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说到宫崎老贼给玩家带来的快乐我们可以说是数不胜数,《黑魂》《血缘》又是给予了玩家多少的痛苦与无奈。但你知道么其实远在这几款游戏之前,宫崎英高还是一个最底层的程序员,但是他却依靠着自己的经验铸就了现在的魂系帝国。
不过在这之后还有个故事,宫崎英高从名校毕业后算是年轻有为,不满30岁的他在当时就已经可以在甲骨文公司当上主管,要知道当时的甲骨文公司可是仅仅次于微软啊。可是年轻气盛的他拿着优渥的薪水仍然憧憬着另一片天地的快乐,突然有一天,他宣布从甲骨文公司辞职。
认真的老贼
这一番操作可谓是让旁人咋舌,拥有着这样的靠山也算是个铁饭碗,衣食无忧游戏任选的生活也可谓是让众人羡慕,但就是这样宫崎英高却来了个重归于零。这一切都源自他对于游戏的热爱以至于从离开甲骨文公司的时间算起,几乎很少有人能看懂他的操作。就比如现在来说,你身边的朋友有着这一番操作你能看懂么?但你看不懂,宫崎英高自己可以看懂。于是,他放弃了让众人羡慕的生活一头扎进对于梦想的追逐之中。
放飞自我的老贼
由于宫崎英高大学读的是社会学,毕业之后做得是财务这些和游戏几乎毫无关系。所以宫崎英高在进入游戏产业的初期之时,没有大公司敢让他进来工作。不过命运巧妙,有一家叫为Form Software的游戏公司在最后向他伸出了援手。当时的Form Software还只是一个小公司,远没有现在这样的名气。最初依靠着开发农业应用程序起家,后来才跟随着索尼为PS创作独占游戏。也就是这样一个小公司想必宫崎英高进来就不可能直接参与创作游戏。果不其然,初入江湖的他最先只是在各种游戏项目中打杂。你是一块砖,哪里需要哪里搬。不过人家毕竟是名校毕业,学习能力里依然摆在那里。在长时间的打杂之中宫崎英高积累了大量关于游戏的知识,逐渐凭借着自己的努力和思想得到公司的赏识。
也就是从这时开始,宫崎英高迎来了对人生的转变。所谓能力越高敢做的事情越多,宫崎英高就一手揽过了在当时被众多制作人被视为毫无希望的游戏项目,也就是《Demon's Souls恶魔之魂》。宫崎英高选择了在当时反其道而行之,没有过于依赖讨好玩家,而是选择了独辟蹊径。既然之前几乎所有的游戏都是在适应玩家,那么为何不做一款让玩家适应的游戏呢?
于是宫崎英高开始在游戏内加入了大量的反人类要素目的就是让游戏怎么难怎么来。不过,这样做也是相当有风险的,因为如果不讨好玩家谁又会买你的游戏呢。游戏发售时期也的确遇到了这样的问题,由于难度实在太难所以各媒体一致的打出了低评分。只不过没有想到的是,这款游戏的命运就如他的游戏想法一样置之死地于后生。过了许久,很多玩家开始发现这款被埋没的宝藏游戏,并且迷上了他以至于让最终的恶魔之魂卖出了180万份。宫崎英高这时就如一个成功的简约艺术派创作者,只不过他划分的是一个游戏时代。从此关于之后的故事我们都知道了,宫崎英高也的确一直保证着他的游戏有着惯有难度风格并在此之上有所创新。
然而同样的他也重视文化融合,如果你一直以来都是熟悉魂系游戏的玩家。那么一定会在游戏之中发掘出来一些颇具特色的地方,例如黑魂的世界有着大量关于北欧神话的东西。血源诅咒存在着大量的哥特式风格造物。这一切都是因为他的制作者宫崎英高有着独特的角度来看待游戏,而他也真正的诠释了游戏作为第九艺术的存在意义。如今的他所创造的游戏也的确一直保持着这个惯有的设计风格,那就是文化与苦难的艺术品。
黑魂究竟给你了怎么样的感受,我想每个人第一次的回答都会是压抑。的确在黑暗之魂的世界里充满了关于这个世界各种无奈,甚至正如黑暗之魂的名字一样充斥着黑暗。而游戏却依然有着寥寥星光,玩家要做的就是不断追寻星光探索这个奇异而又黑暗的世界。其实话说回来,玩过黑魂究竟给你了什么文化体验,我也是在游玩之后翻阅资料才渐渐了解的。但是游戏给我了怎么样的感受我却从玩游戏起就很清楚,简而概之就是难又破碎。难不仅仅在于对抗怪物,也在于对于剧情的理解。
老贼的故事里总有着迷离的人物关系,各种人物都给予玩家一种神秘感。每个人物也有着各自对应的命运,但是黑魂却又没有明显的叙述。要了解剧情只能依靠各种散落在地图中的信息碎片,而这些碎片却又寄托在一个庞大的世界观里。等到玩家死之又死,释然之后才便能理解这些信息之中的奥秘。
而要说黑魂的设计风格我们首先不得不提的就是黑魂大而黑暗的场景,杂乱的荒草,横七竖八的众多墓碑,层层缠绕的藤蔓枝条,想想就荒凉到让玩家不自觉的产生一种孤独感。但是我们今天不纠结这些小场景而是要往大了说,黑魂的建筑物究竟有着怎样的魅力呢?
