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因为近几年吃鸡题材游戏大火,尤其是《绝地求生:大逃杀》这款游戏热度居高不下,常年霸占Steam销量榜首,催生了很多同类竞品的诞生。不得不说,国内厂商虽然在产品的创新能力上欠佳,但是换皮这种比较不光彩的事却还是做得熟门熟路。正所谓熟能生巧,熬头皮搞创新终究比不过翻一款成功的作品来钱快。
对于吃鸡这个当前大火的多人游戏类型,国内厂商自然不会放过,但是用脚趾头都能够想得出来,模仿的有好有坏,质量参差不齐。前有《武侠乂》狗尾续貂,PC平台骗一波钱就跑去搞手游,后有《江湖求生》这种低成本试水作品。国产的吃鸡游戏很多,但是成功的很少,准确说是压根就没有。所以笔者虽然或多或少关注国产吃鸡游戏的发展,但是从来没有对当局诸位抱有什么幻想。“研发能力弱是需要长期技术积累才能有所突破的”,在了解到《灵魂之火》这款游戏前我一直如此认为。
《灵魂之火》是我近期接触比较多的一款吃鸡游戏,最初只是因为魂火的画风看起来很舒服,厚涂的美术风格确实有其独到的魅力。也正是因为这个原因我才下载了游戏。玩了几把后却突然发现,《灵魂之火》这款游戏却是有真材实料的。虽说魂火的游戏设计还是吃鸡的老一套,但是本作却取了个巧,它通过把游戏画面降维到2D,从而降低了游戏地图过大所带来的效率优化压力;通过四套复杂的角色成长系统从而让玩家在游戏中有更多的玩点,从而极大提高了游戏的可玩性和游戏深度。可以说魂火虽然是后来者,但是在玩法设计上却远超过同时期还存活着的国产吃鸡类游戏(绝地求生是模板,和绝地求生比不现实)。
《灵魂之火》的游戏设计思路其实特别简单,最简单来讲其实就是游戏外和游戏内两个部分。游戏外包括Avatar、充值和匹配,游戏内包括主武器、副武器、防具和道具系统。围绕着2D魂式的硬核战斗思路设计了一套最符合魂火特质的核心玩法。
一、游戏外,玩家花钱和换衣服的大本营。
如上,顾名思义《灵魂之火》游戏外的部分除了匹配和排行榜、玩家数据这些可操作性较少的功能外就剩下花钱和换衣服这两大部份了。内容不多(连设置都只有4条),也就意味着玩家可以直接把大部分精力直接投入到游戏中去,有效节省了玩家时间,也有效提高了玩家的游玩体验(看到后面就知道其实这并不是夸奖)。
1.充值系统,和大部分市面上国产网游一个套路,首充低价诱导……充钱可以更容易获得亮眼的Avatar,可以喷漆改颜色。当然了这个部分也仅仅到这里为止了。魂火中不存在什么恶心人的VIP、VVVIP系统,也算是魂火开发商良心的一个证明吧。
另外,游戏内购并不影响玩家的游戏公平性体验。换句话说,充值购买的服装、武器等仅仅是影响玩家的角色外观,它可以让你看起来更屌,却不会让你玩起来更强。可以说自从EA的《星球大战》死于此处后,网游的游戏内购环境也变得干净了许多。
再次,魂火中的所有Avatar都是可以通过游戏对战获得的金币来抽奖获得的,绝不是人民币天下第一。由此也适应了不同玩家的娱乐需求。土豪可以愉快的充钱变帅变美,肝帝也可以大杀四方获得宝装。
2.Avatar,其实这个部分包括了两个组成部分,一部分是通过金币、钻石等货币在卡池中购买卡包,另一部分则是玩家的Avatar背包。购买卡包没啥好说的,买就完事了(不过卡包价格会越来越贵,弄得整个Avatar系统尴尬无比,可玩性不高)。
玩家Avatar背包可以供玩家更换已获得装扮,其实也不难理解,就是提供给玩家一个个性化装扮的接口,玩家有喜欢的Avatar可以带进游戏中,简直爽歪歪。当然了,Avatar是要通过抽卡包获得的,这就又回到了抽卡的问题上,卡包贼贵而收益极低,导致玩家一局游戏的收益实际上非常有限,一定程度上其实影响了玩家的游戏积极性。个人觉得这部分的设计虽然主观上为了促进人民币充值,但是对于非人民币玩家来说极不友好。绝对算是一个设计败笔。
综上,就目前官方提供的版本来看,《灵魂之火》的游戏外部分其实真心没什么可以搞的,玩家还是集中注意力到游戏内吧。
二、游戏内,依靠四个玩家成长系统和一个魂式硬核战斗玩法,构成了一个小众但是富有魅力的2D魂式吃鸡游戏。
1.主武器系统,长短轻重各式武器构成的一个庞大的冷兵器武器库。
作为一款魂式游戏,丰富多样的武器类别设计自是必不可少的组成部分。《灵魂之火》中的武器分为三个等级,按照常识大家其实都可以知道,武器等级越高攻击力越可观,所以很多新手玩家进入魂火后都会拿着三级武器不肯松手。但是其实魂火中有这样一个设定,那就是武器耐久度,玩家使用武器就会消耗耐久度,当武器耐久度归零后武器就将暂时无法使用,只有使用星沙修复武器才能够继续驰骋。笔者最近在玩《仁王》,《仁王》中有一个精力条设定,当精力值耗尽后玩家就将陷入一个恢复精力的虚弱期,所以在游戏中合理规划精力是一个非常必要的问题。笔者认为《仁王》的这一设定其实和魂火的武器耐久设定有异曲同工之妙。三级武器固然攻击力高,但是如果没有星沙修复武器也是白搭。而星沙也是魂火中的一个战略资源,同一级别的武器只能使用同等级的星沙修复,而越高等级的星沙刷新量却越少。换句话说就是玩家始终在和“想要使用高阶武器的心理需求以及高阶星沙供给数量稀少”这一矛盾作斗争。而这一个直接矛盾也是魂火给广大玩家的一个考验,玩家定会在这个和对手和自己博弈的过程中获得乐趣。
