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前言
记得小时候最喜欢在学校联机的一款游戏就是CS1.5了,那时候做完了计算机课的课上作业我们一群人就准时登上了突突突的舞台,老师在一旁看我们玩得欢也就参与了进来。自己带了一波人,班长带了一拨人,两边突突突的别提多快活了。之后随着互联网的日渐发达,CF CSOL便成了主基调,渐渐取代了那个以对战平台为主的联机时代。但是确切来说,有些关于这个时代的记忆才是不可磨灭的。
正文
千呼万唤始出来
说到反恐精英的起源,就不得不说一个较为古老的游戏《雷神之锤》。这个于1996年发行的射击游戏几乎是所有射击类游戏的鼻祖。而它在系列之中也开创了一个新的纪元,多人联机游戏时代。要说到V社的第一款游戏,也就是今后的《半条命》系列之中的第一部半条命也就是根据雷神之锤II的引擎修改所创作的。
因为是初出茅庐的V社,利用的还是别人的游戏引擎。所以半条命一经推出并没有多少人看好他,不过还好正在需求寻找新天地的雪乐山在线看上了V社,一下子就签下了半条命的版权。V社也最终不负众望,将半条命一举推上了年度最佳的领奖台。并宣布半条命系列将对所有人开源,这无疑增加了半条命的生命力。之后的日子里,各种Mod频出,大大增加了半条命的可玩性。其中一个MOD更在之后的游戏生涯里名垂千古,这就是反恐精英。
踏上起航之路
最初代的反恐精英来自1999年的夏天,Minh Le和Jess Cliffe在Life-Vind发布会上公布了他们的作品,也就是所谓的反恐精英Beta1.0。这个由两个大学生独立开发的反恐精英Mod一经推出,在之后的一段时间内就吸引了很多玩家。这两个制作者也完全没想到当初只凭爱好做得一个Mod居然这么火爆。
这个版本的 CS 一共只有 9 种武器和 4 张地图供玩家选择,但是从一开始便支持玩家在社区自制地图,并且这个特点时至今日仍然以 steam 平台里的创意工坊的形式被继承。两个开发者在采访中更是直言 CS 能有这样的盛况,离不开社区里玩家们提出的意见和给他们发送的自制地图。之后的CS版本也一再更新,一再创新,在近乎只有一年的时间里就更跌了5个版本。
CS模式越来越多,也有了更多的武器和地图,随之而来的更是许多玩家的拥簇。这时V社看到了逐渐散发光芒的反恐精英,想到和两位独立创作者交谈一番。希望他们可以与V社合作创作出完全脱离于Mod的反恐精英正传。果真,这两位这作者也同意接受V社的邀请和官方制作团队统一战线并于2000年发布了属于反恐精英正传的1.0。反恐精英系列待到反恐精英1.6的发布更是出名,反恐精英也是第一次在这个系列之中添加了一直以来缺失的部分,那就是BOT和单人模式的引导。
正式版经历了长期的创新与发展也已经初具规模,游戏内容越发完善,各类BUG和模型也被打磨的相当细致。这时的CS已经具备了3种模式,救援人质,解除炸弹,刺杀行动。救援人质和解除炸弹两种模式我们已经再熟悉不过了。但是我们很少有人玩过第三种模式,当然这个模式也是这三个模式之中最不被欢迎的那一个。所以少有人知,也在常理之中。这个模式只有一个地图,仅仅在反恐精英最初系列之中的最新版本出现了一次。这里的任务和人质救援任务非常类似,不过就是主角更换到了恐怖分子一方。在这个模式之中,恐怖分子需要探索VIP的位置,并潜入到相应位置带领VIP进入逃生区即可获得胜利。
但其中最为经典的就是炸弹模式,也就是我们所熟知的竞技模式。伴随着模式与游戏机制的不断完善,CS系列更是渐渐走上了属于电竞的高峰。我们都记得当时的WCG拥有三驾马车,CS,SC,War3,但是要说到电竞比赛的起源那还是应该要说到ESWC时代。ESWC源于法国的欧洲传统电子竞技赛事Lan Arena,在1998年到2002年的几年之中就已经举办了7届。2001年到2002年更是在法国巴黎的举办了第一届电子游戏展览会,不过此时已经是WCG举行第一届比赛的时候了。这时的WCG就已经有了反恐精英作为参赛项目,还有同期的雷神之锤,虚幻竞技场一同参与其中。不过最为中国玩家所熟知的一届WCG比赛还是要从2003年说起。这一年正值中国的特殊时期,但非典毕竟不能阻止人们对于电竞的热情,中国赛区的CS比赛还是非常的精彩,WCG在这时更给玩家留下了很深刻的一句话:Beyond the Game。
之后的CS从此在电竞比赛之中成为常客,历经十年不衰,可是游戏的寿命终究奈何不了时间流逝。伴随着WCG的消失,CS也只能暂时离开了电竞的主舞台。
