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红人蓝人,水下八关,上上下下左右左右BABA......经典的《魂斗罗》系列想必是很多玩家们不可磨灭的美好回忆。该系列作为昔日KONAMI的当红IP,深受广大玩家群体喜爱。除了广为人知的FC版《魂斗罗》外,该系列也先后在街机,FC,MD,SFC,PS,PS2,will,NDS等多个平台推出作品,为玩家们带来欢乐。
不过该系列在新世代更多新类型作品的竞争下陷入颓势,至2011年后,该系列几乎不在有动静。2017年的,时隔多年的重出江湖的《魂斗罗:归来》,成为了一款氪金手游;而即将在9月发售的《魂斗罗:流氓军团》俨然成为了一第三人称射击,很难让玩家们找到当年的味道了。
而不久之前伴随着,一款叫做《炽热合金》的游戏宣传片牢牢吸引了很多《魂斗罗》爱好者的目光。末世风格,16-bit画面,八方向射击,可以存储多把武器,实在是像极了昔日MD的经典之作《魂斗罗:铁血兵团》(以下简称《铁血兵团》)。随着游戏的发售,更不断传来《炽热合金》是《魂斗罗》精神续作,甚至超越《铁血兵团》的消息。
于1994年于MD平台发售的《铁血兵团》是昔日笔者最爱等《魂斗罗》系列作品之一。笔者与伙伴们曾与为了打出该作的全结局而鏖战了无数个日日夜夜。对这么一款受到如此之多的赞誉的作品,笔者自然也甚是期待。不过在笔者实际体验游戏后发现,本作的确对《铁血兵团》中不少设计要素进行里参考和借鉴,同时有加入了一些自己的想法,但相比之下《炽热合金》上比《铁血兵团》还是有着不小的差距的。笔者打算结合昔日的经典之作《铁血兵团》聊聊《炽热合金》的有待提升之处。
20XX年,人机大战,末日世界,残存的人类抵抗军领袖,地面的满满的骷髅头。《炽热合金》的背景设定有些电影《终极者》的味道。交代故事背景时的所配上的女主角细致的上子弹像素小动画,让人眼前一亮。但比较可惜的是,这样细节满满的剧情演出仅仅在游戏的开头和结局出现了一下。而在关卡的便是各种突突突的战斗,几乎不再有剧情交代。
游戏分为6大关卡,玩家初期可以自行选择难度不同的4个关卡,每个关卡平均3个boss左右,完成可选关后则可以陆续解锁第5关和第6关,打通第6关全后则game over。玩家完成游戏后可以解锁忍者和赛博朋克风的女拳师,以及镜像模式,但并不会出现隐藏关卡之类的要素。整体流程稍微有些短。
而在《铁血兵团》中,游戏的每一关开始前会有着总部的司令官交代任务的桥段,让玩家明白自己每次的行动目的。
游戏的进度推进的过程中更是会有众多分支选项。根据玩家玩家的选择来决定故事走向,不同的剧情分支中会有着完全不同的敌人和boss在等待玩家。玩家虽然通关一次可能也许只有4关左右,算上所有的支线关卡,游戏的关卡数直接达到了两位数。游戏的全部游戏的游戏的结局也更是隐藏达到了6种。大大丰厚了游戏的可玩性质。游戏的关卡也可谓不拘一格,沙尘遍布的垃圾场,藏着巨大古佛与恐龙的原始森林,被巨大机器人追逐的高速公路,粘稠恶心的怪物内脏空间......
笔者初上手《铁血兵团》时先打出了普通结局,看着结局仿佛在说故事未完待续版的结局画面,以为要继续等出了续作才能知道后面的剧情了。而在自己几天后重温该作时,因为无意选择了其剧情对话选项,直接进入了另外一个完全不一样的世界。自己看着自己打出的将大反派绳之以法的Good Ending,实在有些惊为天人。自己后面又与小伙伴们通过穷举法陆续尝试了其他所有的分支,每一个分支都惊喜十足,自己也对游戏的如此丰富的内容钦佩不已。
其他的分支中,主角们抑或击溃最终boss后重返自由的生活;抑或是虽阻止了最终boss野心却因公殉职成为活在人们心中的英雄;甚至有着不慎触发时空裂隙致使自己穿越到侏罗纪时期,在那里称王称霸,与野人们生儿育女的恶搞结局。
《炽热合金》阵营中的队友分别为反抗军女领袖,朋克改造机器人,忍者,女拳师。四位角色虽然造型各异,但反抗军女领袖的玩法基本等同于朋克改造机器人‘’忍者的玩法基本等同于女拳师。前两位使用枪械的角色,使用的弹药可谓完全一样,后面两位则都有使用光波或蓄力式光波攻击敌人。忍者和女拳师的弹药直接简化为只有一种,非支援机类的弹药直接成了他们加分工具,让人感觉这样是设计稍显“偷懒”。而其两位虽然有着四个子弹框,但是第一格中的普通弹药并没有采用类似《铁血兵团》那样的,普通子弹会被特殊弹药替换掉的设定,而一直霸占着第一格。换句话说,本作中的全部特殊子弹就3种,与《铁血兵团》中的4人x4种=16种相比,实在是有些诚意不足。
那么看一下《铁血兵团》角色刻画上则要相对细致不少。队伍中的角色分别是普通人男女主角,赛博朋克狼人,以及一个只有队友一半高的小机器人。每个角色会有4种完成不重复的特殊子弹姑且不说。每个角色在使用上也会有着较大的区别。拿队友小机器人举例,他因为身体形矮小而不容易被子弹击中。但在跳跃方面,小短腿的机器人看上去应该会比较占劣势,不过它却身高不够科技来补,通过自带的火箭推进器,可以在跳跃后再使出二段跳。使总跳跃高度不亚于,跳跃能力最强的狼人队员。而玩家在小机器人跳起后下如果仍然按住跳跃按键不放的话,那么小机器人则可以通过火箭推进器的推力产生慢慢落下的效果。玩家活用这一技巧,可以用来避开敌人突然射来的子弹。
在发现了上面那些不足,后笔者再游玩《炽热合金》时曾一度希望通过自我催眠,把当做一款简化版的《铁血兵团》玩下去,但是在游玩时却依然有种如鲠在喉的感觉,而问题便出在游戏的操作上。
首先不得不提到本作的“↓+跳跃”的设计。这个操作的设计明显脱胎于《铁血兵团》中的“↓+跳跃”的滑铲设计。不同之处在于,这个翻滚并没有攻击判定,且不会让角色进入无敌状态。这也导致该操作会从某种程度上反而会更加促使角色丢命。玩家明明想躲避这边射来的子弹,一个翻滚下去,却撞到另外一边跑了的敌人身上,挂了......