另一个方面,不同武器之间的操作手感也是天差地别。从武器的攻击CD到武器的攻击距离,从武器的攻击速度再到武器的攻击范围,等等这些参数都会在魂火中直接影响一种武器的操作手感。举个例子,打刀是魂火中的一把非常称手的3级武器,不仅攻击力高而且攻击范围远,我在游戏中如果遇到它绝对不撒手。但是就算是这把我看来非常强的一把武器却有着非常致命的缺点,起手慢、收刀时间长、精力消耗量大、近距离攻击无效。使得这把武器适合中距离击杀,而不适合贴身搏击。所以在使用它时还必须配一把2级的刺剑用来补刀。这样两者互补就能够很好把攻击覆盖中近程范围,最大限度输出攻击。如上这种情况几乎涉及了游戏中的各式武器,个人觉得这是制作组在游戏设计上的一个亮点,每种武器都有自己的优缺点,而没有那种武器是真正完美的。这也真正让玩家的战斗更有策略性也更加刺激活跃。
符文系统,作为主武器系统的补充。符文系统想必广大玩家并不陌生,通过镶嵌各式符文或者宝石从而提升武器的攻击力或者提供攻击增益效果,从而让玩家的攻击更有效、更犀利。魂火中也设计了一套这样的符文系统。在魂火中每一把武器可以镶嵌一枚加攻击力的力量宝石以及三枚提供各式增益效果的符文宝石。通过不同符文的增益加成,一定程度上强化了武器的攻击效果或者补强了武器的攻击效果。比如玩家可以镶嵌增速符文从而让攻击速度提高,这对于像打刀一类的重武器简直是如虎添翼。
2.副武器系统,作为主武器攻击节奏的补充,提高游戏的策略性和灵活性。
相较于主武器系统的复杂和繁琐,副武器系统就显得简单了许多,但其搭配上主武器的使用效果却是显而易见的棒。副武器系统可以提供给玩家两种使用CD较长的武器和法术。
一把远距离武器,从冷兵器的弓、弩、连射弩、吹管再到热兵器的火枪。可以说种类应有尽有。武器使用上遵循主武器的魂式设计,武器的操作手感大相径庭,在此不过多赘述。一种法术,从常见的火球术、冰刺术到不常见的御空术、空爆术。各式法术的效果覆盖了游戏的方方面面。配合上能够提高副武器效果的升级材料,让副武器可以在关键时候起到决定性的作用。
副武器冷却时间较长,但是使用得当却能够在关键时候起到影响战局的作用。比如御空术,可以在霸体状态下远距离横向位移,而一路上的敌人都会被击飞到空中。换句话说,御空术可以在1V3时打乱敌方战力部署,就算是打不过逃跑也可以呀。
3.防具系统,简单粗暴,找更高级的穿身上就完事了。
《灵魂之火》中包含了两种不同等级的套装。一套基础防具,一套高级防具。等级越高也就是意味着防御更高,和主武器系统一致的,防具系统也有耐久度,耐久度归零防具也会暂时失效。但是和主武器系统不同的是,修复防具系统需要的材料是两种套装通用的,也就是说对于防具玩家不必考虑资源限制的问题,找到高级防具直接穿上就得了,就这么简单粗暴,倒也是节省了玩家包裹空格和思考时间。
4.道具系统,辅助玩家游戏,让游戏更有策略性。
当前版本的道具系统虽然单薄,但却是我最喜欢的游戏系统。魂火中的道具除了星沙、木偶、和魔法球等几个恢复红蓝黄三条的药剂类道具,还有像侦察之眼之类的侦察型道具,像捕兽夹、抓钩这种的限制类道具。虽然种类不多,但是如果利用的好能够为战斗节省很多时间,甚至能够一波带走一个敌人。就拿捕兽夹来说,把捕兽夹下在楼梯的底下,敌人从楼梯上下来就会直接被夹住,然后我们只要上去一顿猛揍就行了。再拿抓钩来说,当敌人打不过想要逃走时,只要一个钩子飞过去他就得老老实实的回来接着挨揍,一顿连招下来简直不要太爽。
总结:笔者一直在思考吃鸡游戏到底哪里吸引人,通过了最近三四十个小时的游玩,笔者想通了。吃鸡游戏是在一个巨大的试炼场中放入一群人,这群人中90%以上都是你的敌人,可以说生存到最后的一定是强者。玩家在游戏中每时每刻都在面临着严峻的考验,来自毒圈、来自有限的资源以及众多敌人。当玩家战胜所有人并最终吃鸡时,他战胜了本局游戏所有的不利条件,更重要的是他把所有敌人的尸体踩在了脚下。这种巨大的满足感是无语言表的,我想这正是吃鸡游戏真正的核心魅力所在。
回归到《灵魂之火》本身,本作融合了魂式复杂的装备系统,游戏战斗也充满了黑魂式硬核的味道,所以来自魂火的最终胜利则是显得比其他同类型游戏更加的珍贵和令人欣喜。硬核的战斗虽然令很多人苦手,但是一旦成功入坑,就会发现另外一个令人感到着迷的世界,它的名字叫做“宫崎宇宙”(赞美太阳!)。《灵魂之火》对于喜欢魂式游戏或者喜欢挑战的玩家来说绝对算是一个非常好的选择。
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