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创建于2019-07-03 06:41

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

史诗会战拉开帷幕

即时战略
钢铁雄师2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

今年为数不多的RTS中《钢铁之师2》是少数几个可选项,它在继承前作基础上又做了些调整和改进,虽然不能让所有人满意,但是其分量还是很足的,二战迷不容错过。

Eugen跌跌撞撞终于在2019年完成了《钢铁之师2》,本以为在推线模式之后他们能做出什么新花样,结果游戏并没有期待中的再度创新,原本找到新路子的他们只是在原地跺了跺脚。而玩家方面依旧是两极分化且整个群体更趋于小众,刚经历爆发年没多久的RTS又再度沉静下去,《钢铁之师2》扑腾了一阵没激起什么浪花,甚至连热销榜都很难挤进去。

钢铁雄师2游戏评测20190703001
主界面有点像《荣誉勋章:联合袭击》


游戏画面:

《钢铁之师2》的游戏画面其实和前作《钢铁之师:诺曼底'44》相比没多大变化,模型、贴图、渲染还是老样子,不同的是这回配置要求上了一个台阶,以前勉强能运行前作的电脑现在会更吃力。如果有什么可圈可点的话,应该是这次模型大小的动态变化比以前更加舒服一点。可能大家也注意到了《钢铁之师》的3D模型是会随着视角的拉高而变大的,原来前作总是放大过头,导致两个单位的实际距离总比看上去的远,现在调整之后倒是没这么糟糕了。

可能是由于资金紧张和人员变动的关系,这回《钢铁之师2》的界面美工相比以前感觉掉了一个层次,仔细一看会发现兵牌、控制按钮都做了简化处理。

钢铁雄师2游戏评测20190703002
高画质
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高画质
钢铁雄师2游戏评测20190703004
前作界面,我觉得比2代稍微好一点


游戏音效、音乐:

游戏音效和前作差不多,不同的是机枪的声音被降低了,不像以前机枪开火比开炮还吵。

游戏音乐可以说是历代(包括《战争游戏》)最好,这回的配乐更多的采用管乐、电子混音来营造史诗感,低沉的旋律夹杂着尖锐的嘶鸣声(有点像隔壁装修锯木板),又时不时转换成高亢的弦乐,仿佛是两头野兽正在奋力厮杀,很快便把玩家带入了宏大的战争场景中。


游戏性:

《钢铁之师2》将时代背景放在同样是1944年的东线,此时反攻的苏军正对身处末路的德军发动新一轮大规模攻势,史称巴格拉基昂行动。

不知道为什么这次《钢铁之师2》取消了教程,甚至连基本说明都只做成载入画面的贴士,也许他们认为人人都玩过1代?总之这波操作挺迷的,不过你要是个对二战装备了如指掌的二战迷同时又玩过他们前面的作品,要上手这款游戏还是没太大压力的。游戏中的装备属性还是比较贴近现实的,坦克、火炮射程远能够在极远距离上消灭目标,在开阔地上他们是控场核心;而步兵可以轻松在复杂地形中隐蔽穿梭,但要是离开地形掩护他们将变得极其脆弱;支援火炮和空袭可能杀伤效率不高,但是它们可以破坏敌方的组织体系,让他们陷入混乱进而崩溃。要是能处理好这几点,驰骋2代的战场还是不难的。

玩还是这么玩,《钢铁之师2》并没有颠覆老玩家的认知,它在玩法上虽然不像前作有巨大突破,但是也做了相当程度的改进,使得它看上去并不是一个简单的换皮游戏。

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还是老一套
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坦克控场能力很可怕


-卡组:

