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(游戏目前主要三大关,在哔哩哔哩站的录制视频按照三大关切出了三份视频,这里好像只插入了关卡三,如果要看全部,前往源站观看。)
+十分流畅的游戏动作设计,品类繁多的武器充分满足各种玩法,基本没有硬伤
+ 光影效果与打击感看起来超过大多数同类作品,美术水平让我惊喜
+ roguelike类游戏风格,银河恶魔城风格的横板冒险,类似《死亡细胞》,不同武器组合搭配出不同的战斗风格
+ 多样的怪物,丰富的不同风格地图
+- 游戏一方面使得玩家忙于刷刷刷水晶去提升自己,另一方面制作者似乎有意简化降低难度——游戏有着通过挑战加属性的设计,这使得游戏流程变得简单粗暴,新人友好,以至于后面数值失去平衡,堪称开无双(不过最新的更新削弱了太过强力的武器……)
+- 游戏的地图虽然有一定随机要素,但是总体框架的随机要素比较低,后期刷图重复率高(当然,这个要求本身有些无理就是了,重点是多周目缺乏动力)
- 游戏的数值设计问题是游戏主要问题,一方面很多数值的含义并不是那么容易被新手深入了解——直接导致有的新手玩家认为游戏难度太高,另一方面游戏的数值设计平衡性问题多多,导致部分武器太过强大,对很多玩家来说,后期太容易通关了
刚刚发售随即陷入褒贬不一评价,这种事情可以说见了几次,也有点习惯了。很多时候,心中也为之惋惜,因为稍稍有点了解的人都会知道,一个游戏的发售第一周成绩基本就决定了整个游戏的销量总成绩,一旦发售不利,基本就可以凉了……
本作个人以为倒不失为一款无论操作还是内容都算是上乘水准的roguelike类游戏,那么既然发售即陷入“褒贬不一”评价,就首先说说游戏我所见所闻的“失误”吧:
1、游戏长度,游戏长度只有三关——当然个人觉得配这个价格也合适,毕竟还是ea阶段。但是很显然,这里存在一个对比问题,以及一个路人玩家观感的问题。很显然,大部分对steam游戏同类作定价、steam游戏ea阶段这种理由是不接受的(当然,这个问题很难解决)
2、游戏对新人指导不够,看到反应初始资源打不过第一关boss房的——呃,虽然我第一次也没打过去,事实上盾剑挺容易打过去的,需要一点技巧,以及一点策略。总之,游戏难度不合理——至少令非硬核玩家不舒适。
3、和上面那一条相反,对于比较精于游戏的玩家来说,本作又有点太过简单——游戏数值设计可能对极端的加点缺乏考虑,无论极端走全攻击,还是极端走全防御,游戏都有点开无双的感觉(呃,这一点好像没人批评,大概……玩家还是比较接受发现邪道玩法开无双的感觉?)
4、既视感强烈,却又缺乏精髓的设计。诚如很多人评价所言,本作有很多十分有想法的设计,但是这些“有想法”里面却也有着很多败笔,直接导致玩家不满,比如武器之间的平衡,比如虽然增加了一定策略性,但是也损失一定随机性,不够直观的地图,比如那个六元素属性加成,难以选到满意的提升方向,甚至直接可能是用不到的提升……概括而言,显然太过花里胡哨的东西,国内玩家并不太接受。
5、游戏重复度。地图终归数目有点少,随机性发挥得不算多高,因此多周目将会变得意义较小,尤其对于初接触此类游戏的玩家来说,重复刷关缺乏积极的收益,是一大不可接受点——仅有的刷碎片设计并不能够满足玩家需求。
6、发售初期存在bug问题——看评测反应有掉帧现象(我没有见过),不过游戏手柄的接入确实有问题,必须要进入游戏后插入手柄才有反应,提前插入手柄会莫名其妙键位不匹配。
《猎源》并不成功,刚刚发布,成绩就不佳,评价也一般,这都是不好的信号——虽然也不乏逆转的例子,但是至少我想要找点原由。
丰富的内容:
本作是标准的roguelike,死亡后回到出生点重新开始,另一方面游戏其实难度不高——至少在同行衬托下,只要熟悉游戏后,游戏是没有太大难度的,尤其入手一些犀利武器后,更是可以畅快通行,大开无双。
本作有不少其他roguelike类游戏的影子,不过又比较似是而非,至少从游戏那个怪怪的地图设计上就开始和传统银河恶魔城类游戏跑偏了——貌似让人想到DNF?清完地图才能够进入一个传送门到达下一个地点。而地点路线并非完全随机,可以在地图上做出自己的规划——选择捷径或者远途。
