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“叽咪叽咪,用爱发电”
新生命总是令人瞩目,就算它还只是在襁褓中一团未知,哪怕命运还未曾许诺给它似锦前程,这“新血脉“始终还是散发着希望的光辉,静静等候着人们给它的祝福——在阴云密布的时节,这一幕如此温馨,且意义重大。
“我将赐予它不逊色于父辈的爽快射击体验,”说这话的是Machine Games,早年间,他用优秀的剧本成功复活了《德军总部3D》的辉煌,才有了此刻“新血脉”的诞生,他那北方的冰冷气息竟包裹着着如此热忱的话语,”还要为它写一个精彩绝伦的故事。““我保证,它会有精巧无比的地图,供人乐此不疲地探索。”Arkane露出自信的笑容,从《羞辱》到《掠食》,空间是他最擅长的魔法,这给他带来了无上荣光;“而我”一个高傲却难掩疲的声音响起,“将保证它有一个亲民的价格,有更多的内容,让《德军总部:新血脉》(以下简称《新血脉》)看上去诚意满满,”闪电让贝塞斯达的面容更显苍白,“但在那之后,不稳定的服务器和致命的BUG将彻底毁了这部作品的口碑。”他语气平静,让人分不清这番话是恶毒的诅咒还是可怕的预言“祝好运,我们都需要它。”
一年后,威家双姝已然亭亭玉立,承载着祝福的《新血脉》也的确以正常作品一半的价格与诸位玩家如约相见,之后的故事却也如预言般暗淡无光,褒贬不一的口碑几乎标志着贝塞斯达的又一次失败,不知这阴霾还会持续多久。
为什么会变成这样呢……Machine Games带来《德军总部》的新作,Arkane也帮上了大忙,两份快乐相互重合……可为什么,会变成这样呢……这次贝塞斯达又是罪魁祸首吗?从《辐射76》开始就饱受诟病的服务器登录问题确实让玩家在“裸连会卡,开加速器掉线”的纠结中头疼不已,但这情况目前已经有了改观;首发的各种bug确实毁掉了不少玩家的存档,但也远没有从前那么夸张了;也许《新血脉》的“褒贬不一”另有原因,因为即便排除了贝塞斯达任何可能的干扰,这款游戏还是给了我一种难以言表的奇特体验:这游戏能让您玩儿得开心,但无时无刻不再阻止您玩得尽兴。这么说有点儿太抽象了,好在我们有时间细细描述这种感受,不过在此之前我们不妨先聊聊《德军总部:新血脉》这部作品,个人认为它难称经典,但也不失为一款不错的准3A游戏。
严格说来,Machine Games的《德军总部》系列已经和IDsoftware那“第一款3D射击游戏”没那么密切的关系了,他们借idTech引擎所表现的是一个全新的,轴心国获得胜利后的纳粹朋克世界,在那个所有纳粹最疯狂的黑科技都得以实现的世界里,新系列的主角“恐怖威廉”将化身成为纳粹最黑暗的梦魇,继续自己特殊的“反法西斯战争”。
与此同时,Machine Games还为新的《德军总部》系列注入了灵魂——精彩绝伦的故事,从此之后“恐怖威廉“不再只是莫得感情的冷酷杀手,这旧好莱坞式的古典硬汉在《德军总部:新巨像》里竟有了英雄迟暮的忧虑和自我怀疑,这故事在征服了IGN的同时,避免了威廉作为系列游戏主角晚节不保的结局,也使在反抗军取得阶段性胜利后归隐田间成了它最自然的选择,更是让更换主角成了理所应当的事情——当姐妹两人穿上了自己的动力甲,一种传承衣钵的感觉油然而生,思前想后,自己作为玩家唯一可以吐槽的恐怕只有怎么一眨眼,两个女儿就这么大了。
不过同世界上所有的父亲相同,即使“恐怖威廉”(其实还有妻子)再怎么严苛地训练她们战斗,也绝不会主动将她们送上战场,尤其是在有了《德军总部:新巨像》中与死亡负距离接触后,这来之不易的和平生活就更显得弥足珍贵。于是当玩家和小洁、小索姐妹在闺蜜艾比的帮助下得知父亲一声不响地离开家人,远赴欧洲重新投入对纳粹的战争后,一个足以撑起整部游戏剧情的悬念便自然而然地出现在了玩家面前,也给了姐妹(伙同闺蜜)一众前往欧洲战场的理由,于是一个Machine Games风格的故事就这样徐徐展开了。
