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《纽扣兄弟》,这是一款横板跳跃游戏,由于独特的游戏理念,制作人最后给它的定义是“派队游戏”。
这无可厚非,对于一款横板跳跃来说,多人模式无疑可以延长游戏的寿命。这一点,制作出《战斗剧场》的The Behemoth就是最好的明证。
但不应该因为这一初衷,而影响了游戏本身,影响了游戏应该具有的本质,无论如何,它都是一款横板跳跃游戏。
庆幸的是,在相对漫长的等待之后,终于发售的正式版纽扣兄弟大大的超乎了我的预料,是一款十分优秀的游戏。
。。。。。。
让我们从15年说起。
纽扣兄弟的主创最早的创意应该是来源于某一届的GameJam的72小时极限开发大赛,我推理了一下应该是15那一届?
因为在15年的美国权威的独立游戏开发大赛:Lundum Dare 34 上,在The Two Buttons主题下,《纽扣兄弟》已经有了一个较为清晰的前身。
怀揣着梦想的制作者,希望将这个创意的原型进行开发完善,然后使其成为一款优秀的游戏作品,但是现实是无情的,辛苦寻找的投资方仅仅派了一名实习工来进行商谈,最后的结果自然并不理想。
这一段故事被收录进了《中国独立游戏大电影》,那么自然制作者并没有放弃,也正是因为其没有放弃,最后才诞生了这款有趣的作品。
事情的转折在17年。
那年,制作组地心游戏(我要吐槽,这制作组一个劲的换团队图章)在摩卡网发起了众筹,在近300人的响应下,3万块的众筹目标顺利实现。好在那会儿还没被各路幺蛾子搞得游戏众筹信誉破产,我就是在那时注意到了这款游戏。
本来想支持一波的,然而其公布的内容劝退了我。
作为一款横板过关,其核心是合作,是多人,就像《森林冰火人》一样,要么一起玩,要么单人双操。其单人内容在制作者设想里是放在后续付费dlc里的。
我并不是指责什么,游戏一开始主题就很明确:“派对游戏”,所以这个主打一点问题都没有。
但苦于国内苦逼的游戏环境,与客厅长备主机,已经形成了游戏社交文化的国外比,国内想找几个小伙伴一起玩游戏难度要大上不少。
因此一向青睐于单人游戏的本人,面对50元才能享受到单人内容的众筹档位,我望而却步了。
在游戏发售初期,即抢先体验阶段发布的版本中,3章节90关的合作模式因为同样的理由劝退了我,现在实际上手之后,果然我单人双操十分蛋痛,毕竟不是人人都有“左手画圆,右手画方”的本事。
在游戏几乎算是正式发布的这个版本,我惊喜的发现单人模式四大章节已经包含进了游戏本体,而且质量亦不俗。
优秀的跳跃感,与那些巴不得按像素抠距离的横板跳跃游戏相比,宽松的区域判定让手感十分舒适。而明快的颜色搭配让视觉效果亦十分出色,更棒的是,其独特的游戏理念使其保有绝对的趣味性,我已经不记得玩过多少“换皮马里奥”了。
一口气玩了两大章,感觉游戏的完成度是非常高的。不论从那个角度来分析,都是一款优秀的国产游戏。
但是依旧有一些需要改进的地方:
1.素材的细节问题
说起来这游戏的素材量已经不少了,虽然没有多到能流芳百世的程度,但也很对得起购买游戏的玩家了,但是在有些地方,还是能找到不少赶工的痕迹。
比如上图明明是近景却比远景模糊的金色藤曼,以及意义不明的绿色圆点,都表明是直接复制粘贴素材构成的场景,对细节处的打磨还有待提高。
当然细节有瑕疵的只是小部分场景,大部分场景水平都是相当高的。
2.一个BUG
图中在推这个方块过机关的时候,会有谜之大摩擦,估摸着是做机关的时候像素没对齐?
这种必过的解谜都有bug,游戏测试人员得背锅啊。
目前游戏是0.8版本,有瑕疵也是应有之义,但瑕不掩瑜,有趣的玩法,优秀的风格,用心的制作,造就了《纽扣兄弟》的成功,不论是穿插在游戏中的小游戏,还是多人对战时的娱乐效果,都是制作者的心血,喜欢的横板跳跃的朋友不得不品尝一下这部国产的佳作。
更不要说还有收集然后兑换的商店系统,我好了,你呢?
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