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WIIU虽然在商业上无疑是失败的,但其依旧有着不少优秀的任天堂第一方大作,其中就有今天要讲的《超级马力欧创作家2》的前作《超级马力欧创作家》(以下简称马造2、马造),马造因其满满的抖M内容而非常适合用于直播,国内众多玩家观众大都连WII、WIIU傻傻分不清,甚至把WIIU拼成WILLU,但他们喜欢观看马造的直播。甚至有段时间大量购买马造同款版WIIU的吃瓜群众们,当然,很快的,他们发现自己天天发着弹幕调侃真菜的主播原来很强,马造是非常吃操作的游戏,于是出售二手同捆包又成了一波热度。
然而,肯去为了一款直播效果爆炸,直播热度居高不下的游戏而去买一个“暴死”的主机的人还是少的,而如今发售的马造2登入的是如今炙手可热的NS平台,本就有着不错的用户量,那么大家做了那么久的马造的云玩家,或者普通的NS玩家是否值得购买马造2呢?
同大多数的任天堂游戏一样,本作有着”用脚写故事,用心做关卡“的传统,所以本作的故事模式实际上一百多的官方关卡,用一个简单的重建城堡的故事装饰着,当然故事虽然简单但依旧是任天堂一贯的风趣味,其中还有着众多的梗。
这么多关卡总体的难度都不高,各别NPC的委托任务相对而言会相对而言难些,虽然整体的难度不高,但是对于跟超级马力欧兄弟(以下简称超马)2D系列脱节太久的玩家来说,可能在一些基础操作上以及超马一贯的惯性手感需要一定的时间去适应,倘若手稍微有那么点点残,那么故事模式的关卡或许都可以玩上不少时间。
故事模式的关卡实际上是一套大型的教学关卡,除了使玩家能掌握各种基础操作之外,还是各种机关、道具、机制、敌人的介绍,不仅对玩家的玩有着帮助,也对自己创造关卡提供了基础与参考。
某些关卡还会有特别的服饰奖励,这些服饰可以改变全球关卡中玩家的自身形象,那么若是我有个关卡死活过不去,就是特别不擅长其中的某个点,那么是否就要错过这件服饰或者要卡关呢。任天堂还是比较仁慈的,当你用尽了该关的命而GAME OVER时除了选择退出或重来外,还可以两眼一闭选着路易基模式,然后黑屏中只听到乒乒乓乓框框DuangDuang,片刻后,你就通关啦,奖励什么的都不会少的。当然好强又想有所帮助的玩家不必选择如此极端的过关方式,在一关中死上2次后,路易基这个弟弟就会跑出来啦,此时玩家可以按“-”号建,给自己某些状态道具或者铺一些砖块辅助自己。由此可见,路易基比哥哥强多了,让人倒吸一口凉气,桀桀,恐怖如斯。
超级马力欧创作家,当然得有创作,将创作关卡交给玩家是初代的核心之一,当然也是本作的重头之一,将丰满了许多的元素放一边,先说说操作方式。由于NS家用机掌机二合一的特殊性,以及随时切换的特性,操作逻辑以及UI上有着较大的大改变与调整。
在主机模式下,全部操作依靠于手柄,由于可放置与调整的元素颇多,因为除却一些如返回上一步,虾皮擦、移动、试玩、复制等常用功能够,剩下的俺家并不多,但就算如此任天堂也做出了令人有些不解的行为,橡皮擦占据着Z/R两个键,复制占据着ZRZL这两个键,实在有些浪费的感觉。而众多的元素则通过十字键进行选择,好在有12个最近使用的放置物,使得便利不少。而进入全部的可放置要素时,针对手柄操作的设计还算令人满意,十字键选择一个个大类别的大圆盘,大圆盘则分为8个小格由右摇杆直接选择。而在掌机模式下,没了大界面下十字键选择元素的不便,直接触屏点什么就选择什么,12个最近被使用的放置物显的更为方便,手柄与触屏的结合使用也非常不错,唯一可惜的是全部可放置物依旧是主机模式下的轮盘形式,在触屏模式下显然不够方便了。肯定可以看出为了家用机与掌机之间的无缝切换以及两者的使用便利做出了一点牺牲,而明显的,主机模式下的牺牲要更大一些。整体而言,与WIIU自带PAD的特殊性想比,在创作的方便性上肯定是比过的,但也还算不错。
当然,玩家不必担心进入创作模式后一头雾水,有逗比的对话指导最基本的操作。
马造2的首发特典为一只外观精致的电容笔,由于是被动型电容笔,拥有金属内在的它一拿到手,廉价感就烟消云散了,使用起来也是相当好用,肯定是要比直接用手指好的多,而不用担心作完图之后搞的一屏幕的指纹与油腻。
而在可创作的内容上,马造2相对于前作的提升,完完全全对的起标题中的2。在本作中,不仅地图的最大尺寸大了很多,而且可以竖直地图,从而使一些想法成为了可能,游戏短短发售几天后,就用人做出了《downwell》中的关卡以及《异度神剑2》中的垃圾小游戏《tiger tiger》,真是个垃圾游戏mo。
场景上也有很多变化,还增加了太阳与月亮,在月亮模式下,不同的地图会有不同的变化,如低重力环境、鬼魂、反重力等等。而太阳则是会一直会追着玩家,时不时来骚扰一下。
水、岩浆、自动卷轴等等功能的加入让场景与游戏丰富不少,同时还有很多敌人以及机关的加入,本文就主要介绍两种有趣的新机关,剩下的就等待玩家自己去探索吧。
