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叽咪叽咪,每天都好玩!
因为GBA在童年的缺失。我的恶魔城情怀是在很多年之后的模拟器上建立的。所以要说对一部经典恶魔城新作的渴望,我倒是没有大部分死忠粉那么的强烈。可实际上手之后,仍然被游戏在现今时代所带来的的奇妙之感所折服。
血污:夜之仪式是一款一直不被看好的游戏。
它没有尼尔那样漂亮到可以勾起你荷尔蒙的女主。
没有华丽到极致的场景画面,
更是一次又一次的跳票延期,
这期间还砍掉了psv版本。
先不去纠结砍掉psv版这种事是否合理。
但也不能否认,关于这款游戏、比起期待,它的消息负面更多。
它的经费并不充裕、它的发售日漫漫无期。
再结合最近几年众筹游戏普遍口碑不佳。
属实,想让玩家对这样一款要卖相没卖相,要人设没人设的作品去报以过大的期待,也是很难。
可就在这样前有豺狼后有虎豹的情况下,血污还是杀出了一条血路出来。靠的无非是品质二字。
“品质”
啊,这是在互联网时代多么无聊和恶心的一个词。
听着就像某个老不死的蠢货一直挂在嘴边的“信条”
无数人嫌他恶心,对其嗤之以鼻。对他绕着走。
生怕其身上会有臭味熏到自己。
无数人对其渴望,嘴里喊着赞同和喜欢。可也背道而驰。
生怕自己显得和周围人格格不入。
但可笑的是,最近曾经嗤之以鼻的大佬们也已经开始蹒跚学步的追寻“品质”之路了。
愿那些被他们带的偏离正轨的玩家们,能够继续与他们一起贡献着他们的钱包并“共同成长”吧。
好了,扯远了。
其实以目前的游戏品质逆向思维来看,血污真的是分毫不差的踩着及格线发售的。
从游戏的优化(ns的分辨率和帧数)
还有各个版本出现的不同差异的bug
甚至部分地图主机版和pc的样子都是不同的。
都可以证明这一点,可以试想一下,如果是最初的定下的发售日就发售的话。
这游戏将是会把多大的烂摊子将推给玩家。
也由此可见,对于五十岚孝司这个新团队来说。这一作的开发是多大的挑战。
但好在他们顶住了压力,耐得住寂寞。
尽最大程度把作品打磨成了,一上手就让人觉得:“对没措!还是这个味道。”的效果。
真的是不容易。辛苦了。
血污的画面就是那种差不多任何一帧截图都很难给人以眼前一亮的感觉(极个别场景还凑合)
甚至如果是在脱离横版束缚的剧情中时,你都能感受到的是从头到尾的简陋。
可实际上手一玩,却会发现这游戏的画面比想象的舒服不少。
我把这种效果称之为:技巧的胜利。
游戏的画质不行。
但时刻都没有放弃对玩家的视觉冲击。
所有场景都有的纵深感。虽然这种纵深效果在恶魔城2d时代就已经广泛使用。
其原理不过是几个层(图片)之间的错位移动这么简单。
但到了全3d的本作,当每一个层本身都是靠3d模型构建而非只是图片时,效果自然是远胜过去的。(虽然被夺走的刻印也用到3d建模来做 但那个分辨率还有光影几乎可以忽略了)
而且在此基础上,IGA对纵深的利用做了进一步的延展。
比如像双龙塔的螺旋上升,也做的颇为不错。
虽然早在fc时代像星之卡比,就靠搭载芯片实现了这等伪3d效果。
但在真3d的画面表现下。实际的视觉感受仍是令人印象深刻。
与此同时,不同场景的差异性在保留恶魔城原汁原味的基础上极具辨识度。
这种认同感与差异所带来的新鲜感的进一步加成。
再辅以部分场景的小小的惊喜表现。
可以说,在玩家以横版游戏作为出发点的基础下。
是可以给玩家带来新奇感受的。
完美的做到了扬长避短。
以达到了“我不惊艳,但我耐看。”的效果。
故,我把这种画面效果称为:技巧的胜利。
其实像恶魔城这种玩法节奏,是很容易让玩家把一部分注意力放到游戏的BGM身上的。所以,在我看来音乐的重要性的占比是极大的。因为一旦无法给玩家在探索和赶路的过程中一个正确的情绪引导。那么整个游戏的趣味体验将下降数个等级。
好在本作在这方面出色的完成了任务。音乐的节奏与整个游戏融合的相得益彰,听着悦耳。那么同时探索的过程自然也是一种享受了。
有时候我也在想,如果恶魔城没有做出什么改变。五十岚孝司一直到今天还在做着恶魔城,那结果会是如何呢?
不过这种假设在今天没有什么太多实际价值。
现实是科乐美让我们失望太多次。
对于一款正统的恶魔城,我们等得太久了。
血污凭借自己素质获得好评是一方面。
另一方面它也是踩着3d恶魔城的尸体一飞冲天的。
可以说它出现的时机非常的好。
也可以说,制作组能坚持到底把游戏打磨到位是十分的难能可贵。
但说到底,合适的时机基于玩家最想要的东西。真的是王道。
也因此对将来的莎木3也不过于悲观了呢~
最后为这么晚才把评测写出来而感到抱歉~
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