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《百花三国志》是一款硬核向国产战棋游戏。游戏中玩家将作为现代穿越者兼左慈弟子诸葛云,与另外四位弟子一起在一个架空的三国时代并肩作战,并最终揭露背后隐藏的惊天秘密。作为一款尚处于EA期的游戏,本作存在着诸多瑕疵,在玩过诸如《高级战争》《火焰纹章》《三国志曹操传》等战棋类作品的笔者看来并不算一部合格的作品,但上升空间还是有的。因此本评测旨在指出作品现存的诸多问题,期待开发者的后续更新。
作为一款标榜硬核向的作品,本作并不适合战棋游戏新人。所谓的“不适合”并不是指游戏难度过高,而是前后的难易过渡太过突兀。游戏第一关是小白也可轻松应对的人海战,而第二关直接变成了主角开局就陷入半残的反包围战,之后更是出现了伏兵等因素,这对于战棋新手来说未免太过不友好。另外值得一提的是,游戏中战败的角色将无法参加下一场战斗(所以为什么战败后的角色还能在战后若无其事地和主角问答?),这无疑使游戏难度更上一层楼。我们看《火焰纹章》最初采用的也是这种战死模式,但其难度并不算过高,因而不死一人就通关也不是太难的事(何况之后的作品也加入了撤退模式)。在我看来,难度过高的战斗搭配这种战死模式并不是绝佳的选择。
游戏中的友军显得太过喧宾夺主。毕竟游戏初期我方只有5人,而友军往往是乌泱泱的一片。加上游戏难度过高,往往我军被打到半残以后就只能依靠友军了(毕竟没人希望我军角色战死)。这真的严重降低了游戏体验。另外值得一提的是,游戏并不存在使用魔法为我方回血的可能,只能依靠道具。
另外,游戏对于老玩家也并不是很友好。经验主义的错误有时候是相当致命的:
1.我方行动阶段与敌人交手时未必会先攻,倘若敌人先攻,搭配2次攻击很有可能直接报销一个我方角色。
2.行动次序是我方-敌方-友方,而不是常见的我方-友方-敌方。
不科学的难度设置往往会在前期劝退太多新人。如何平衡好作品的难易度,这是我认为制作组应当首先考虑的问题。
不得不说,游戏的地图做得还是挺精致的。
但很可惜,其用途仅限于让角色看起来不像是在一张大白纸上作战而已。
众所周知,战棋游戏的地图存在着诸多可利用因素。诸如森林会大幅限制骑兵的机动力,城池与鹿砦可增强角色的防御并为角色回血,海盗可在水中发挥最大实力等等。但本作的地图完全体现不出这些要素。战棋游戏的乐趣之一就是巧妙利用地图牵制敌人,比如靠防高血厚的角色守住羊肠小道,由远程且伤害高的角色在其后火力支援;或者用机动力不强但同样受阻碍较小的弓兵利用森林地势和敌方骑兵玩放风筝等等(这里我想吐槽下为什么本作里弓兵都可以近战攻击了?难不成作者是个Fate粉?),这些玩法统统无法在本作中体会到。不过从上图来看本作应当是会加入这些元素的吧,所以还是期待一波制作组的后续更新吧。
游戏的演出存在诸多问题。虽然对于我这样不在意画面的人来说不是什么大问题,但这些问题毕竟是肉眼可见的,就像一个外表邋遢的人给人的第一印象总是不太好一样。
游戏内的文字总会溢出文本框边缘。在我看来这个文本框完全没有必要存在,去掉也没什么大不了的。
战斗动画特效做得不错,但并不流畅。尤其是远程攻击都卡成PPT了。
角色撤退时在上图的战斗场景中有动画,但在地图中没有,显得有些突兀。
问答环节的配音真的太过尴尬了,简直比手机上的某些劣质斗地主还差劲。建议去掉算了。
在背包已满的情况下接收道具时无法查看被接收道具的性能,这是个大问题。我要如何确认道具的属性来决定谁去谁留?
战斗异常状态在地图上以图标显示,但在辞典里却只有文字。那么我要如何确认自己中的到底是什么异常状态?
诸如此类的问题还有很多,就不一一列举了。
本作有着诸多武器(法)、技能与增益。但问题是,这些名头五花八门,实在太多太杂了。
以上列出的不过只是冰山一角。在技能如此之多且根本不可能背下来的情况下,玩家要如何确定敌方的特点并制定有效战术呢?更关键的是,不只是有名有姓的角色,游戏里即使是小兵也都带着五花八门的武器和技能,相信没有谁打小兵也要一个个确认对方的技能吧?然而在这里倘若你不去确认,如果对面带了反伤或者吸血技能,很可能倒下的就是你了。在我看来游戏里的职业、技能和武器真没必要做这么多,尤其是武器,像《火焰纹章》里那样分成铁、钢、银系列就足够了。偶尔会有恶魔之剑、雷剑这些也都是便于记忆的。
总的来说,作为EA期游戏,其缺点真的相当多,如上所示,无论是战棋游戏新人还是老手都不推荐此时入手。不过上升空间还是有的,建议观望,至少等EA期结束再看看吧。
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