ON/OFF开关。可以控制某些方块、机关的状态的切换,比如一个平台,在ON状态下是隐形的,而在OFF时变为实体,也可以相反。将ON/OFF通过某些手段,可以实现这个平台在显与不显间不停的切换。当然,这只是一个简单的运用而已,实际上,这个开关非常适合用于作为双人合作关,一人主动控制开关,另一人跳跃在变幻的方块上,想一想就是一幅美丽的撕逼友尽画面。
抓钩。抓钩可以将玩家抓起,在左右晃动之后,可以将玩家甩的更远或更高,当然起跳的时间也很关键。虽然仅仅抓起玩家就有着足够有趣的玩法,但任天堂的创意显然不止于此,抓钩还能抓起各种生物、道具,因而,娃娃机便是它非常容易想到并且实现的一种用法。
在本作中,还加入了一个有趣的要素,那就是通关条件,玩家需要满足一定的条件才能通关,否则就算达到终点也无济于事。现有的条件大致为收集XXX,以及两个特殊的条件:不受伤,脚离地后不能在接触地面。 无论是对解谜图还是高难度的毒图都有着莫大的思路上的引导。
与初代以及各类具有编辑功能的其他游戏一样,能做出怎么样高度的图,除了游戏本身提供的可编辑要素之外,很大程度上取决于玩家。在马造初代中,就有各种出乎制作人意料的自动图,甚至还出现了实现简单加减法的神级图出现。马造2中能玩到怎么样或黑科技,或考验操作的图都讲取决于玩家们自己。当然,想要成功上传自己做的图,依旧需要玩家自己通关一遍才行,因此,能上传怎么样高难操作的图也就取决于玩家本身的水平了,当然要做出一定难度的图也需要玩家对本作有着较深的了解以及各种技巧的熟练。
全球关卡也就是在线模式,玩家可以在此玩各式各样的地图。玩家不仅可以在期待的关卡、人气排行榜、新关卡三种类型中选择关卡,还可以按更细致的搜索条件进行搜索,具体为游戏风格(超马系列)、场景类型、难度、创作者地区、标签。其中标签有着最为重要的作用,喜欢挑战的玩家可以选择计时挑战与一次通过,当然还有超难的难度,而喜欢解谜的玩家则有着解谜这一十分适宜的标签,当然还可以偶尔欣赏一下大神的作的自动通关的图以及令人惊叹的音乐关,都有着对应的标签。当然,这些标签需要作者的如实填写。
玩家也可以通过ID直接搜索关卡或者工匠ID。每位玩家都是工匠,只是倘若你没上传过什么图,当然也不会获得什么工匠经验。工匠也有着等级系统,取决于玩家们对于其上传的图的评价等。工匠系统是个不错的设定,让制图人能有更大的动力,而非毒图的有趣精品图也能在受到更多的欢迎后,带来更多的此类普通玩家也能玩的开心的图。高质量图以及优秀工匠能通过搜索系统中的排行让玩家更轻易的玩到精品作品,良性循环的社区。
在多人模式中,玩家可以选择在线多人过关与多人对战,这些都是随机匹配形式的,多人过关也就是多人合作,由于图也是随机的,加上目前真正适合多人合作的图丙部多,因而很容易遇到并不适合多人合作的图。多人对战同样如此,因此,在多人模式中倘若遇到需要钥匙开门或者收集条件才能过关的情况,很容易就出现给辛辛苦苦结果给他人打工的情况出现。但是,由于多人对战本就撕逼的属性,因而对于是否量身定做的图的要求性要比多人合作的低些。当然,还是希望日后能有更多的专门针对这两种模式的图。
在多人对抗模式下,还有段位的存在 从C到S,除了第一名得分外,其余按照距离终点的远近扣分,现阶段赢一把的得分要远比输一把多的多,不知道是就是这么设定的还只是目前的情况。段位的存在也让原本非主播、非爱好者的普通玩家有了更大的游玩驱动力。
本作对于玩家联机时的延迟解决相当的另类,不是谁卡就让那人卡着吧,而是谁卡了,全部的玩家都会在玩PPT一样,可以说非常的公平了。
然而比较可惜的是,本该更为成为粘度、驱动力的在线多人模式还未上线,现阶段仅有本地的多人合作与对抗模式,玩家可以自行的选择某张图。对于大部分国内的玩家来说,这显然不能代替在线开房。好在官方确认了会在后日以补丁的形式添加好友联机功能。在线撕逼,指日可待。
取代1代百人团的是本作的马力欧耐力耐力挑战,依旧是简单、普通、困难、超难,4种男多,只是不再是固定的关卡数与百条命,还是较为少的初始命,然后看玩家可以闯到多少关。相较百人团而言,此种方案更为的成熟,能更加激起玩家的挑战欲。
马造2是个十分优秀的续作,更多的创作要素,更强大的创作功能,也因此无论是对工匠还是闯关者带来了更多的可能性。多人合作以及多人对抗使得在线模式丰富上许多,马力欧耐力挑战能确确实实增加了提高了挑战,好友在线联机的功能的暂时缺席有些让人有些遗憾。虽然不全是高难度的毒图,但是正常的微操依旧可以要了手残党的老命。因此,对于超马2D系列的老玩家以及平台跳跃的爱好者,肯定是推荐买买买的,而那些还在观望的普通玩家特别,还是推荐好友联机模式上线之后再入手也不迟。
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