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《变量》由Asteroid Game Studio(小行星游戏工作室)开发的塔防游戏,游戏原计划在7月19日正式发售,但是目前跳票到7月31日。由于游戏正式版发售时间尚短,所以本评测主要建立在测试版游戏内容上,不代表游戏的最终品质。
目前游戏测试版本提供免费下载,有兴趣的朋友可以移步官方群下载,当然这边还是建议购买游戏支持一下,是一款值得一玩的游戏。相关信息可以关注steam上《变量》的游戏界面或在评论区留言。当然各位玩试玩版本的玩家不用担心,开发者很乐意在游戏发售之前让更多人可以体验到游戏的测试版本。
那么回到正题,《变量》是一款塔防游戏,一款不太一样的塔防游戏,至于游戏的两大特点可以说在游戏的名字中已经表现的淋漓尽致——“变”和“量”。“变”当然指的是变化,而“量”则是数量的意思,具体如何表现笔者将在下文一一道来。
在聊《变量》之前我们得先聊聊另一个游戏,《Rouge》被评为史上最影响力的游戏之一是在2009年,而它的诞生于1980年,甚至比我们熟悉的任天堂红白机还要早。在这款游戏中玩家扮演一个冒险者在地下城不断冒险,寻找最底层的宝物,非常平淡无奇的西方地下城戏码。让它成为史上最具影响力的游戏之一的显然不是这个平淡无奇的冒险故事,而在于游戏中地牢迷宫以及道具全是随机生成的,这意味着你的每一次游戏都会有着与上一次截然不同的体验。这在现在看来似乎不是什么新鲜的事情,但是毕竟第一个总会为人们津津乐道。
而“Roguelike”游戏顾名思义就是“像《Rougue》一样的游戏”,那到底是什么像呢,显然不会是平淡无奇的冒险故事,像的自然就是《Rogue》中的随机变量。另外“Roguelike”游戏还有一个特点,虽然与我们今天的话题关系不大,但是既然牵扯到了也就提一笔,那就是游戏中引入的“角色永久死亡”机制。也正是这个机制导致了今天人们在谈论起“Roguelike”还会伴随另一个名词“Roguelite”,当然这里不便作展开,这两者的问题讨论起来恐怕比笔者今天要做的评测还要长。
不过无论是最早的《Rogue》本身,还是“Roguelike”又或者是“Roguelite”,三者的共同点都是拥有随机变量,使得游戏的每次经历都区别于上一次,使得游戏具有极高的重复游玩性。而这也正是《变量》作为一款塔防游戏的另类之处。
在说《变量》中的随机变量前让我们来回想一下我们印象中的塔防,笔者接触的第一款塔防游戏是《魔兽争霸3》中的一张地图,地图并不是很出名以致于笔者很难从遥远的记忆中搜索到那个名字。不过说到《魔兽争霸3》就不得不提其优秀的地图编辑器,编辑器充分发挥了玩家的想象力和创造力,无数优秀的游戏诞生于此,影响了整个世界游戏格局的《DOTA》就是其中之一,而塔防游戏也是编辑器所制作游戏中的一个大类。即使是在市面上游戏琳琅满目数不胜数的今天,《魔兽争霸3》中的不少塔防地图仍然有着很高的人气。
塔防游戏中最负盛名的恐怕就是《植物大战僵尸》了,依稀还记得当年流传着不少关于游戏中那棵可以无限生长的智慧树的“都市传说”。如果说《植物大战僵尸》只是自己出了名,那它的续作《植物大战僵尸2》凭借着这个金字招牌登录移动端可以说是大捞特捞了一笔。《植物大战僵尸2》的成功使得大量游戏制作者看到了商机,于是一大批塔防游戏如雨后春笋一般出现。值得一提的是,最近大火的《明日方舟》也是一款塔防游戏,只是冰冷的防御塔成了一个个美少女。
这里稍微总结一下塔防游戏的一般特点:
1、游戏有着一张或多张地图,地图上有着固定的道路、“刷新点”和“基地”。
2、玩家的目的是守护己方“基地”,在敌人从“刷新点”到己方基地的途中通过建造防御塔消灭敌人。
3、防御塔一般有着固定的种类和升级模式。
去年一款与“Roguelike”结合的卡牌游戏广受好评,就是大名鼎鼎的《杀戮尖塔》,之后笔者看到不少带着“Roguelike”名号的国产游戏,但是鲜有令人惊艳者。不过《变量》却确确实实给了笔者不小的惊喜,稍稍找到了初遇《杀戮尖塔》时的那种感觉。
前面刚刚有说过塔防游戏的一般特点,其中出现最多的词就是“固定”,而这种“固定”一定程度上也带来了问题,那就是游戏的重复游玩性很弱。虽然设计者们不断通过各种方式来改进,比如《植物大战僵尸》中的无尽模式,《魔兽争霸3》中很多塔防图不断引入对抗概念,《守卫萝卜》中不断增加的关卡等等这些都是设计者试图改变塔防游戏这一软肋的尝试。笔者水平有限就不在这里尝试分析这些设计的优缺点了,只是借此表明《变量》所提供的是一种全新的思路。就如同游戏名字所展示的那样,本作中充满了各种变量:
1、道路变量
