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【大八寻道记·第二十一期】
今天大八带来一款解谜游戏《全队阵亡》(Total Party Kill)。注意虽然截图有涉及关卡正解的部分,但较之游戏整体比例极小,而且看完再玩显然也记不住……所以不必担心攻略式剧透。
《全队阵亡》中,玩家操控战士、射手和法师3名角色,以解开机关或越过高台堑壕、到达关卡终点处的“门”为目标来行动。
比较有趣的是,虽然游戏中由战士法师们组成的主角团能够挥舞大剑施展魔法,游戏中却没有任何能让他们对抗的敌人。他们招式的作用是攻击、杀死队友,利用队友的遗体触动机关或作为跳跃的垫脚石。
法师可以把队友冻成重量和体积更大的冰块,战士可以把队友呈抛物线打飞,射手可以把队友钉在墙上。玩家需根据关卡场景,决定谁来出招、谁来当人肉沙袋,找到能够通关的唯一路径。
这种设定颇有著名“作死解密”游戏《生生不息》的既视感。死去的主角尸体不会消失,而会残留在地图上发挥余热,担当垫脚石。
这种以利用主角尸体为核心的“作死解密”天生带着极富诱人魅力的黑色幽默气息,而敢于利用这一机制的团队显然需要有相当的关卡设计能力。虽然此类游戏数量不多,但每一部都风格鲜明、富有可玩性。
近期另一部机制类似的作品是末弘秀孝的《失踪:J.J. 麦克菲尔德和追忆岛》。玩家扮演的主角有着不会死、可以重生的设定,既可以故意使身体残缺,利用自己的尸块来破解机关,也能通过一次死亡摧毁障碍,甚至丢掉躯干仅用头部进入狭小的场景。
那么相比这些已经很好玩的同类前辈,《全队阵亡》有什么独到的玩点呢?
前文截图不难看出,《全队阵亡》画面粗略简单,机制似乎也很不丰富。
和画面精致内容丰富的《失踪:J.J. 麦克菲尔德和追忆岛》简直欺负人,音画效果的寡淡直接影响了本作的表现力。风格浑然一体的《失踪:J.J. 麦克菲尔德和追忆岛》散发着七分鬼魅三分禅意,而要想在画风单调的《全队阵亡》中感受到禅意之类,未免太过强人所难。
没有剧情、缺乏正面反馈机制则让游戏的过程欠缺激情。游戏发售业已不短,Steam评论区玩家们交口称赞但时长鲜有超过2个小时——这大概是解谜游戏老玩家堪堪打通游戏的时间,也差不多是2019年一个普通浮躁玩家容忍力的极限。
雪上加霜的是乏善可陈的操作手感。作为一款解谜游戏而非动作游戏,操作显然并不是本作考查的重点。然而游戏操作体验甚为不佳,跳跃居然有“小跳”和“大跳”的区别,稍有不慎就会被尖刺机关扎穿。一眼看出通关最优解却因手滑死掉、被迫反复尝试显然非常泄气,笔者甚至恍惚有了小时候玩《超级马力欧》的既视感。
造成这些的一大原因在于,《全队阵亡》初版是以“48小时极速制作出一款游戏”为基本规则的Ludum Dare游戏制作比赛参赛作品。开发成本和周期都短得惊人。
Steam正式版仅仅追加了一首BGM并增加了简略的角色贴图。2天时间草草而就的游戏主体并无改变,原汁原味地保留了一些游戏的欠缺之处。
很多游戏这也有,那也有,世界观宏大,框架富有野心,题材讨巧入时,然而没有找到并做好任何一个能为玩家带来乐趣的核心,所以罗列下来优点不少,上手后根本无法玩。
而《全队阵亡》则不同,别看笔者说了不少它的毛病,然而游戏最关键的解谜部分味美又量足——许多关卡颇具巧思,多达60个关卡足够玩2~4个小时,国区原价22块的价格可以带来一晚上的高质量的快乐。
《全队阵亡》所参加比赛的命题是“必须做出牺牲”,非常有趣的是,这一命题也与低成本游戏开发的精要暗合——为了控制开发周期、确保游戏能做出来,必须牺牲一些对游戏质量非常重要的要素。而真正聪明的开发者,能判断出什么可以牺牲,什么一定要留存下来。
笔者前文提到的画面、音乐、剧情、成长性甚至操作手感,对于一款解谜游戏都可以砍掉,只要精妙的解密关卡,游戏的魂就还在。
游戏的魂在,综合水准上比不上《生生不息》或《失踪:J.J. 麦克菲尔德和追忆岛》的《全队阵亡》,便自有“非我不可”的独特优势。
在机制上《全队阵亡》更为硬核,每一关玩家只有一次尝试机会,如果失败就必须重新来过,这鼓励了玩家动脑运筹帷幄、构思解密的路径,而非一味试错。
下面是笔者非常喜欢的一关。
整个思路需要多次思考,又没有什么动脑想不到的生僻点。
一方面除了前面几个训练关卡,大多数关卡都会展示2种以上可能的路径思路;另一方面关卡设计严谨,每一关仅有一种颇具巧思的通过方式 ,想靠着“极限大跳”或者“卡模型”之类邪道通关实属不可能,去伪存真的过程富有独特的乐趣。
即使你的游戏库中并不缺乏优秀的解密游戏,再花出三四个小时体验《全队阵亡》仍然是值得的。
“一力降十会,一巧破千斤”是句古谚。一身蛮力顶的上十种武学,一股巧劲胜得过千斤重担。
当然真打起来,一力降十会多,一巧破千斤少。无级别限制格斗比赛中轻量级选手逆袭“大块头”们的战例凤毛麟角。电子游戏,也与之类似。
成本条件限制下,小规模作品就品质而论不免挂一漏万,顾此失彼,单靠巧劲在质量上拨不动大作;而同时限于商业压力在开发策略上趋于保守的厂商,又多少让爱好游戏的玩家有些失望。这时,能用游戏最本质交互体验以小博大、和大作刺刀见红各擅胜场的小型游戏,的确值得敬佩和珍惜。
绘画毫无疑问是艺术,音乐毫无疑问是艺术,拿着巨额投资搞好视听效果、有着好看皮囊的游戏,遵循“一力降十会”古训把细节抠到极致的游戏,即使不“好玩”也自然不是绝非价值,但只有这些而欠缺“好玩”,那么电子游戏终究只是传统艺术形式装扮下的漂亮傀儡而已。
前段时间《八方旅人》PC版国区定价偏高引发争议,定价是否合理、国内是否应该抵制这个可以讨论,但是却出现了另一种不和谐的声音——“《八方旅人》这种像素游戏是‘4399’,只值20块”云云。可要是所有人都“宣传片买游戏”“看广告买游戏”,再没有玩家掏出钞票支持自己认可的作品,十年二十年后的优秀行业会是如何的景象呢?
微软ID@ Xbox负责人Chris Charla说过,玩家的品味是可以培养的,如果除了最受瞩目、宣传力度强大的顶端游戏外,再多玩玩其他游戏,那么对游戏价值的认识会更全面、更深刻。
推荐玩家:
解谜游戏爱好者
不推荐玩家
想轻松体验爽快游戏的人
剧情党
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