只是这次的故事展开实在有点儿……没那么惊艳。我明白故事剧情从来都是见仁见智的事情,但要想在本作短暂的主线中将故事讲得百转千回恐怕需要编剧有不逊于欧·亨利的表达能力——要知道虽然本作执行制作人Jerk Gustafsson信誓坦坦地说本作将有至少30小时的游戏时间,但在充分体验后确定这应该是完成大量支线,甚至完成全收集所需要的时间,若玩家直奔主线,一路杀将过去,其故事长度可能还不如此前的《狂怒2》。然而所谓的”30个小时“也并非空穴来风,因为尽管本作和之前《德军总部:新巨像》中敌人的种类大相径庭,但姐妹花将面对一个谁都无力招架的威胁——等级压制。在相当长的时间里,那些把守在主线任务要地,最低20级的精英敌人,在初出茅庐的姐妹面前都宛若天神。
没错,和以往的《德军总部》完全不同,在这部《新血脉》中,Machine Games开始了沙盒式RPG的尝试,通过接头人的第一个挑战后,玩家便会被正式被邀请进入位于巴黎地下墓穴的反抗军基地,通过地铁线路自由穿梭于巴黎逐步解锁的多个地点,在那里进行适合自己的支线任务,完成类似《全境封锁》中临时触发的事件挑战,探索巴黎下水道中的宝藏,收集的货币升级武器枪械(或购买涂装),购买价格不菲的“鼓舞信号”——一个类似于添加群体buff的技能,直到等级起码不被压制后便可前往挑战三个地区的boss,玩家成功后主线剧情也会随之推进。
从《孤岛惊魂5》到后来的《新曙光》,育碧玩儿起这样标准的公式化沙盒可谓是轻车熟……欸,好像有些不对劲,想不到这么快就看到了《天际》之父(旗下的工作室)如此大量地借鉴其他公司的沙盒世界思路,真是天道好轮回。不过Machine Games还是有自己的操守的,起码那些支线任务比阿育的要复杂得多,很多需要玩家在多个不同的地图间穿梭进行,大大增强了支线任务的质量——或者浪费了更多玩家宝贵的时间,这种见仁见智的事情还是交给玩家们自己体会吧。
但这样靠等而非五里河觉划分区域始终有一些的问题,比如在势均力敌的枪战中,总是出现高等级的搅局者前来增援,让战斗难度陡增;或者更普遍的,不知不觉就来到了高等级区域,本还想利用优势先发制人,但几秒后重伤倒地了——这是姐妹受到致命打击后的结果,在那之后的十几秒内,玩家不能开火,只能用很慢的速度移动,直到伙伴(或是电脑AI)腾出手来拉你一把,或者消耗姐妹两人共同的一格生命后,才能重回战场,并获得50点血量——大概够挨上三枪的。因此即使重生后玩家可以用“鼓舞信号”暂时获得优势,但还是建议走为上策,因为一旦玩家彻底阵亡,复活后虽然满血满甲,但仍是弹尽粮绝,共享生命也只剩下一格的状态,别说是继续尝试完成任务,就是连溜回地下枢纽都有点儿困难;
而此前挑战BOSS的玩家将收获尤其强烈的挫败感,由于上述原因,阵亡后的玩家很难继续挑战,而若玩家决定下线平复心绪,归来后会发现自己回到了BOSS地图的门口,此前竭力消灭的精英敌人又排好了队等玩家光临.……此时,退出,删除,退款/万字差评才是享受这款游戏的正确方式。不过这倒也方便玩家摆脱情绪的控制,抽身离去,这种状况下先回基地养精蓄锐,补充好弹药,甚至改日再与这肆决一死战才是上上之策。放心,您在BOSS地图获得的新玩具和各种收集品都会被保留下来。