游戏中的地图由几大要素组成,分别是地板、平台、出怪口、基地。游戏在开始的时候会提供一个3x3的地板和一个1x1的小地板,一个形状随机的可以放置防御塔的平台(大多都是俄罗斯方块中的形状),一个出怪口和一个基地,除了基地外其他物品每隔数关就会重新发放一组。玩家可以面对的是越来越多可能性的地形,当然也意味着更多的出怪口。而平台除了放置防御塔还可以起到阻隔地面怪物行进的作用,形状各异的平台可以起到不同的分割场地的作用。
玩家可以通过不同的方式放置各个地板与平台来割裂出完全不一样的怪物行进道路,玩家的选择和平台形状的不确定性构成了这个变量。
2、地形变量
与道路变量中受到人为因素影响不一样的是,在难度上升到2的时候游戏中就会出现形状各异的初始地形,地形中有着阻隔怪物行进也不能放置任何建筑的废墟,可以减缓怪物行动的减速带以及大量初始平台。地图是在每局游戏开始随机生成的,可以说是完全随机的变量了。
3、防御塔变量
在传统的塔防游戏中,防御塔往往是用游戏中的货币购买、升级的,塔的种类是固定可选择的,玩家的策略完全决定了游戏的走向。但是在《变量》中塔是由玩家在一个九宫格中抽取的,每一关玩家可以选择抽取三个格子,从中选择自己想要的防御塔,如果出现一样的可以选择二合一或者三合一,如果恰好三个塔符合合成表那么可以直接选择合成,如果只有三个完全独立的塔那么没办法只能选择其一。
这里制作组还采取了一个跟当下爆红的“自走棋”相似的一个等级机制,攒钱升级可以大幅度提高高等级防御塔的出现几率,也就增大了合成高级装备的可能性。但是这个机制同样充满了变量,运气占了其中很大的一部分,你可能在前期只有极低概率的情况下抽到高等级防御塔,那么前期就可以过渡地很安逸。
当然因为等级系统的存在,有时候并不代表塔的等级越高越好,所以游戏也提供给了玩家降级选择的选项以便玩家完成一些强力装备的合成。
4、装备变量
这是与防御塔变量有些交集的系统,前面提到每关会有一次抽取机会,但是并不是每关一定要用这个机会。如果玩家觉得自身的防御塔强度足够防御接下来的攻击,那么玩家可以从容的选择不抽取防御塔来累积幸运值,而幸运值一旦叠满玩家就会获得一件随机的装备。
获得装备的幸运值取决于玩家的策略,而获得装备就完全是看运气了。游戏中的装备系统非常丰富,并且每个装备都有着一段有趣的介绍,前期获得一件强力装备无疑又会让玩家过的非常安逸。
5、系统插件
在达到一定难度后游戏在第一个boss关后每三关会出现一个系统插件的选择,系统插件一般有着正负两个效果,而其效果也会因为游戏的进程有着显著的改变,比如当玩家有着很强范围伤害能力时完全不用担心选到怪物数量增加,反之则万万不可选。每次出现的系统插件有三个,当然也是随机的,玩家可以选择其中的0-3个,是的可以不选,笔者目前的策略基本就是除了短期有效的负面效果之外不选其他插件,因为就目前的体验来看系统差价你的负面效果影响还是很大的。
至于防御塔和装备的变量则是本身就带着大量的计算了,根据等级可能出现的塔的概率决定自己的合成路线有利于玩家更快合出强力的防御塔。这就要求玩家对抽卡时机的把握,而抽卡时机又确实影响到了装备的产出,所以如何在两者之间做出平衡也需要计算。
至于系统插件,则彻头彻尾是个复杂的数学计算题,根据自己当前的情况,分析计算该插件对自己的收益与付出的代价,选择其中最有利的插件,舍弃那些会产生严重不良后果的插件是非常重要的。
看到这里各位可能打起了退堂鼓,这是要多么变态的计算能力,这样的人在现实中有没有笔者不敢说,在这两天国内刚刚上映的《游戏人生:零》剧场版的本篇动画中倒是有一个天才少女“白”完全可以做到,计算出所有的可能性后作出最正确的选择。但是对于笔者和大多数玩家来说这种复杂的计算根本难以做到,不过这并不会导致普通人就无法进行游戏,因为塔防游戏从来都不是一类只有一个最优解的游戏。
所以对大部分人来说有一些好运气加上对游戏不断加深的熟悉度,好好体验游戏还是可以做到的,但是对于那些疯狂的数据挖掘党来说这可能是一个噩梦。总的来说游戏目前在“变”与“量”之间的平衡度把握的还算不错,至少没有导致游戏因为过于偏向“变”导致毫无策略性,也没有出现过于偏向“量”而变得毫无随机的乐趣。
√ 题材新颖,塔防游戏新创意和思路;
√ “变”与“量”相互配合、碰撞,游戏性满满;
√ 游戏内容相对丰富,加之和“Roguelike”元素的结合,游戏的重复游玩度很高;
× 画面和音乐制作比较粗糙,尤其是BGM几乎是游戏中唯一不符合变量这个名字的要素了;
× 游戏目前存在一些小bug;
× 不能存档导致bug的危害被无限放大。
《变量》无疑有着非常不错的游戏性,“变”与“量”之间的相互配合与碰撞使得游戏让人欲罢不能。但是除此之外游戏仍然存在大量问题,但是笔者认为这些问题实在瑕不掩瑜,同时笔者也期待在正式版发布时一些问题可以得到解决,好让笔者到时候可以好好向人安利一番这款优秀的国产塔防游戏。
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