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【大八寻道记·第二十期】
感谢叽咪和开发者赠送的激活码,今天,大八带来一款生存动作游戏《五日大逃亡》。
在《五日大逃亡》的故事中,玩家扮演特派调查员李希营救被匪徒绑架的将军,由于城市已被僵尸淹没,玩家还需保护避难据点对抗僵尸进攻,并在城市中营救其他的幸存者。
游戏实际的核心玩法也包括两部分,一是用路障、防御塔等保护家园的安全,抵抗僵尸的入侵。
二是离开避难所,捡垃圾加固避难所并援救幸存者。被救的幸存者会留到避难所,为避难所提供更多助力,如出售更好的道具。而砍杀僵尸可以获得“资源币”,用以兑换道具,其中防御塔、食物和药物都是必备的物资。
这一设定听上去还不错,创建家园、捡垃圾、砍杀僵尸等元素都能稳定刺激玩家的兴奋点,我们见过无数基于这类玩法的优秀游戏。同样采用僵尸题材的《腐烂国度》就是基于这一玩法。而《腐烂国度》建设避难所的方式较为僵化,只能升级固定的项目,支持自定义打造避难堡垒的《五日大逃亡》似乎青出于蓝。
然而这样的《五日大逃亡》真的好玩吗?
游戏好不好玩,我想从《五日大逃亡》所选择的、大家并不陌生的僵尸题材作为切入点。这一题材虽然近年有所衰落,但仍然是电子游戏一个举足轻重的大类。这和僵尸题材独特的先天优势有极大关系。
“僵尸文化”的起源已不可考,而真正打下现代僵尸题材基础的是乔治·A·罗梅罗,僵尸会持续觅食、成群行动数量庞大、可以将咬到的人转换成僵尸、会被爆头快速消灭等等设定,都是其电影《活死人之夜》系列的源之流。
这一系列设定在创作中天然存在优势。暂且不提影视文学,仅以游戏为例,首先僵尸能将活人转化成僵尸,激发了大量富有感染力的创作。T社《行尸走肉》游戏、顽皮狗《最后生存者》等以优秀剧情著称的游戏,僵尸转化正常人带来的人性抉择都占据举足轻重的地位。
其次,僵尸庞大的数量、扭曲的外形、孱弱的战力,既便于营造恐怖的氛围,也很适合营造疯狂射杀僵尸的爽快体验。
如前所述《五日大逃亡》基本玩法成熟,笔者准备开玩前也浏览了游戏宣传片,在我的预想中,防御可怖僵尸谋划策略防卫避难所带来的乐趣和杀戮僵尸的畅快,会是《五日大逃亡》主要的玩点。
在这种视角下去审视《五日大逃亡》的内容,就会发现许多严重的硬伤。
首先游戏基本的优化堪称噩梦。下载游戏后自动建立的游戏快捷方式居然没有默认的名字,笔者玩了十几年游戏,着实闻所未闻,也隐隐感到这款游戏的非同一般。
游戏读盘时间是我目前电脑里所有游戏中最长的,没有之一,还有2次在读盘界面卡死死机了。第一印象可谓大大失分。
界面的完成度之低令人惊诧莫名,操作方式没有教程,背包等各项关键功能没有对应的按钮,需要手动呼出教程面板、背会各种功能的快捷键才能正常操作。
当然,很多十几年前因时代因素理念落后的游戏神作也有这些问题,核心好玩就行了。而《五日大逃亡》中,建设避难所的操作生涩了无趣味,战斗过程则是乏味的放风筝或原地丢个路障引仇恨,不同武器只有数值和攻击范围上的差别,打击感无从谈起。同僵尸搏斗的爽快感自然别想有了。
拯救幸存者,让避难所人丁兴旺起来的过程相对来说比较有意思,然而各个幸存者完全是出售物品的工具人,缺乏起码的互动内容,甚至在僵尸入侵之后这些NPC也置若罔闻。和伙伴们死守避难所对抗僵尸的革命情谊显然无法感受到。《腐烂国度》里那些成天作死但至少主观上努力为避难所添砖加瓦的NPC们一下变得可爱了起来。
塔防建设不好玩没有策略性、捡垃圾合成不好玩没有成就感、砍杀僵尸不好玩没有打击感,那么游戏还剩下啥呢?靠拯救将军的剧情精彩至极峰回路转吗?