而“↓+跳跃”的问题还不仅仅于此,更让人哭笑不得的地方在有自动货梯的关卡。玩家一旦让角色跳上这种不断上升的梯子,第一反应往往是在其把自己的角色送上顶部与激光陷阱进行“亲密接触”前通过“↓+跳跃”操作,让角色跳至下方的平台逃命。而玩家按下“↓+跳跃”后,角色却直接一个翻滚栽下去,挂了......
看样子是《炽热合金》团队为了保留翻滚动作做出取舍直接,放弃了下跳动作。那么咱们看看《铁血兵团》中对此又是如何处理的。《铁血兵团》中玩家在地面时可以通过“↓+跳跃”或“↘+跳跃”向前滑铲,而在平台上时则“↓+跳跃”变为跳至下方平台,而“↘+跳跃”仍为前滑铲,一下子将《炽热合金》中因为取舍的而变得不合理的操作给解决了。
除了上面的借鉴出了问题外,角色的位置锁定式射击也存在问题。玩家在通过锁定角色位置进行射击时,难免会遇到需要躲避子弹的情形。在《铁血兵团》中,角色开启了角色锁定,也可以随时通过“↓+跳跃”使用滑铲进行逃命。而在《炽热合金》中,只有解除角色锁定后才可以通过“↓+跳跃”使用翻滚。玩家在锁定角色位置调整射击方向进行攻击时,手往往会处于按住锁定键不放的紧张状态。如果在翻滚逃命前还需要加上松开按住RB的食指这一道工序,想必很多玩家往往在刚刚松口手指,角色就已经先被敌人子弹击中灰飞烟灭了吧。
前面虽然说了不少该不足,不过制作团队在本作中也加入了一些让人眼前一亮的独到之处。
1.护卫型机器人:玩家在取得A,D,S胶囊时会会获得一个护卫小机器人。分别为停供火力支援的攻击机器人;可以为角色挡下两次攻击的防御机器人;使角色移动速度加快并获得二段跳能力的速度机器人。玩家通过结合护卫型机器人的特性可以摸索出一些独到的角色打法。
2.载具机器人:玩家会在游戏中获得机枪,激光,钻头等几种机器人载具。它们有着较厚的血量与强大的火力。不过高大的身躯与迟钝的移动速度,让其比较容易成为战场中的活靶子,玩家单人游玩时想在载具不被打烂的情况下过关还是需要一点技术的。
3.角色们有着有趣动作小细节:当角色跳到废弃车辆上,车子会因为承受重量而抖动。枪械在射击时弹壳会掉到到处都是;角色会随着枪械射击时的震动而身体抖动;角色被时武器会因为脱力而掉到一边;反抗军女领袖在完成任务后嚼着泡泡糖吹出一个大泡泡,也赋予了她几分凶悍铁血形象之外的可爱少女气息。
1.玩家在进行本地联机时存在BOSS不露出弱点,使玩家无法通过BOSS战的bug。
2.本作虽然内置了截图,不过截图存储位置去指向不明,一般非存储steam专用截图位置的游戏在进行截图时,会在图片上标出图片路径位置告知玩家,去何处获取,而本作中截完图,很多玩家都不知道去哪里寻找。这样的设计实在有些不够合理。
3.《魂斗罗》系列够好玩的另外一个原因是有2P相伴。不过如今估大多数玩家计已经很难找到可以坐到身边陪着自己共同游玩的小伙伴了。期待制作组可以考虑一下添加一下在线多人模式,让广大独自为战的玩家们不再孤独。
昔日的《铁血兵团》之所以能成为不朽经典,不仅仅是他顶着昔日的“KONAMI”以及“魂斗罗”这两块金字招牌,其自身过硬的素质与精心打磨的细节更是占到了主要原因。《炽热合金》虽然对《铁血兵团》进行了不少学习,但还是有些照葫芦画瓢,没有抓住精髓的感觉。本作无论是内容还是操作,与《铁血兵团》相比都有着较大的差距。
不过考虑到《魂斗罗》自1987年第一部作品诞生,至于1994的《铁血兵团》已经有多年时间积累,更是有着当时如日中天的KONAMI作为后盾。也许由于经验或财力不足而而导致了《炽热合金在一些地方不够让人满意,但制作组敢于去尝试复活经典作品的精神还是非常值得肯定的。如果《炽热合金》还会出续作的话,期待制作组可以对于《魂斗罗》系列优秀老牌IP取经时,挖掘地更深一些。为玩家带来可玩性与操作都更加让人满意的作品。
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