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《指环之城Ring the City》,这游戏无意中抽奖抽到了,思考了大概几秒钟,决定下载试一试——ok,于是给了我不小的惊喜。
游戏机制很简洁,我玩了三局,除去第一局面的十分钟试水,大约都是在第四层挂掉,两局平均下来一局打了一个半小时。不谈玩得很溜,至少把游戏基本理解了,我立马迫不及待来码出这么一则小安利。
首先下个小小的结论——这个游戏有火的潜质。
无他,有趣,有类似于roguelike卡牌游戏我游玩时的那种上瘾感觉。当然,这话可能有点满,毕竟谁都说不准,但是——有趣,我当然要安利一下了,点个小小的赞。
如上图所示,界面差不多就是这个样子,最上方那一排红色框就是地图——五个小怪房,以及最终boss房。每个小怪房基本是左、中、右三个岔路。
如上图,是左边岔路没了,替换成了宝箱,除了宝箱,还有可能刷出锻造台(用来把没用的指环融掉/随机强化),流浪汉(进行以物易物、没有货币的交易,以及挑战他,可以赢得一枚指环),密室门(通关献祭一枚指环打开,里面会随机刷一个指环+精灵+一个boss,挑战boss直接跳关,可以不挑战离开继续闯关,精灵有时候会没有,不知道是bug,还是随机元素)。
游戏每一个小怪房都是套路一致的,选择一条路,跟怪怼一场,然后过关,可以从给出的三枚戒指中三选一,同时可以选择把怪封印到专用来封印小怪的戒指里——不同小怪封印带有不同特效。
然后游戏每个大关通过后,有一次机会把手里的两枚指环送回营地——这个送回营地的指环就会成为你下一次游戏的出发装可选项目(其实这样一想,玩得足够多,就越容易在初始装的时候就决定套路,同时也使得初始装就足够强),而如果中途闯关失败就会重来,指环全部失去,只能够下一次带上初始营地的指环再来。
当让,以上这些只能算是基本玩法,重点也不是这些,应该是战斗打法。我不得不说,本作的战斗其实相当有趣而独特——某种程度上,它不太类似卡牌,更类似于战棋游戏……
同样,丢一张图,每个人是五个手指,九个指环位置,每个手指有一个初始为20滴血的血条——或许直接类比是个rpg回合制的五人小队?
然后是指环类型,主要分为熔炉(提供资源)、技艺(战斗)、精灵(无需资源的战斗)、永恒(被动效果),其中必须要说一点可能有点奇葩的设计——熔炉,也就是为战斗的指环提供资源的指环,游戏中所有的战斗指环都需要一定的资源才能够发动。
所以这个时候战斗其实一般是两个回合才能够启动,分别是第一个回合熔炉指环向技艺指环充能,第二回合技艺指环发动攻击。
起初的时候我觉得这设计有点神经,但是玩下去才意识到,这里面包含了十分有趣的博弈关系,尤其是配合各种被动或者特效。
这里还要提一点——那就是熔炉包含一个每回合回复资源点,战斗开局初始的资源点,以及资源点上限,总之就是这个熔炉也需要看你设计的攻击套路的需要来选择合适的。
这么说好像有点太空,我就提供介绍我自己组合的几个指环套路:
1、如上图展示的那个,两个攻击指环,火属性,一个物理,一个元素,搭配了被动——一个加火属性元素伤害,一个物理攻击有概率两次攻击。这个攻击套路只能说一般般。
重点是我给两个攻击指环中的一个搭配了一个被动指环——资源充满自动攻击,这样就会第一轮同时补充两个指环(这里补充资源的指环也分为所有指环平均补充资源、以及单独为一个指环补充资源两类),第二回合启动一个攻击,第二项攻击自动启动,实现二连击。
而还有一只手指上我则搭配了一个百分之七十五概率为其他手指当伤害的指环,一击一个固定反弹两点伤害的指环。敌人攻击很大概率会被转移到这个手指,然后进行反伤——事实上视情况可以考虑换成直接反伤或者免伤的技艺(战斗)指环,被动的反伤指环毕竟效果低
2、
这也是一个有趣的套路,如图,我重点搭配了一个名作“吮吸”的指环,它的效果就是吸收对方一个资源指环的全部魔力,然后补充自己。我又给这个指环配了一个如果魔力填满自动发动,以及一个需要发动的魔力值降低三点(这个指环启动魔力值比较高,降低后就基本上一回合吸取对方立即就能够吸满)。这样子就会形成一个局面:第一回合给所有指环冲资源,第二回合,攻击指环负责去攻击,这个“吮吸”指环则会自动发动,然后吸空对方的资源,接着自己又满了,然后下一回合继续自动发动吸取资源……轮回反复,如果对方的资源炉只有一个的话,那基本上全程把对方空魔压着吊打。
