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由《杀戮尖塔》游戏的大火后,卡牌 Roguelike 类从 steam 宛如雨后春笋般涌现出来,《Second Second》,《卡片地下城》,《月圆之夜》,《流浪先知》,《血牌》等等,甚至各种 rpg 类游戏战斗环节都要往卡牌战斗方向靠一靠。《杀戮尖塔》的爆红虽不可复制,但追随者们也不乏优秀的作品,有很多新颖古怪的设定足以让人眼前一亮,但经常看见实在是有些审美疲劳。《Fate Hunters 命运猎人》也是一款兼具单人卡牌构筑和 Roguelike 类冒险两种特色的硬核游戏,在众多优秀同辈的对比下,《Fate Hunters》是否有足够资格和底气脱颖而出呢?
游戏模式非常简单,熟悉《杀戮尖塔》那一套的玩家可能不到 10 分钟就能上手。每回合抽取一定数量的卡牌,打完为止。不过《命运猎人》没有卡牌能量的耗费设定,有多少就能打多少。攻击释放技能都靠卡牌进行,没有太多弯弯绕绕,如果怪物没有太多其他效果,都是大家你来我往的直接攻击。游戏也有格挡设定,不过只能挡一次伤害,无论伤害多少,一定程度减少了系统的复杂性。加上普通攻击以无任何附加效果的 1 点伤害为下限这样的设定让玩家和怪物血量都不是很高,没有几百几千这样的厚度,基本20,80那种看似很薄的一层。
玩家每通关一个房间,就会得到称之为奖杯的战利品奖励,有可能是 1 张牌,有可能是 4 张牌不过也甚至可能没有战利品。玩家可以将其全部收入囊中或者什么都不要,一定程度可以解决我全都要的选择困境。
值得一提的是,游戏引入了 rpg 类游戏的升级设定。玩家每杀死一只怪物,都会获得经验,经验足够后可以获得升级,升级将会有一次卡牌选择,获得技能牌。英雄级数标在玩家头像的左下角,血量标在右下角。怪物没有等级设定,只有攻击力和血量设定,分别标在左下角和右下角。用各种武器牌来作为物理普通攻击,而技能牌代表释放技能,有点像在玩 rpg 的感觉。游戏中野有一个叫宝藏牌的设定,可以在随机出现在房间内的陌生人换取卡牌或者一定时机使用,转换为金币,每通过一关都可以选择离开而将金币带出关卡。
强欲之壶乱入?塔罗牌算被动?可以看出有一定程度上受到《游戏王》的影响。一次性使用字段即为一局游戏中移除卡牌。像什么道具药水类的治疗药膏恢复药水啥的,基本都是一次性使用,一定程度上非常“科学”。毕竟药喝了就没了,武器技能啥的用了还能再用。
游戏整体非常耐玩,5 种不同职业可供选择,150 多种武器、技能和道具卡牌。可以看到游戏关卡背景并不多,甚至重复度十分之高,除了封面那张图看起来非常精致外其他就那样吧。让整体游戏初始不到 300M 大小,小体量主要是因为少了很多打击特效以及背景图。但就卡牌构筑方面已做到不落窠臼并十分耐玩,白金通关大概在 13 小时,虽就时长上不及《杀戮尖塔》,但整体上还是非常值得入手的。
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