不过本作RPG化的尝试在丰富了玩家游戏体验的同时,也让玩家对游戏有了更好的掌控。比如系列作品中经典的,可以无限叠加,但慢慢下降的血量和护甲值,在本作中成了数值固定的升级路线,这使得玩家不必像之前的作品那样不得不适应节奏过快的枪林弹雨;而意志、肌肉、力量三条线路的技能与和足以改变弹药种类和击发模式的枪械改造系统更是使得游戏开场动画中所暗示的,两姐妹风格迥异的战斗模式成为了可能:玩家既可以像小洁那样,用隐身技能配合加装消音器和光学准具的半自动突击步枪将本作玩成《狙击精英》,也可以像小索那样选用冲撞技能扛着顶配的霰弹枪重现隔壁片场“先锋”薛帕德的英姿,当然,更多更有趣的流派也在等着脑洞大开的玩家前去发掘。
当然,如果您对研究流派,技能加点没有兴趣,这部作品依然能满足您射击的需求。《新血脉》保持着与《新巨像》相同血腥劲爆的射击体验,而升级带着自带的攻击加成也足以让玩家在战斗中至少不落下风。如果说有什么遗憾那应该只是两个女儿的双持能力远不如父亲那样霸气侧漏,不过随着科技的进步,曾经用后既扔的重武器都有了通用版,女儿们终于可以随时掏出父亲可遇而不可求的重武器大杀四方了,也算是一种补偿吧。
不过阻止玩家随意双持也是很有必要的,因为在本作中敌人有了和主角相似的,有具体数值表示的血量和护甲条,这些护甲由下图所示的两种不同类型的小方块来表示,需要种类相克的弹药才能事半功倍。不过要知道战场情况复杂,往往各种护甲共同出现,此时威廉“万物皆可双持”的战斗风格除浪费弹药别无他用,而体验过本作在战斗中补充弹药有多困难之后,玩家一定会发自内心地感激制作组们及时制止了自己双持射爆的冲动。
相比之下,本作的暗杀就没有那么多的限制了,我甚至认为这是制作组鼓励的邪道通关法,在相关技能的支持下,那些有时打光了子弹都未必能消灭的敌人竟然都扛不住背后捅来的一把小刀,而即使没有相关技能加成,那些飞刀飞斧也有着比子弹不知高多少倍的杀伤(破甲)力,在加上bug般强力的隐身技能线,玩家完全可以将暗杀和抛掷武器作为核心攻击手段,并以此横行巴黎街头。虽说这样的暗杀也别有一番风味,但我个人很遗憾本作暗杀部分没能由Arkane来完成,至少他们能想出办法让玩家可以处理尸体。不过还好,Arkane还是将《羞辱》似的地图设计思路带到了这款《新血脉》中,这比Arkane式的刺杀更适合一款沙盒游戏。
我至今还记得《羞辱》中顿沃城给我带来的奇妙感受,初次游玩只是觉得中规中矩,但那之后,几乎每一次重复体验时,我都会发现全新的地图要素:一篇开启的窗户,一道字条标出的暗门,甚至是不起眼的下水道,都有可能成为完成任务的新思路,原来只是接近目标都暗藏着这么多可能性。而尽管《新血脉》不可能完全还原暗网相同的顿沃城,在巴黎城中,玩家依然可以利用机甲的跳跃能力和不同的武器让某个意外开着的窗户,某个不够高耸的屋檐,以及挂门锁的大门成为区域间的捷径,或者进入下水道,绕开那些重兵把守的大门,直接前去挑战BOSS——或者直接自投罗网,更多时候是来到了让自己一头雾水的新区域,这一切就看玩家的运气和收集情报的能力了。
除此之外,散落在每张地图上需要密码的保险箱也颇有羞辱式解谜的意味,只是和符文,骸骨护符这种大大提升游戏体验的物品相比之下。本作80年代画风的收集品要素就少了些吸引力——当然这很可能只是因为我觉得东西太多无心收集,本人的强迫症早就被育碧的《刺客信条》系列给治好了。
如此精妙的地图设计着实为本作增色不少,但可惜,Arkane在中留下了印记恐怕就到此为止了。或者更准确地说,我在更适合它们参与的部分中并没有发现Arkane的烙印,比如上文提及的刺杀系统,比如曾让我无比兴奋的“弱点击杀”——要知道我调戏高脚守卫可是经验丰富,拿这些《新血脉》精英敌人背后都有了自己弱点做文章又能和调戏高脚守有多大区别呢?
