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*本文所附图片包含有大量血腥镜头,尤其不适宜畏鼠人士与密集恐惧症患者,请谨慎阅读。
14世纪中期,一场旷世瘟疫席卷而来。
不到3年的时间,仅欧洲就有1/3的人口因此横死。此后10年,欧洲人均寿命锐减10岁。如果再算上以后300年的数次鼠疫暴发,全球甚至有近3亿人失去生命,就连著名的英法百年战争也因此停摆。
而这场骇世灾难的元凶,就是《瘟疫传说:无罪》的主角——黑死病。
无数的艺术家以此为蓝本,创作出流传于世的佳作。乔万尼·薄伽丘在短篇小说集《十日谈》中,就对当时的伤亡有这样一段记载:
市民中间形成了一种大家共同遵守的风气:一发现哪家有死人,就和一些能找到的搬运夫从死者家里把尸体搬出来,放在门口。那并不是出于对死者的怜悯,而是考虑到尸体腐烂对他们自己有损害。第二天早晨,街上行人会看到许许多多尸体。然后运来棺材,棺材不够,往往就把尸体搁在木板上。有时一口棺材塞进两三具尸体。一对夫妇。父子或者两三个弟兄的尸体盛在一口棺材里的情况屡见不鲜。
肆虐的疾病冲击的不止是人们的性命,当求助于神明也难以愈合体内的病痛,当诡谲的炼金术也回天乏术,当绀色的尸体横陈遍野,人们的卫生观念也在悄然改变,与之伴随的,还有阶层等级的变化与宗教地位的下滑。
疾病、宗教、战争,交织出了14世纪庞大阴暗的历史绘卷,《瘟疫传说:无罪》正是借其孕育而出。在真实的历史之上,它凭借天马行空的大胆想象,构筑出一段乱世姐弟的冒险求生史。
故事从一个金色阳光照耀的田野开始。
跟随父亲学习打猎的贵族小姐阿米西娅,因为追捕猎物误入密林深处,却发现同行的猎犬离奇死亡,匆忙归家告知母亲见闻,可祸不单行,紧随而来的是宗教审判所对整个家族的围剿,当变故陡生,当族中亲戚所剩无几,姐姐阿米西娅不得不扛上责任,带上年幼的弟弟雨果,仓促间踏上了颠沛流离的逃亡之路。
《瘟疫传说:无罪》对于14世纪的欧洲真实的刻画,无疑是游戏的一大亮点,跟随着姐弟俩的脚步,透过细腻高清的画面,和富有光感的纹理,700年前的欧洲生活生动地展开在玩家眼前。
像游戏内的建筑风格,就颇为还原时代特征。
以教堂为例,14世纪的教堂往往按照哥特式风格修建——具有尖形拱门、肋状拱顶,彩窗。而这些漂亮的彩窗,不仅起着装饰、透光的作用,通过上面描绘的宗教故事,信仰更得以在不识字的民众间传播。
在《瘟疫传说:无罪》中,我们看到的,则是饱受灾难后冷冷清清的教堂,虽然目之所及,是断壁残垣,是不再浅吟颂歌的发霉圣像,是无人祷告的空荡长椅。但透过那五彩斑斓的琉璃彩窗与精致对称的窗花,我们依然能够遥想它当年富丽堂皇的时刻。
说到瘟疫中人们的求生之路,我得再度引用文学作品《十日谈》中的一段记录:
人们采取了许多预防措施,诸如指派一批人清除城市的污秽垃圾,禁止病人进入市内,发布保持健康的忠告,善男信女不止一次地组织宗教游行或其他活动,虔诚地祈求天主,但一切努力都徒劳无功。
在《瘟疫传说:无罪》中,就侧重体现了“隔离”这样一个手段。
瘟疫时期的村落总是户户柴扉紧扣,唯有土墙上的爬山虎叶片,会随着病人的气喘而轻颤,大门上白色的X,明示着这里有感染病人。
而对于一些感染严重,甚至无人生还的城镇,他们更是采用了屠城焚城的手段,用熊熊的大火隔绝扩散的病菌。
遗憾的是,这些方法对于凶猛的瘟疫而言,都太过渺小了,整个欧洲依然是伤亡惨重。但祸兮,福之所倚——意识到宗教“徒劳无功”后,天主教在欧洲的地位江河日下,人们也开始转变卫生观念。而且,由于瘟疫导致人口紧缺、人工成本高涨,昔日底层的农奴也终于能够翻身把歌唱,掌握更多话语权。
至于游戏中令人震撼的万人坑,无疑是英法战争的一个缩影。席卷欧洲的黑死病不会因为战争而停步,交战的两国却必将为了瘟疫握手言和。
在《瘟疫传说:无罪》中,姐弟俩走过曾经交战的残迹,这里死去的士兵堆叠成山,再不分敌我,盾牌长矛散落无主,高大的投石车屹立在侧,这里无人低语,唯有欢喜的蚊蝇嗡嗡作响。
而像游戏中,与弟弟雨果的生命息息相关的炼金术,或许大家就更是十分熟悉了,因为它曾经无数次地出现在各类作品中。
作为现代化学的鼻祖,炼金术甚至可以追溯到公元前13世纪的埃及。在漫长的演化过程中,它已经发展出了丰富的理论,甚至一度成为当时的显学被人信奉,所以在14世纪蔓延欧洲的瘟疫中,炼金术也成为了人们寻求健康的一种解决之道。
《瘟疫传说:无罪》正是借此大作题目,给游戏披上了一层神秘奇幻的色彩。遗憾的是,这步子似乎迈得太大了——借由炼金术,弟弟雨果竟然拥有了“皇权”的能力,能够对老鼠发令施号,化敌为友。
