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古往今来,大家聊到塔防游戏总是和策略性脱不开关系。其受众面非常广,游戏模式以简单且可玩性强著称。塔防二字源于Tower Defence(炮塔防御)的简称,迄今为止已经拥有近三十年的历史了。说到塔防游戏的鼻祖,可以追溯到1990年一款名为《堡垒》的街机游戏。在这款游戏中,玩家的游戏目标非常简单,放置火炮守卫住城堡即可。说来也怪,这款既没有优秀画面也没有趣味玩法的游戏居然意外的获得了大量玩家的青睐。在《堡垒》爆红之后,各路游戏开发者们似乎看到了这类游戏的潜力,纷纷进行效仿,一时间塔防类游戏百花齐放。但好景不长的是,由于缺少创新精神,加之早年间的塔防游戏模式确实太过单一,使得它依然没有跻身最为热门的主流游戏类型之中。
2000年,一款名为《魔兽争霸3》即时战略游戏的问世大大的改变了现有格局。游戏内置的地图编辑器功能给予了所有玩家们自己制作游戏的可能,故而催生出了一大批新鲜玩法。诸如《宝石TD》、《守卫剑阁》等一款款经典的塔防游戏的推出,塔防游戏这个类别方才登堂入室的被广大玩家群体熟知并认同,相信这些“TD”游戏也是不少玩家们接触“塔防”这个概念的开端。
近年来,随着游戏行业的发展与市场变革,这个不温不火的游戏类目在融入了大量热门元素后急剧发展,衍生出了一系列热门塔防游戏:由3人小工作室开发的《王国保卫战》将细节做到了极致,每一次的新作的推出都能在玩法与创意上不断推陈出新,迄今为止也是全球最顶级的塔防游戏之一;史上首款3D塔防策略竞技游戏《兽人必须死》则结合了“塔防+射击”玩法,独特的想法与设计使得该作在口碑上也不遑多让;现象级手游《明日方舟》的大热,更是证明了塔防类游戏或许迎来了崛起的趋势。
历经了多年不温不火的塔防游戏如今被越来越多的人接受,与其做出的改变息息相关。看看目前市面上爆火的塔防游戏变种,我们可以预见的是,这个游戏种类的可塑性相当强,且可被挖掘的空间还有许多。纵观最为原始的塔防游戏,其令人诟病的两大因素个人认为在于“等待时间过长”与“重复体验过多”,试想一下你玩过的塔防游戏吧,是否迎接每一波攻势的时候都花费大量的时间在等待上,可操作空间无非在于看着金钱的跳动做着重复的塔的选择与升级,而且绝大多数塔防游戏已经限制住了关卡内的大体布局,玩家唯有在塔的选择性上下功夫,出于塔的种类一般是有上限的,那么容易导致游戏后期内容逐渐乏味。
大部分不喜塔防游戏的玩家直言不讳的告诉笔者,他们无法接受大量“垃圾”时间充斥着游戏本身。在游戏机制一波波的攻势的前提下,塔防界的“老大哥”《王国保卫战》的设计理解给予了解决方式,地图的可互动性极大程度上缓解了乏味,且英雄与雇佣兵的加入与地图外的技能设计,也在尽可能使得玩家可操作的时间变长。
大量的开发者在前辈的作品从中获取经验,渴望打造一款独具特色的塔防佳作。无独有偶,最近Steam上一款名为《变量(Variables)》的塔防游戏凭借着独具匠心的介绍进入了笔者的视野。简明扼要的说,这款游戏的特点与游戏名一致,即一切内容都作为变量能够被玩家所控。从游戏地图的布局到防御塔的摆放,甚至是敌人的出入地点与塔的获取都可以在游戏基础上肆意进行DIY,这一切都是如此点题,稍加体验更是让人意犹未尽。
在经过了多次跳票后与数十个版本的测试版更迭,由Asteroid Game Studio(小行星游戏工作室)开发的塔防游戏《变量》的1.0正式版终于在7月31日正式发布。玩过测试版本后笔者也是第一时间体验到了新版本,在内容的丰富度上又增加了许多。它究竟是怎样的一款塔防游戏?在创新性上类比同类游戏又有那些特点呢?下面,就让我们一探究竟吧:
纵观大部分塔防游戏,大抵都是在游戏初始就给予了完整的地图,给玩家留下的一般都是可选的“塔坑”。而在《变量》之中则不然,玩家进入游戏引入眼帘的初始地图便是一块朴素之极的正方形地块。下方的道具栏里陈列的,分别是九宫格道路、单格道路、随机形状的炮塔安置模块、怪物模块与核心模块。玩家能够根据喜好随意摆放好道路,再将怪物模块与核心模块置入地图中,摆放的过程几乎没有规则,唯一的要求便是怪物模块与核心模块之间必须形成通路,想要彻底堵死怪物行动道路的天真想法是无法实现的哟~随着游戏的进程,每隔几个关卡玩家便需要更具提供的道具不断重复铺设更多的道路,将游戏地图越扩越大。
当然,以上所有的自由度都是对于难度1以下的前提来说的。在更高难度的玩法下,制作组将地图设定为每局游戏开始随机生成,可视距离会有相应的变化,且地图上也并非空旷,隐藏着的障碍物会对玩家造成一定的阻碍。所以每个难度都是一项新的挑战,重复可玩性与挑战性十足。
作为一款塔防游戏,自然离不开最重要的塔啦!显而易见的,本作在塔的获取上下了不小的功夫。翻牌获取塔的方式增加了不少选择的随机性,而9选3择1的设定又在原有的基础上将不确定性进一步降低,维持在一个玩家可接受的范围内。打开左边的侧边栏,不难发现密密麻麻的防御塔合成表,这也是该作趣味的关键所在(已拥有的塔和在选择的塔都会高亮显示,相当贴心)。玩家获取的防御塔一般都是1~5级的基础塔,而满足合成条件后,便能将其合成为更为强大的高级塔,同样也有等级之分。值得一提的是,玩家要做的绝非是每回合听天由命进行防御塔的抽取组合搭配,升级合成与降级获取的可选设计则使得玩家需要更为注重合成表的组成,尽可能快的获得高级防御塔,保护仅仅只有3点生命的核心。
每个回合,玩家都能获取一次选择塔的机会,但并非必须这么做。在早期怪物较弱或是自身防御矩阵相对较强的前提下,可以尽可能多的积攒抽塔机会留到游戏后期使用。不得不提的是本作更具战术意义的货币系统,每每打败敌人都可获得相应货币。本作的货币用处有三:升级塔的等级(获取更高的属性)、购买单个地块(增加地图布局)与升级各种等级的防御塔获取概率。玩家等级越高,可抽到的防御塔相应的概率也就更高,可抽取到的防御塔自然更加强力,选择性也更多。
伴随着游戏进程的除了多样的塔外,装备系统也是一大特色。游戏界面右下角黄色的幸运值影响每个关卡获取装备的概率,随着攻克的关卡越多,概率增长也越多,凑够100%必定能够获取一件装备,值得一提的是,放弃抽取防御塔装备获取概率会增长的更多。各种各样的装备有不同的技能,安置在塔上能够大大提升其属性,更利于游戏胜利。无论通关与否,玩家都能在一局游戏结束后解锁更多装备。
除了装备系统外,在更高难度的挑战中还有系统插件这样一个有趣的内容出现。每个系统插件都伴随着正负面效果,玩家可最多可选择3个插件进行装配。根据战场的情况合理的使用这个有趣的功能吧,从长远角度来看,对战局的影响力是巨大的哦~
在不断的挑战中,笔者发现《变量》最为显著的特点便是具有随机性与重复可玩性,它将更多选择的权力下放给了玩家,这对于一款塔防游戏来说无疑是极具诱惑力的。玩家大部分的时间都在部署整个战局,构筑更多的套路玩法,战斗过程可以加速而过。随着游戏难度逐渐递增,玩家解锁的内容也会越来越多,游戏节奏也掌握的很好,可以说是相当之耐玩。
但是有一说一,即便笔者对《变量》这款游戏大加赞许,但也不乏目前版本需要改进的内容:
这是一款极具潜力的国产塔防游戏,自己构筑游戏地图与抽卡式炮塔设计角度相当新颖,同时为世人开放了大量的塔防思路,可以说是真正做到了给予“变量”供玩家多次挑战。早在立项初期,制作组就对塔防游戏作出了极其详尽的研究,策划日志上面也能看到条理清晰的创意思路。以目前游戏的雏形来看,《变量》作为别具一格的塔防新星正在冉冉升起,未来是否能够成为塔防类目之中扛鼎之作我们犹未可知,但是这样一款优秀的作品,在它的前进路上理应得到更多玩家的支持与鼓励。
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