组建战斗群卡组一直是Eugen游戏的核心,这回他们将《钢铁之师:诺曼底'44》与《战争游戏》做了一个组合,变成了现在的2代。每个师仍旧按步兵师、装甲师、机械化师来决定每个兵种的卡池数,侦查、遭遇、战役的ABC阶段依旧保留。可能面对老玩家的争论,官方选择“放弃治疗”,这回他们不再硬性规定哪个师哪个阶段只能出哪种部队,现在他们放权了。目前除特殊部队外,大部分部队的出场时间都能由玩家自行决定,根据规则自然是越早出场卡片数量(小队基数)越少。然后经验和动员点这方面朝《战争游戏》看齐。玩家再一次可以自己指定一个单位的经验值高低,经验丰富战斗力强的部队会受到价格和人数的限制。动员点不再是以前一格一点,现在使用的同类型卡槽越多,消耗点数也越多,相应的每个师动员点的上限被统一调至50。除此之外,现在步兵乘坐的载具也可以自行选择,不过前提是车辆的数量一定要够用。

基于以上调整,现在每个师在各阶段的收益不再是官方指定,而是统一换成四种可选规格,他们是各阶段收入稳步提升的“平衡”、初期收入超高的“前锋”、基本放弃C阶段的“独行侠”、C阶段才最终发力的“巨无霸”。

卡组元素五花八门,如何进行搭配就看玩家的喜好了,这回应该总有一款适合你。

钢铁雄师2游戏评测20190703008
如果买过1代会有几个以前的师加进来
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右上角“单位配置”那头可以调整搭乘载具、出击阶段和等级
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新增的防御阵地
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战斗群卡组构建完成
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拿1代对比一下


-规则变化:

推线系统依旧保留,在对方区域内被打出压制状态的单位可能会投降的机制也没没变,只不过这次把同盟国和轴心国的颜色给对调了。也许是怕玩家找不到目标,官方在地图上用旗子记号标记了很多地点,这些地方就是对阵双方要争夺的关键点。游戏中每一局的时间根据房主或系统的选择都是固定的,玩家要做的就是在限定时间内尽可能的夺取这些关键点,得点多着胜。过去的占地和消灭敌人数量则变成了次级判定条件,通过挤压对手空间和大量杀伤还可以提前结束比赛的。游戏的胜负模式基本就围绕这个内容转,无论是“征服(东线)”“征服(近战)”和“突破”都差不多,总之冲着旗子去肯定没错。

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突破
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又抢旗子又推线


-防御阵地:

这回玩家们第一次能够在Eugen的RTS游戏中修建防御阵地。游戏的突破模式允许守方玩家在自己的地盘上布置阵地,虽然有点简陋,不过至少可以放置铁丝网、战壕、碉堡一类的阵地了,也算是个不大不小的改变。

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战壕和铁丝网可以直接拉一条
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机枪、火炮碉堡自带武器


-将军模式:

游戏不只是注重联机,单机部分也是分量十足。作为游戏的剧情战役,“将军模式”又一次将兵棋和RTS元素相结合。该模式的战略部分以回合制呈现,在每回合开始玩家需要在战略地图上控制部队的移动、部署和攻击目标。当每回合结束之后便进入双方的战斗阶段,这时候玩家可以选择手动操作直接指挥部队战斗。

该模式流程长且有好几个剧本,可以说和《战争游戏:红龙》的战役一样杀时间。

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普通小战斗
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历史模式的单张剧情任务
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兵棋和即时战略结合的将军模式
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战略地图采用回合制
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不懂怎么玩按出菜单会有说明书


-联机的调整:

以前玩家都喜欢玩10对10,反而推荐的2对2、3对3很少有人玩,这次Eugen开窍了,干脆添加了个20对20的模式,真是要开启丧心病狂模式。

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优点:

原汁原味的推线玩法。

稳中求变,体验还是有所提升的。

可以更自由的搭配卡组和收入。

单机内容丰富。


缺点:

平衡性还是问题,坦克杀伤力增强,线不像以前那么好推。

更多自由意味着更不好上手,缺乏教程也让游戏门槛更高。

游戏价格偏贵。


评分:7/10。酣畅淋漓的战斗,史诗般的体验,Eugen做了那么多年鸡肋终于有点香了。

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