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这游戏正在迅速地积累差评中,普遍被认为游戏机制困难——这一点我深表赞同。
Makaroll,一位来自美国的画师小哥,平时喜欢在Twitch上画画直播,他称这是一种减压,能让他从疲劳中解放出来。他的游戏创作原因和大多数独立作者很像,因为喜欢和热爱,所以“我为什么不自己做一个游戏呢?”--他本人是《炉石》以及卡牌游戏的重度爱好者。所以,《蔷薇的夜宴》,从游戏引擎到音乐到卡牌设计到游戏关卡,当然还有艺术设计与画画,都是他一个人包办的。
游戏从steam的商店界面也可以找到制作者的个人网站(开发日志?),里面还有一些开发的日志,制作者可以说是大佬了,一个人全包了游戏开发。
不过也不得不说,这游戏有点坑爹的机制,恐怕也是制作者有点不擅长难度架构……游戏的长处也是显而易见的,那就是十分亮眼的美术画风,颇有特色的美术,绝对让人眼前一亮。
+优秀画风,好看小姐姐立绘
+Roguelike游戏设计模式,充满随机要素
+制作者小哥及时反馈,最近一直在更新……
-坑爹小游戏让我暴躁
-尽管游戏制作者削了难度,但是……依旧很难。不断弃卡的设定,直接让游戏和普通的卡牌游戏完全不一样了,感觉很难适应……
游戏是有剧情的,不过我必须承认我还没有怎么摸透游戏,所以剧情什么的只是看了个“片爪”。总地来说,应该是女主角千里追寻到大小姐的故事?
剩下的关键来了游戏的玩法,有点奇葩。
游戏其实一定程度参照了炉石、杀戮尖塔,但是也显然他做了很大的调整。
首先游戏是一个在棋盘格子上走的模式,朝右朝下(不可以往回走)都有不同的事件会被触发,或战斗,或寻宝,或救女仆,或特殊事件,或商店,游戏地图上还有营地,可以提供回复血量。
除去这个有点探索意味的肉鸽式棋盘走法外,游戏的战斗系统最需要说一说了。
游戏战斗时五张牌依次释放,三张属于玩家,两张属于敌人,基本就是直接看到敌人的牌,然后可以根据看到的进行调整——当然这个显然对玩家优势极大,毕竟已经能够完全看到对手出牌了,游戏也就对玩家进行了种种限制,其中包括对怪物的各种buff加强,玩家手牌有限,重构抽手牌需要消耗“蔷薇数”,以及最坑的一点:
“打出去的牌就没了,不会本局结束收回”。
所以这个游戏不存在太多对牌组的组建,有的更多的是对牌的精打细算,能省则省,切记不要浪费好牌,当然关键时刻也要能够及时把牌打出。
这一点简直反直觉——对此我也没有太多好的攻略,只能提供一点小提醒:
1、厉害的牌不要全部用掉,至少留一张,因为营地和一些地点是可以花费蔷薇来复制已有卡牌的,留一张可以通过复制来补充。
2、宝物酌情选择,有的宝物其实很坑啊……
3、关键时刻不要吝啬蔷薇数,使劲去重抽卡牌,抽出关键的针对局面的牌
游戏还有一点别的小系统,比如寻宝,会随机遭遇敌人,或者直接得到宝物,也有很多小游戏,小游戏目前来说有两种,一种类似音游,另一种则是钥匙开锁。后者还好,前者我就……一次没通过过……
嗯,游戏应该还有一个换装系统,不过好像还没有实装?
游戏机制倒也不是那么不堪,只能说想法很好,但是实施起来实在不是那么令人畅快。制作者更新很快,看起来也在不停调整,应该也是可以预期的,不过我倒是觉得别的不用调整,需要的是给玩家一些上手可行的“套路”,不然上路第一关都打不过去,也未免太让玩家劝退了。
游戏是好游戏,等一个制作者的难度调整吧。
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