有着丰富的武器。有双刀、盾刀、太刀、弓箭、飞镖、巨斧、大剑七大类武器,每一大类又有诸多不同特殊效果的武器——每一大类的武器直接是操作玩法不同,一大类里不同的武器则是各具不同的特效。
有着丰富的道具与宝物。道具通常为加血用的、略微提升属性用、临时buff用以及植物(还有植物种子可以带回去种在基地),前面几类不用多说,游戏的植物是一个有趣玩法,丢种子可以种出植物——射手吐出火球攻击敌人、魅惑使得敌人自相残杀、大嘴花直接吃掉一个敌人、荆棘能够使得敌人减速并不停扣血。
有着不少特别的地图设计。休息点地图可以投钱抽奖(道具);挑战可以三种属性选一,击败一定数目敌人后挑战完成,属性增加;商店可以金币买入东西,并且还有存钱罐,可以让自己下一次冒险仍旧继承一笔上一次冒险的财富;宝物点可以随机刷出一个获得的宝物。
总之,游戏内容已经很丰富了(除了地图目前只有三大关,太少了点)。
给人阻碍的设计:
不过,另一方面,游戏里充满着似是而非的尝试性的设计。比如那个六条属性每次三选一,每个武器能够发挥其中几条属性加成的设计;比如那个要清空地图,从一个传送门进入另一个传送门的设计;比如收集碎片,随机抽取解锁更多道具、宝物、武器的设计……这些设计确实可能让游戏有了一定难度或者变化,但是却也着实给了玩家“不舒适”的挫败。里面充满着实验性质,也给玩家设置了很多障碍,这些障碍很多是“不舒适”的体验——或许对部分玩家的胃口,但是绝非全部或者大多数。
事实这些似是而非的、尝试性的设计结果如何呢?
结果是,初见者不甚明了玩法。
或者说不太擅长此类游戏的人可能攻略了半天,因为没有合理的策略,觉得游戏很难,一次又一次死亡,收集碎片很少,游戏体验差。比较擅于此类的玩家则又能够速通游戏,可以在群里冷冷说一句:太简单了,两套秒杀boss。下方一排复读机口呼:“大佬。”
所以在个人看来,这些似是而非的花里胡哨的设计在纯粹的设计上其实根本上并没有大问题,游戏的设计思路个人也表示肯定,或许差距《死亡细胞》《空洞骑士》还有很多距离,但是作为一个国产独立游戏,无论是画面、怪物、动作流畅上面都算是拔尖层次。
但是其数值把控方面是有偏差问题的,游戏的引导方面也是有偏差问题的,而且说实在的,游戏的画风恐怕也不是那种十分讨喜类型——总而言之,本作恐怕比较挑用户,而其选中的用户群却也面对本作用挑剔眼光看,并不满里面不够爽快、设置阻碍的刷刷刷设计。
小思考:
除了那个手柄bug(重大问题),个人觉得本作倒是不一定要急着制作下一关,给予新手玩家更多的指导、引导,让新手玩家能够顺畅地理解本作玩法恐怕还是比较重要的——不一定制作游戏里的引导教程,给一些有关游戏玩法的贴士与攻略也是好的。
当然,另一方面各类武器的平衡其实还是很重要的东西,需要制作者细细斟酌。
游戏很多细节上其实还是比较欠打磨,不够成熟的。比如让玩家抱怨的少数地方帧数不稳定,其余的细节,也有打击感、打击的判定,很多小地方做得不够到位,需要更加注重细节的打磨。
诚然玩家挑剔,但是这也本是必然,让挑剔的玩家无可挑剔,才是制作者应该做的。
在我看来本作似乎有心在打造一个比较硬核一点的游戏,但是游戏的内容并没有能够让硬核玩家满意——因为毫无疑问,硬核玩家是挑剔的,对标的一定是死亡细胞、空洞骑士之类的经典成熟作品,本作的不够严谨的数值、极为不平衡的不同武器都会让人不满意……
另一方面游戏又不可避免地吸引了大量非硬核的路人玩家,直接被游戏的挫折感劝退,差评一波……这些玩家多数是吐槽难度,反反复复刷第一关不过。
似是而非的古怪设计,往往就是需要面对创新带来的质疑。
缺乏让人惊艳的答卷,往往是不能够让人满足并满意的。
毫无疑问,一个可能设计方向上瞄向“硬核” 的游戏基本都是很容易要“凉”的,不过固有的这类玩家群体在那儿,只能说如果长期能够攒出一波口碑,还是会有其中玩家入坑。
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