以上只是两个小套路的举例。
事实上很多组合足够精巧的话,都能够发挥出相当暴力的攻伐效果。
比如我记得还用过一个双物理攻击的组合,两个物理双击,搭配物理攻击一定概率资源指环补满,一定概率本次攻击无消耗,物理攻击一定概率双倍攻击,以及一定概率物理攻击范围三根手指伤害——于是两个高消耗的指环就靠着自带的概率回复,以及一个自动发动攻击,全程基本是暴捶对方,基本三回合对方没有出防御之类的特效,就直接死了——而且因为不停触发资源补满,只用了一个资源指环就足够了。
另外还有很多防御类的特效要注意,敌人可能会回血,或者反伤,这个时候如果能硬上也可以硬上,不能硬上则随机应变了——这时候果断卸掉自动攻击,不能乱攻击,战斗中是可以花一个回合调整指环的。
除此之外还有一个注意的,就是回血问题,闯关就意味着血量消耗,直接就导致战斗能力下降,尤其要注意尽量不要有某个手指被彻底毁灭,否则容易翻车。回血一般就是血瓶和“金属手指”,血瓶基本就是小奶一口,可有可无,“金属手指”则是可以用来替换一只报废的手指——并且金属手指比原本手指血量高。还有就是每一大关过后,血量会完全回复,同时坏掉的手指也回复,这个可以不用在通关前浪费道具。
除此之外,其实还有东西可以回血——精灵指环。
上面讲战斗的时候,我基本没有怎么提到精灵指环,其实精灵指环我主要用来回血,而非战斗——
精灵指环的特点就是无需资源直接发动。精灵指环的效果也是根据里面封印的你打败的怪物来决定。
就我用的来说,我曾经用一个精灵把冷冻效果强化为急冻效果(急冻效果对方本回合不能发动的概率更高),先冷冻对方全体,在转化为急冻对方全体(急冻使得对方大概率无法动弹的异常状态还是挺好用的)。
但是这个冷冻转急冻后来感觉用有一个被动的类似效果的指环效果更好。
所以对我来说,最终精灵指环用的最多还是回血特效,吸血特效,以及化对方攻击为加血特效——通通是用来回血的。
其中效果比较好的其实还是最后一个,我记得是封印的是个叫什么眼瞳怪的,特效就是发动的一回合,对方攻击造成的伤害全部变成加血。
这个功能比想象中好用,基本上怪的ai都不复杂,经常就是对着残血手指集火,同时敌人ai基本就是资源填满了就下一回合进攻,所以很容易就预判——然后攻击我的残血手指,残血手指补血,反复几回合,残血手指补满了。所以适当地留一手回血类型的精灵指环,需要的时候装上,还是很有必要的。
本作的博弈几乎体现在每一个地方,造成这样的原因主要在于制作者把很多地方都设置了严格的枷锁。
其一,游戏的闯关对指环的需求与往营地送回指环。
游戏的每一个大关过关,都会有机会送两个指环回营地,成为你下一次进来初始装备可以直接选择带上的指环——其实这就代表了一种养成,对初始装的养成。然而战斗下一个大关,你毫无疑问需要强力的指环,身上的指环很多也是紧密联系一体的套路,拆分不便,这种博弈始终存在……
其二,游戏中指环的位置是相当有限的。
战斗中的五个手指,九个指环位置不说,额外的背包也只能够储存四个指环,也就是说,如果中途不用于锻造、开启密门、和流浪汉交易——其实主要是锻造台上强化,很容易就会装满,要丢弃指环。
其三,战斗中资源与攻击的博弈。
攻击和资源的供给如果没有能够良好衔接,连续攻击的节奏就会打断——其中各种概率触发资源/魔力补满,以及回合触发资源补满的都应该搭配其中,保证一个比较迅速连续地攻击节奏。
另外还有就是在锻造台上,搏一搏变摩托,和流浪者交易等等,也是小的博弈。
《指环之城》是一款十分有创意的游戏,一方面其撷取了很多roguelike类游戏的看点,另一方面游戏对于种种搭配与博弈的平衡方面做出了不小的思考,创新与突破,做出了一个很有趣的组合。
不过游戏同样也存在问题:
美术细节处有些瑕疵;
存在不少小bug的问题;
游戏可能某种程度上内容也有限,并不完善。
但是瑕不掩瑜,甚至可以说,游戏的闪光几乎在我玩过一局后就打动了我——这绝对是有趣的有潜质的创意之作!
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