其实伴随着人们对于CS1.6举盾无解的争议之后,V社也最终选择过再次推出了一款新的反恐精英版本,也就是《反恐精英 起源》。起源依然继承了前作的传统模式,但画面和物理水平却由于使用了半条命2的引擎所以有了大幅度的强化。不过起源最终却没能像前辈一样火起来,其中很大的一部分原因是因为起源的发布正值CS1.5比赛如火中天的进行之中,各大战队也常常进行CS1.5的训练并且比赛方也更愿意赞助CS1.5和1.6的版本。另一方面,由于起源的引擎当时加入了很多的物理框架,所以也就有了更多琐碎的物理碰撞问题。这一点在当时的很多职业玩家看来都是复杂之笔,没有之前反恐精英版本那么纯粹的竞技性。所以也就是因为这个问题,之后才有了CS PROMOD版本。
起源的碰撞问题
CS PROMOD版本的出现是因为在当时CS1.6的游戏画质已经跟不上主流人群审美节奏,但CS1.6依然有着起源无法比拟的操作感、竞技性、以及成熟的比赛体系。不过就是由于半条命1的引擎已经跟不上时代的节奏,落后的画面质量无法吸引到大量的游戏玩家以及赞助商而已。所以很多人都开始意识到反恐精英需要在画面质量上进行升级才能确保在竞技游戏领域顶峰中保持成功与繁荣。
但奈何反恐精英起源争议是在太多,所以只能要求另创一个以半条命2引擎之下专用于比赛的反恐精英了。而设计CSProMod的想法也非常简单就是利用Source 的游戏资源,去创造一个拥有 1.6 游戏特性的理想版本。目标是就是改善反恐精英的图形质量、功能与观看效果,同时保留令人喜欢的游戏特性,通过这样可以确保反恐精英的可玩性持久不衰。不过想法虽好,但是..V社还得另求生机。
韩国小插曲,网络化的反恐精英
2008年12月16日,反恐精英ol发布。但其实当时反恐精英ol还未登录大陆之前就和中国公司腾讯产生了不小的恩怨。2005年,韩国公司Nexon找到了V社想要签下半条命2和反恐精英的版权,而最终Nexon也如愿以偿以1.24亿美元的价格完成了这笔交易。不知道有没有人在中途搞鬼,恰巧这时V社与Nexon的消息在不经意间走漏了风声,并被Smile Gate公司即CF制作公司所听到,Smile Gate于是抓紧利用了自己的开源引擎,赶在CSOL之前推出了穿越火线CF,游戏的一经推出就火到世界三大主流游戏市场美日韩,但是此时Nexon的《反恐精英ol》却才刚刚完成。不过最终Nexon还是把SmileGate的侵权行为告诉了广大玩家,这些玩家也非常有自知之明的抗议起CF来。
2005年CF进入中国,这时腾讯只用了非常实惠的价格就从Smile Gate公司手中买下了《穿越火线》代理权和开源引擎。2007年《穿越火线》正式公测并由此《穿越火线》也就率先占据了大陆市场,但却被台湾香港和东南亚拒之门外,台湾香港受到了游戏橘子的保护和支持率先运营了《反恐精英OL》,拒绝跟《穿越火线》合作,东南亚也对这个游戏毫无兴趣。于是大陆市场又在腾讯的努力之下将FPS主流游戏划分两派,那就是CSOL以及CF。
光复荣耀,电竞之最
最终力挽狂澜的反恐精英版本,还是要说到2012年的《反恐精英:全球攻势》。这也是距今为止最为火热的一代反恐精英。这部作品使用了最新版本的起源引擎,画面和物理效果也获得了革新,可以说要画面有画面,要操作感也有操作感,并且在前作所具备的武器种类之上又不断的添加了许多武器和战术物品,对于地图细节上也有很大的提升。走廊通道的阴影以及环境物体的阳光反射都表现的恰如其分。跟踪器会显示目标行动的路线,燃烧弹爆炸时也会产生真实的火焰效果。
CSGO一经推出就让世界上大量的CS游戏爱好者涌入V社的自家平台Steam,其中更不乏许多中国玩家,但其实这时的CSGO在国内还是处于蛰伏时期,V社看到这样的情况之后也最终决定在中国设立属于中国玩家的独立游戏区域。于是2017年4月11日CSGO的国服发布会终于在北京召开,这时玩家也有了两种选项进行战斗。国服还是外服任你畅玩,CSGO也成为了第一款只对中国区免费的一款CS产品。
在CSGO回到玩家视野的同时,更吸引玩家的是比赛也是游戏之中的开箱系统。CSGO的首场比赛亮相哥本哈根游戏展,在此之后又越发火热,有了ESL、PGL 再到 Major各类大型比赛,奖金水平也伴随着游戏人群的增长而越来越多,这一切都让CS系列站回了属于他的电竞之巅。不过玩CSGO的有一部分人一开始并不是追随着游戏的竞技性而来,而是因为他们闻到了箱子的味道。要说开箱元素V社其实玩的很熟练,在DOTA2加入了宝瓶系统,在CSGO也加入了开箱系统。效果也还不错,看着比赛之中华丽的枪械皮肤,吸引着喜欢开箱子的CSGO休闲玩家也越来越多,V社可谓一举双赢。
结语
CS发展的辉煌还是要和电竞相关联,毕竟CS是属于电竞游戏中不可缺少的一笔。两者相辅相成最终才能产生辉煌。不过作为休闲玩家也还是能在游戏之中找到相应的位置,和他人分享着CS所带来的快乐,这或许也就是反恐精英在历经版本更迭之后依然火热的原因之一吧。
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