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这个游戏我好像是很久很久以前接的不知哪儿的测评,一直有点苦手(当然也是我比较鸽子)没有通关(目前当然只有三关,ea阶段还没做完),直到最近发现作者说的大更新弄好了,我试了试,惊讶地发现游戏难度一下子被削了好多……咳咳咳,不,绝对是我变强了。
(貌似这段话写在今年3月份……所以忽略吧)
总之,咕咕咕了好久的评测。
《Tower Hunter: Erza's Trial》中文译名《魔塔猎人》,游戏融合了比较多的元素——Roguelike+类银河战士恶魔城+日本动画。在游戏中,玩家将操纵萌妹子“Erza”在神秘的“魔塔”中进行试炼。不同于一般的魔塔猎人,由于和魔王签订了契约,Erza得到了“死而复生”的能力,在一次次的死亡中,Erza逐渐变得强大,手中的“猎人执照”从“菜鸟”升级成了“黄金”,Erza在帝国的地位也随之提升......游戏讲述的故事非常简单,但游戏带给玩家的体验还是不错的。
横版2.5d卡通渲染风格:流畅动感的画面表现。
平滑的操控:闪避可以取消招式的硬直,跳跃可以细微的修正力度与方向。
魂味战斗:补给有限,更加强调立回与闪避,不同的招式与武器各有妙用。
每类武器都有独有的连招:轻重组合攻击而形成连招,输出与闪避相得益彰。
复活恶魔城中经典的指令出招系统:武器技和魔法需要一些简单的指令才能触发。
特殊的符文芯片系统:玩家每一次冒险都对被动技能的选择和强化的方向进行更多的选择。
执照系统:通过关卡的速度和达成特殊条件可以获取不同的猎人执照。除了成就展示以外,也会有其他的作用。
隐藏探索:可被破坏的秘密通道、必须要用对应颜色钥匙才能开启的封印门,刺激与危险同在。
以上是制作者自己的价绍,基本可以概括本作特色,当然,也有些地方,有那么一点“名不副实”。
游戏主体模式是标准的roguelike,死亡后回到出生点重新开始,另一方面横板过关又有点银河恶魔城的影子,不过准确地说来,应该更多类似于《死亡细胞》,有人说如果玩过《死亡细胞》的人回头玩本作,可能心中评分就会比没有接触过的新人低,这一点其实也说明了本作的小小问题——珠玉在前,后续者难于迎上。
+ 横版2.5d卡通渲染风格,光影效果与建模看起来超过大多数同类作品,美术水平让我惊喜
+ roguelike类游戏风格,银河恶魔城风格的横板冒险,类似《死亡细胞》可以通过各种主武器与副武器的组合搭配出不同的战斗风格
+ 操作平滑,动作相当优秀,基本一气呵成,无有硬伤
+ 多样的怪物,丰富的不同风格地图
+ 制作者一直默默更新的精神
+- 游戏流程上个版本一直有些使人烦躁,忙于刷刷刷水晶去提升自己,这个版本大更新后制作者似乎有意简化降低难度——新增的多余道具兑换水晶,以及魔核系统,一方面使得游戏流程变得简单粗暴,新人友好,另一方面游戏似乎已经开始和魂味渐行渐远,收回上面的话,新的版本又削了攻击,难度拔高了(一代补丁一代神)
+- 游戏的地图虽然有一定随机要素,但是总体框架的随机要素比较低,后期刷图重复率高(当然,这个要求本身有些无理就是了,重点是多周目缺乏动力)
- 游戏的数值设计问题一直是游戏主要问题,一方面很多数值的含义并不是那么容易被新手理解,另一方面游戏的数值设计问题多多,导致主武器、副武器、芯片、技能等多种战斗要素的搭配并没有出现百花齐放式的流派,很多技能、武器、芯片对比之下如同鸡肋,食之无味,弃之可惜——总之利用度不高。数值设定好像不是那么优秀
总地来说,如果不是珠玉在前,诸如《死亡细胞》《空洞骑士》之类的游戏已经是无可争议 的爆款名作,本作绝对也会更加出彩。一方面作为一个独立游戏,无论是画面、怪物、动作流畅上面都算是拔尖层次,另一方面不可否认的数值把控方面总是似乎总是有点偏差问题……
战斗设计上强调轻重攻击的组合,再配合236和28系列的搓招技、空中的突进飞腿、副武器等等,操作绝对是易上手,几次更新下来,动作流畅度也是相当顺利。
战斗策略上,基本要么是冲上去莽一波,直接平A,要么注意距离把控,闪到敌后,或者空中飞踢,踢踢踢。然后复杂状况,也可以用一些道具副武器,之前有一段时间喜欢副武器用那个”临时小无敌“,再开“黑球”环绕周身,然后冲上去砍……后来则喜欢副武器用一个炮台,一个手里剑远程投掷,用来摸一下敌人。
