一名骑士周围1格内,再额外降低 20%/25%/30%;
磷甲(迦娜)
《刀走》:2:使所有友军的魔法抗性 +35;
《刀霸》:2/4:友军获得 +30%/+50% 魔法抗性;
龙族----《刀霸》和《刀走》完全不同
《刀走》:3:所有友方龙开局满蓝;
《刀霸》:2:所有龙族单位解锁一个额外的龙族技能;
刀霸对于龙族技能进行了重做,这里需要重点提一下,龙族单位自带两个技能,一个是默认
技能,一个是触发了龙族BUFF之后的技能。
拿龙骑士举例:
默认技能为火焰气息。只有触发了龙族BUFF之后,才会解锁第二个技能,古龙形态。
《刀霸》中还移除了一些《刀走》中存在的种族,例如天界战神和宙斯所在的神族,食人魔
魔法师的食人魔种族修改了成了血亲。在初次接触《刀霸》的时候多少会感觉到一些不适应,
但是玩过几盘之后,就可以了解这些BUFF特性。
现在绝大多数的主流自走棋游戏,装备掉落还是选在了《刀塔自走棋》中的物品掉落方式,即击杀野怪之后随机掉落物品,这个就很看脸了。欧皇可能第三波六个野怪可以爆五个装备,也有的人可能前三波野怪一个装备都爆不出来。游戏中阵容固然是关键,但是有时候装备也会起到致胜的作用。
《刀塔霸业》针对装备掉落这一块进行了全面的改版,不再是以往那种装备随机掉落的机制。而是改成野怪固定掉落,接下来向大家介绍一下。
A.《刀塔霸业》中不仅仅是只有装备这种单一型的装备(所谓单一型就是一个物品只能给一个人用),还加入了通用性装备,即作用于所有棋子或者说是单一阵容,也可以称之为BUFF。以下两张图就是例子。
游戏中的装备也和棋子一样,游戏中玩家所拥有的人口越多,就越容易获得更高阶的物品。
B.《刀塔霸业》修改了物品的掉落机制。游戏中和野怪的战斗回合称之为中立回合。每次中立回合结束之后,无论是胜利还是失败都可以获得装备。如果战斗胜利,就从相应梯队的物品随机三个选一个(如果有特殊BUFF的话可以四选一);如果战斗失败的话就是只能随机出来什么物品用什么。
PS:顺带一提,《刀塔霸业》中就算被野怪击败也不会受到伤害,最后影响的就只是装备选择而已。
C.取消了装备合成
D.取消了棋子的装备栏
《刀塔霸业》取消了棋子的装备栏,在《刀塔自走棋》中绝大多数时候我们都会把最好的装备留个主输出,但是在《刀塔霸业》中每个棋子就只能携带一个装备。
E.装备可以自由移动
其他的自走棋游戏装备一旦被装备到棋子身上之后,就不能从棋子身上卸下,除非卖掉这颗棋子。经常在还不了解的时候装备的情况下将装备放在了错误的棋子上,例如在还不了解游戏机制的时候,将吸血面具装备到了法师的身上。
但是在《刀塔霸业》中,装备是可以随意卸下的,比如刚开始觉得加速手套可以先装在敌法身上,后面发现有更好的棋子的时候,就可以直接在装备栏中将装备换到别的棋子身上。
A. 因为游戏刚出不久,所以很多棋子在升星的时候大多数情况下都没有变化,只有少数一些棋子升星后模型会发生改变。这个问题应该在后续更新之后得到改善;
B. 游戏中的教程做的不是很完善,并不能很好的让新人玩家了解游戏中的机制;
C. 游戏中并没有明确的奖励机制,除了升级自己的段位之外,并没有任何实质性奖励。而且在游戏中掉段基本上很难的事,没有奖励,有的时候会让人失去前进的动力。
虽然《刀塔霸业》还处于公测阶段,但是目前的变现来说还是可圈可点,目前国服的手机端《刀塔霸业》还没有开放,有兴趣的玩家可以去steam平台搜索《dota underlords》进行搜索。
是兄弟,就来《刀塔霸业》下棋。
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