玩过黑魂的玩家都很了解黑魂的建筑风格。哥特式,拜占庭式建筑都被添加了到游戏之中和游戏背景形成了很明显的呼应效果。不过我想对玩家影响最深的应该是这个世界中常常见到的废墟,黑暗之魂对于废墟的设计是独特的也是拥有醇厚背景的。从最初进入游戏之时起玩家就能逐渐感受到废墟带给玩家的魅力,从法兰要塞到恶魔遗迹、初火之炉黑魂的每一个场景都存在着废墟元素。想象一下人们第一次见到壮美的废墟会有什么感觉呢?那一定是震撼也充满着敬畏。往日的辉煌在时间的压迫之中渐渐老化,而退却之后的建筑只是世界存在的一角。我们很难想象这些建筑往昔作为世界中心的存在,但是却能想象到如今这个世界的衰败。
黑暗之魂的几部曲就是用废墟作为时间的停留,将每一段静止的故事包含其中。与其对照的却是另一面的华丽,你能想象的到在不死人废墟和古龙顶之间那样截然不同的感觉么?这实在是太让人感慨万千了。
当然有了这样繁多种类的场景设计还是不够,不过这个问题宫崎英高早就知道了。游戏即使拥有着再好的风格设计没有与之相应配套的风格描写,那么这个庞大的世界观也无法建立。所以在哪个场合安排相应的元素就显得极为重要,高墙、村落、沼泽、王城、监牢,每一个场景都有其独特的风格和故事。而玩家在看到这一切的时候,也就会指着他说,你看这就是黑暗之魂而不是其他什么游戏。不够有了这些依然不够,就像鱼缸没有水依然放不住鱼儿一样,游戏依然需要水,而水就是叙事。
于是黑魂的独特叙事风格便成了游戏的节奏主调,而在这个方面也透露出了宫崎英高不可否认的艺术气息。要说老贼就是老贼,还是个彻彻底底的老贼,可是真贼。当我玩到魂1的时候差点被里面各种破事烦的要死,毕竟我以前也算是爱跳剧情的人。可是等到老贼这里可是彻彻底底的把我这个坏毛病改了过来,游戏内剧情碎是一方面但奈何不了他的确吸引人啊。从这时起我就开始发现了碎片化叙事的好处,喜欢他的人是真喜欢,不喜欢他的是真不喜欢。不过我最在意的一点就是这样的剧情留给了玩家很多的留白,我们也有了更多的时间畅想游戏之中的结构与人物关系。
之后的这种建筑和叙事风格的设计思路依然被宫崎英高保持在了血源诅咒之中。血缘诅咒中依然存在着哥特式建筑,不过却是发展自哥特风格的维多利亚式建筑。血缘诅咒里面的建筑相对传统哥特式建筑更加绚丽,窗户开始伸出房屋的墙壁,屋外砌起了栏杆和遮雨棚。并且随着炼铁技术的成熟,铁质门窗被大量运用在游戏内的各个场景,为游戏内氛围增添了一股冰冷和恐惧的气息。
不过在这个建筑风格之下则又是另一番天地,一直以来宫崎英高都迷恋于克苏鲁文化的魅力,所以他把克苏鲁添加到游戏之中也在合理不过。这个世界由一个古神创造,掌控,人类的所有行为都只是为了完成古神转生降世的轮回世界,而玩家仍然却可以体会到这种风格之中不差于黑魂的压抑感。
原本的《克苏鲁神话》的灵感来自人类早期对某些自然现象无能为力的恐惧,也有着对巨大怪物、黑暗等无法认识的自然事物的恐惧。洛夫克拉夫特家族是最早一批从英国本土移民到美洲的侨民,在英国也是名门望族,或多或少,在他的骨子里有着旧贵族式的对科学的反感和反思。在他看来,宇宙古老神秘、宽广无垠,人类文明的全部认知甚至不如沧海一粟。而真正的宇宙和其间古老的造物,比人类古老得多,曾是宇宙真正的主人。
它们是反伦理、反常识甚至反逻辑的,它们真实的一面是无法为人们理解的。由于人类对某些超自然现象中的"未知"无法理解及合理而正确地解读,所以,当人们面对浩渺宇宙中超自然的科学禁域时,不安和恐惧油然而生。"在我看来,世界上最可悲的事情莫过于,人类通过无知的科学把世间万物联系起来"。在洛氏作品中,当主人公试图接近真相,想要理解他所看到的一切时,往往会被事实的真相颠覆、扭曲,或者陷入疯狂。
但是血缘诅咒里是以融合维多利亚风格的亚南作为故事开端,它因爆发兽灾而沦为败瓦之地。不过却在一所名叫拜尔沃金斯的学术机构中找到了治愈疾病的途径,也就是血疗。血疗让很多寻求治愈的人看到了希望,但是在这之后仍然有着更不同寻常的一面。注射血液不仅可以治疗疾病,还可以拥有上古神明的恩惠。只不过所造成的的后果却是让众人难以想象的。
在这款和黑魂相比同样透露着异域风格的动作大作里,面对血液的诱惑人类的本知显得极其脆弱。各阶级也展现出了不同的命运,底层人民不是等待着自己死亡就是被猎人残忍杀害。野心家们在追逐神的世界之中迷失自我,等待着他们的也是关于命运的审判。在这个神话世界没有人能逃脱被控制的命运,人类的一切都显得微不足道。
可以说宫崎英高一直用如此手法向玩家透露着这个世界背后的黑暗,游戏之中主角也会在对真相的追逐之中陷入克苏鲁神话之中的核心境地,知道的越多越疯狂。但从此向前审视,我们就会发现每一代魂系的主角其实最后的结果并不是那么好,不过有可能这就是来自老贼创作的想法,越让人深刻的结局才会产生更深刻的意义。
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