开发历时1年1个月,2人团队,我们没有收入来源,为了养家不得不采用EA(抢先体验)发布,后续10个月会持续更新,
争取在明年夏促前完成正式版。
这是好久之前好像是游戏商店界面的话语,然后一眨眼,我咕咕咕的测评居然一路从去年年末咕咕咕到了今年夏促——然后我瞅了瞅商店界面,嗯……作者也咕咕咕了,还是抢先体验状态。
我也不说多,安利的理由比较重要的无非有二:
1、游戏画风好啊,渲染得真赞,虽然我不懂技术,不过个人观感挺好
2、这么个小制作,作者就这么默默无声中居然一直在修修补补地更新……精神点赞,对这种用爱发电默默更新的行为点赞。
目前内容主要有3个大的关卡,2个BOSS,每个关卡的通过时间在15-20分钟左右,有些偏长,很多玩家反馈也是觉得有些长,我在考虑是否把关卡进行拆分,比如每个大关有1-1和1-2,这样就比较接近传说法师的处理方式。
游戏刚发布的时候出了不少问题,难度设置,硬直设置不合理,敌人攻击方式有问题等等,还有很严重的多语言系统兼容性问题,我们2人通宵奋战,连续几天解决了不少,玩家的好评率在回升,算是对我们努力工作的鼓励。
但是现在仍然会有一些卡墙,出城等等BUG,后续会进一步优化。
游戏的完整版将会有5个大关卡和4个BOSS(未来如果拆分小关,总计是10个),会有更多的主副武器,技能,甚至也考虑加入时装要素。
以上,依旧是早期版本的制作者留言。
目前看来,内容差不多是四个大关卡,三个boss——
(咳咳,这个更得还是有点慢啊……默默忽略掉自己鸽子属性的事实)
去年年末的旧版本:我大概在去年年末的时候开始初玩本作,那个版本基本流程就是个roguerlike游戏,每次中途死亡都要从头开始,同时水晶掉个差不多干净,这个旧版本总体来说玩家难度有点高——或者说,水晶收入太低,刷刷刷个五六个小时反反复复才攒了一点水晶,对于能力的提升实在是——杯水车薪,只觉得这游戏怕不是要肝,也和许多评论区早期评论差不多,就是内容较少,感觉僵硬了点,刷多了有点无聊。游戏最终通关难度堪称”魂味“(其实是道具难刷,等级压制……)
新年过年期间的大更新:这个版本我一上手我就想说……我了个去。这个版本就是游戏评测区3-4月份的评测,就如我好友里一个评测概括的“技能无用,全程平A,只管加攻击,初见一串三”。这个原因主要就是两个系统的加入——个是所谓的魔核系统,就是给本次闯关的临时属性,非水晶强化的永久属性;还有一个就是关卡中多余道具都能够回收兑换成水晶。
前者因为该版本魔核投放极多,又加上后者水晶数量一下子来源暴增(至少翻了一倍还多),对属性的强化一下子爆表,直接造成的就是上面所说——全程平A,杀穿游戏了。
当然,大约是这个对系统的大改,直接导致这个更新里,新增的最后一张地图,直接没啥存在感。
最近体验的版本(留个小坐标2019.7):这个版本基本就是对上个”一串三“版本的大修,游戏第一大关基本仍然可以秒怪,第二大关勉强秒怪,第三大关卡悠远古都开始,怪已经能够正面怼你——用一个评论里的话说,从一个砍杀游戏画风突变为了潜入跑酷游戏(虽说让我终于开始重视副武器使用了……)。
这……或许魂味了一点?
这个版本具体制作者幕后的数值改动我也不太清楚,但是我能感到的就是攻击里各种方面的被削,秒怪是不可能秒怪的,然后就是魔核数量变得十分稀少——开始我还以为制作者直接删掉了这个系统。这个版本怎么说呢,敌人变得肉了起来,变得很不好打,制作者好像还优化了打击感——然而这个打击感怎么说呢,就是攻击砍起来会有一种迟滞(玛德,确定不是加了个莫名的硬直?),我也不太好评价这种打击感和之前那种砍纸片的孰优孰劣……
这个版本还增加了剑盾的新品种武器,能够自动吸收附近水晶的小功能,能够建立roguerlike和普通模式两种不同的存档,等等小细节。
好了,如上大约是我的有关本作的体验报告。
这是个很有趣的游戏,然后美术很对我胃口,战斗的动作设计都很帅气,但是也存在着不少毛病,地图还是少了点(对我这种刷了那么多次的人来说尤如此),数值平衡有点让人一言难尽(一代补丁一代神……喂喂喂,这究竟搞什么嘛)。
总地来说,游戏是不错的,瑕不掩瑜的那种,单独拿到roguelike类型、类银河恶魔城这一游戏类别中来比较,也可以说得上,有一定水平。
重点是,开发者感觉挺走心啊(虽然说好像每次大更新都把上个版本的数值大冲击了一点,有点坑)。
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