是的,《五日大逃亡》的内容理论上应该挺有趣,而糟糕的完成度让这些有趣之处陷入完全没法玩的境地,僵尸题材的优势一个都没发挥出来。当然这也不奇怪,想出一个理论上有趣的游戏结构太容易了,笔者9岁的时候就用纸笔构思电子游戏,其中大多数现在想想都很有趣,但是至今没有人能玩到我脑内的想法。知易行难,行胜于言。
游戏开发者在Steam页面的留言很有意思。他是一个热爱游戏、富有才能而且真正有执行力的人,他单枪匹马、利用业余时间和有限的成本,11个月时间创造了《五日大逃亡》这款作品。他有梦想,值得尊敬。
但梦想,有时候也是陷阱。
四、戴着镣铐的舞者
我也接触过一些热爱游戏、勇于自己开发独立游戏的制作人。鲜少有人会将一款内容简单、质量中庸的游戏作为自己对处女作的期望。
更多人期望自己一开始就能做出来一款伟大的作品。为此可以不设时间表,拿出“一生只做一款游戏”的“匠人精神”,或者一开始就构筑出巨大的游戏框架,希望用后半生的时间来填充游戏的内容。
回到《五日大逃亡》,游戏铺开了太大的架构,加入了太多开发难度偏大的玩法。自由开放的场景、规模不小的地图、开放多元的战斗,无不彰显了制作者的野心。一切似乎都瞄准了“未来10年可以在这个架构下继续完善下去”的目标。于是,这个暂不完善的大架构现在简直没法玩下去了。
这里的玩不下去不是指完全没有玩点,而是好玩的程度不足以带来任何竞争力。假如笔者的硬盘里有《我的世界》《植物大战僵尸》《五日大逃亡》3款游戏,我大概不会有兴趣在埃克市挑战五日生存计划。Steam页面上很多好评说本作“还算有趣”,这话没错,但是更有趣的游戏太多。
不久前发售的另一款和《五日大逃亡》设定、玩法颇为雷同的小制作游戏《迷城重生》也存在类似的问题,不过较之《五日大逃亡》,《迷城重生》野心更小,自由度更低,游戏反而保持了“勉强能玩”的品质。
同样设定玩法类似的移动端游戏《活下去》则是正面例子,游戏从画面到表现方式都被尽可能地简化,有限的资源被集中在那些真正能给玩家带来乐趣的地方。
在成本有限的情况下,做减法好过做加法,完成度往往比“完美”更重要。单枪匹马成功的独立制作人很多,他们共同的特点是四两拨千斤,拿出一个足够好玩的内容作为核心,并确保这个核心是完整的。
甚至于成本充沛的情况下,足够的克制也可能创造惊艳的效果。《艾迪芬奇的记忆》由一支13个人的团队开发了整整5年,绝非一般意义上的小成本游戏。然后游戏主线剧情凝练到仅仅两个小时,舍弃和克制的程度简直难以想象。题外话,有人喷《艾迪芬奇的记忆》主线太短,被某些玩家玩完就退款开发商活该,这纯属无知。如果要注水这游戏催肥到8小时流程也没问题。
再来说《五日大逃亡》,游戏画面采用节约成本的方块人,BGM多为免费素材,常玩游戏的老玩家会感到似曾相识——这些是真正源于成本限制的不足,无可厚非也不应指责。而游戏整体的选材和玩法超出了开发者所能控制的范围,是最令人遗憾的。
游戏从来是玩家导向的作品,让玩家觉得好玩、让玩家在游戏过程中得到乐趣才是根本之道。笔者不喜欢考量游戏之外的东西,所以若非情境需要,我尽量不会在评测里提“独立游戏”“国产游戏”等概念。圆梦的游戏、情怀的游戏固然可以存在,被热爱游戏的人民群众所喜爱的游戏才在历史中留下自己的痕迹。
梦想当然好,而能让更多人都露出笑容的梦想,更有价值。
推荐受众
+1党
不推荐受众
僵尸游戏爱好者
动作RPG爱好者
沙盒建造爱好者
生存游戏爱好者
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