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我给予它一个9分的评价,像个少年侠客一样闯荡江湖,奇遇连连而又有萌妹与我相依为伴,最终挫败随便一个什么反派(通常是由班主任老师友情出演)成为一名威震八方的大侠一直都是当初作为小小少年的我的一个梦想,很高兴《天命奇御》能给我一个圆梦的机会,作为评测者,我非常推荐大家购买《天命奇御》并踏入这个制作者精心准备的武侠世界体会少侠的快乐。
双主线支撑起游戏的骨架
游戏的主线有两个,一个是作为主角从小村青年逐渐变成大侠的成长,另一个是随着剧情的发展主角渐渐揭开自己的身世之谜,为自己的父母报仇雪恨——不管是哪一个,都足以作为普通游戏的主线,展开一个精彩的故事,更别提有两个且都展开的不错了。
浓厚的武侠色彩和经典的剧情发展
作为一款武侠游戏《天命奇御》的武侠色彩十分浓厚,但是也正因为是武侠游戏,《天命奇御》的剧情被限制的非常明确而充满了向经典致敬的色彩——珠玉在前,米粒之珠何以放光华?
游戏的武侠色彩既由主角的人物形象塑造(聪明机智有侠气,善良勇敢常奇遇)而展露开来,也因主角与他人的互动(发善心帮助无辜弱者,冷面目对抗凶恶敌人)渗透光彩,还因为故事中穿插展开的风闻趣闻和各种经典的奇遇而益加浓厚。帮助乞丐,帮助老人,对抗恶人的阴谋,清剿山贼——每一个事件都是那么的经典,每一个人物都是似曾相识。
对于本作的战斗之外部分,只有经典二字可以用来作为概括——经典的大侠成长路线从少年之时开始,经典的大侠在少年之时便有一堆小伙伴,经典的大侠常常需要在弱小时使用智慧来解决问题……怎么说呢,经典既意味着成熟性有余,又意味着创造性和开拓性的不足,但是《天命奇御》作为一款武侠游戏,它的受众天然就偏向保守而不好强行创新。
优秀的道具设计。
游戏中的道具设计的相当的优秀,道具用途多种多样——既有用于抽奖的抽奖券,也有用于打造和制药的耗材,还有可以用于提升属性的消耗品和可以开启任务的奇妙物品,更有一些道具会因为组合而产生全新的效果,《天命奇御》的道具设计非常的值得其他的武侠游戏进行学习。
多种多样的武艺设计
武侠游戏离不开的一个评测部分就是武艺的设计是否精彩,很高兴的告诉大家,天命奇御的武艺设计非常的优秀,不管是种类亦或者是质量都是相当的值得玩家直呼过瘾。
游戏中的主角因为武器的不同而可以使用不同的功法,每一套功法都代表了最少5个技能招式,而个个技能招式又会彼此联动互相提升伤害和特殊效果,一个武器能同时装备三种功法以用于战斗之中互换取得优势,战斗之外玩家还可以通过卸下与装备功法来改变自己的战斗风格。
不过因为是武艺的缘故 ,玩家只能以技能形式打出一套又一套连招,没有普通攻击与特殊攻击之分,需要小心自己的蓝和cd。
作为被动的内功心法
武侠游戏自然会有内功心法的设定,而内功心法的存在形式常常使得游戏设计者绞尽脑汁殚精竭虑,本作中心法的设定是被动提升和特殊效果并存,随着心法的等级提升,玩家自身的属性获得了增强,功法的特殊效果会在战斗中展现出来提升玩家的战斗能力,不同的心法偏向不同,唯一相同的地方就是只要是心法,学了准没错!
开创性的内外八卦设定
游戏中任务完成之后玩家可以获得八卦点数,八卦点数可以用于个人奇门属性外八卦的升级(如抽奖幸运,伤害力,观察能力),也可以用于战斗能力内八卦的升级(抗性提升,更多回气),这一设定极其具有创意,可以说是开创性的设定,在成就感和道具之外更多的给予了玩家完成任务的迫切性和需求性,使得一些卡住的任务仍旧在玩家心中有存在感而不是被抛之脑后。
武侠游戏中有些格格不入的伙伴设定
玩家可以在战斗中召唤与自己友好的队友作为战斗辅助角色,但是在这一点上我感觉非常的格格不入,我对此有些费解,但是反正不用也不会影响战斗体验不是吗?
综上所述
《天命奇御》有着两条支撑起整个游戏的主线,以内外兼修,八卦辅修的提升方法来塑造更强的游戏体验,武器功法与内功心法的创造使得整个游戏的战斗有了更加奇妙的体验,而游戏中各种道具与任务的设计让整个游戏的武侠色彩满溢而出。无论如何,作为一款武侠游戏《天命奇御》虽然在剧情上可能过于经典,但是在其他部分上都有着一定的良性创新改善,不会使玩家感觉这款游戏单调乏味,似曾相识。非常推荐大家购买并且体验一番制作者们为大家准备的江湖历险,也希望大家能和我一样在《天命奇御》中一圆自己的江湖梦想!
bug汇报
在掌法学习部分,更换武器时卡在两把剑的更换上,不知道怎么回事忽然跳过了后面的部分直接进入了战斗流程,更换提示仍在所以无法对主角进行操作,只能被动挨打。
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