这就有些匪夷所思了,因为游戏前面为玩家创造了一个有史为证的客观世界,让我们相信这就是真实历史的缩影,但后期却突然告诉我们原来主角还可以有这样的超能力,简直就是纪实文学写着写着,变成了童话——未免太虎头蛇尾。
不过撇开后面陡然转变的画风不谈,游戏前半段的叙事依旧可圈可点,它以极快的节奏切入了正题,辅以多角度的侧面描写,让游戏格外动人。
在游戏初章,《瘟疫传说:无罪》就将“射击”融入到和爸爸一起打猎的剧情之中,变故发生后,又由妈妈带领着完成了第一次“潜行”操作。不仅将教学过程自然地融入到剧情中,还完成了背景交待,更留下了相当的谜题让玩家去探讨——整个过程甚至不到1小时。
而游戏的另一主角——鼠疫/老鼠,则是在巧妙的层层伏笔中登台亮相。
无论是游戏开端莫名惨死的猎犬,又或是逃亡途中可怕的村庄——室内的村民关紧了大门,不肯接待手无寸铁的姐弟俩;室外的村民将人活活烧死,还对姐弟俩疯狂追杀。
种种迹象,就算不明说,玩家心里也有了答案——是老鼠啃食了猎犬,是瘟疫毁灭了村庄。
但直到这时,老鼠们依然犹抱琵琶半遮面,直到姐弟俩跟随着神父的脚步,走进了教堂的地道,它们才终于粉墨登场。
谁能想到,初次见到肮脏的鼠群真容,竟然是在神圣的教堂呢?鼠群轰隆隆如潮水涌来,巨大动静熄灭了教堂长明的蜡烛,圣母像的光辉不再明亮如昔,唯有黑暗里它们猩红的眼睛闪烁,对你步步逼近。
这无疑是一次响亮的暗喻:在霸道的瘟疫面前,宗教信仰就像被鼠群吹灭的蜡烛,只余无尽黑暗。
虽然有着好的开头,但游戏后半段叙述却乏善可陈:
突然涌现的工具人,形象单薄无趣,只起到推动剧情和关卡解密的作用;
前期预设的大量悬念和谜题,直到游戏结束,却依然没有尾声和答案;
以及反常理的超能力设定,与先前客观世界截然相反,宛若两个游戏;
最后想说说玩法。作为一款线性叙事的游戏作品,其实《瘟疫传说:无罪》的游戏性可谓是相当单薄,毫无难度。
游戏内有两种敌人:老鼠与人类,对应的玩法则是解密、潜行、射击、搜集。
解密主要针对于鼠群,为了给玩家明确的战斗方式,《瘟疫传说:无罪》中的老鼠被设计见光死——只要人类在光的范围内,就不会被攻击。
所以当成群的老鼠堵住了去路,玩家就需要观察环境,并充分利用自身的武器,开辟出一条通路,随着游戏推进,玩家往往还需要结合主角团的其他作用共同操作。
而对于人类敌人,玩家则需要灵活变动,也许你需要潜行在草丛中,并声东击西,引诱敌人从你的道路上走开,因为面对大量的敌人,只凭一套投石索,可不能解决。
而随着后期武器不断升级,你也可以选择主动攻击,通过手上的投石索投掷石头、迷药等武器,达到击毙敌人的目的。
搜集玩法则分为两类,除了可以搜集各类道具,并在工作台上升级自己的武器外,你还可以搜集各类花花草草,瓶瓶罐罐,它们往往对剧情起着一定的补充作用。
但总而言之,《瘟疫传说:无罪》它更像是一个轻互动电影,如果你对14世纪黑死病肆虐时期的历史感兴趣,而且不太介意游戏后期转为奇幻风格,那么它应该是一个合你胃口的游戏。
《瘟疫传说:无罪》25小时左右的体验,总体来说还是相当不错的,前半段对历史的真实刻画引人入胜,通过它,人们足够对这场堪称颠覆历史的瘟疫,有一个更加真实动态的体会。而后半段虽然转为奇幻画风,却也引人深思——《瘟疫传说:无罪》里,所指的“无罪”,到底是什么呢?
回答这个问题之前,我想先分享一个很有趣的游戏体会——对于可怕的鼠群,我在前期一度十分畏惧他们,因为我知道他们会伤害我,而到后期,得益于雨果的“皇权”能力,鼠群能够为我所用,助我一臂之力的时候,我再见它们却觉得格外亲切。
为什么会有前后截然相反的两种态度?
归根结底,还是和立场有关——我俩之间,是敌?是友?
想通了这一点,再来回答“谁无罪”的问题,就格外微妙了,因为立场不同,或许答案就会完全不同。
你看,老鼠多脏啊,传播疾病还食人。但如果,你是一心想要借助瘟疫称王称霸的教皇,会不会觉得老鼠简直就是自己最好的伙伴呢?
再如果,你是拥有“皇权”技能的雨果呢?你要为自己而战,为了姐姐和母亲而战,甚至是更宏观的,如果你胜利了,就能让鼠潮退去,还给人民一个安宁的国度。当你为了正义而使用老鼠的力量,你是否还觉得他们面目可憎?
可在这场自救,乃至拯救受苦人民的行动中,你同样要杀掉无数敌对的士兵——而他们也是有血有肉的活人啊。
所以,这是有罪还是无罪呢?
由此看来,“谁有罪”并不是一个单一的问题,因为它往往还隐含着一个前置问题——
“我是谁?”
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