天壤之别。实际战斗中,那些所谓的弱点并没有那么致命,而开战之后想再精确瞄准那些精英敌人背后的一小块地方可绝非易事。不知在进行了多少次无奈且无用的机动后,我愈发深刻的意识到制作组们是多希望您登录贝塞斯达账号和好朋友相同配合,因为您实在不该对友方AI的战斗智能抱有不切实际的幻想,它不主动暴露目标,不总是妨碍您射击就已经谢天谢地了。
现在,无论是贴吧还是steam的评论中,都少不了对友军“人工智障”的口诛笔伐,尤其是对其战斗AI的的否定让纷争的玩家们达成了空前的团结。然而值得玩味的是,贝塞斯达自家《上古卷轴:天际》(原版)中人气最高的队友瑟拉娜同样也以不擅长战斗而闻名,只是她肤白貌美(以原版的标准),个性十足,又几乎能和周遭的一切进行有趣的互动,所以即便玩家总是险些被她的冰锥补刀,但还是愿意带着她游历天际。
如此看来,战斗力孱弱绝非绝不是玩家们的愤怒之源,所谓的AI队友战斗力遭人嫌弃只是一个结果,纠其原因还是因为制作组不用心:游戏中几乎不存在任何对姐妹的有趣塑造,除了开门开箱子拍buff外几乎没有存在感,如此的工具姐妹能用什么引起玩家的共鸣呢?这也制作组的无奈之举,从立项之初本作的定位便是多人合作游戏,于是游戏中不长且略显尴尬的动画成了塑造的的唯一途径,再加上只有一年多的开发时间,种种限制下有这样的表现力已实属不易,相信这也是制作组没有添加与AI队友的简单互动,让她至少可以暂时不妨碍玩家的重要原因,只是这种“情有可原”远不能扑灭单机玩家的熊熊怒火,特别是网络不稳定的时候。
多人联机,快餐沙盒,从这几个字里我们不难窥见从《辐射76》之后贝塞斯达开发策略上的小小调整,现实中这转型可能有十几页的相关文件,在字里行间写满了要“挣钱”。也许早在“创意工坊”事件开始,贝塞斯达就已经变了,曾经不羁的艺术家们开始精打细算自己每一项细微的收入,也许是他们真的遇到了大危机,也许是越来越多意气相投的小弟慢慢成了负担,无论如何,贝塞斯达似乎都更需要快速成型的作品。然而从《辐射76》到《狂怒2》再到今天的《新血脉》,事实证明做好所谓商业快餐也是一门手艺,不是谁都做的来的。至此,文章开始那个半开玩笑的问题也就有个一个模糊的答案,尽管有些无奈,这口锅终究还是稳稳地扣在了贝塞斯达的头上,因为我们无法指责世界本身。
我曾认真考虑过是不是让两个工作室合作本身就是个错误,毕竟两者气质差异太过明显了,Arkane是自家作品中的科沃尔,像本作中的小洁一样耐心,冷静,可以静静等候致命一击的最佳时;而Machine Games更像是爆发力超群的小索,更喜欢用拳头和霰弹枪表达自己的观点。然而就像两姐妹心中奔涌的是同样的“新血脉”一样,在大不相同的表象之下,Arkane和Machine Games都是一路走来的硬核玩家,他们都热衷于讲一个好故事,都愿意花时间将自己的作品打磨成口碑超凡的艺术精品,也都不擅长在一年多的时间里完成一款不错的游戏。只是可惜了本作承前启后的题材,如果Arkane和Machine Games拥有足够的开发时间,我们绝对有理由期待一部有着《羞辱》式自由度的,《德军总部》的故事,它势必将会在单机游戏史上写下浓墨重彩的一笔。
然而这里远不是童话世界,不会有多事的王子排除万难送出“真爱之吻”,小索和小洁,或者说Machine Games和Arkane,以及贝塞斯达自己都必须像这个时代坚强的独立女性一样靠自己奋力从梦魇中醒来。至于未来这部《新血脉》会在摆脱噩梦,浴火重生,还是在无尽的沉睡中被媒体和玩家们彻底遗忘,就让我们拭目以待吧,我愿意相信Machine Games和Arkane绝不会坐以待毙——或者我只是不想见到Bioware的悲剧在发生在这两位游戏界的“新血脉”身上重演。
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