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作为SE的粉丝,这两年实在是有些糟心。无论从哪方面来评价,日本本部的表现都太让人失望了,根本就是个弟中弟。FF15烂尾了、LEFT ALIVE雷炸了,就连在主机平台都推出了那么久的FF纷争NT,移植到steam平台也是毫无诚意光出DLC而不改善游戏性…也就DQ11(steam版没中文连日文都没有)、尼尔(外包的)、八方旅人(定价很没有诚意)还不错。除此之外他还还做的工作——嗯,就是旧作反复炒冷饭,都快炒成让人看到就反胃的馊饭了。而作为SE旗下的Tokyo RPG Factory自然也没办法独善其身,产出不多就算了,这一部不如一部是什么鬼啊?第一部《雪之刹那(I am setsuna)》还算是OK,而第二部《失落的斯菲尔(Lost Sphear)》就比较糟糕。而如今他们的第三作鬼哭邦(ONINAKI)已经发售。虽然我依然管不住手早早预购,但这一次自然而然就带上了批判和审视的眼光,站在公正偏挑剔的立场上来测评。
Tokyo RPG Factory出品的游戏,别的方面可能一言难尽,但人设和原画绝对是值得信赖的,保持着日系厂商一贯的高水准。这其实也是最初吸引我购买他家作品的原因,看到这么有意境的原画你真的很难管得着自己的手啊。不仅如此,SE在游戏的steam社区背景也难得大方了一次,每款作品都有一张非常不错,比如《雪之刹那》中的I am Setsuna (NIGHT)、《失落的斯菲尔》中的Moon Memory。
人设上也是同样如此,三部作品无论是男性还是女性角色在原画上都很有特点。在原画上,画师在发型、衣着、纹身花纹等方面都花了很多功夫,真的是细节满满。当然大家更关心的还是妹子角色,妹子角色无论漂亮与否,但至少让人看起来就很舒服。通过人设原画,也让玩家有去深入了解整个游戏世界的欲望。
可能在很多玩家眼中,《鬼哭邦》的建模依旧是很菜的水准,但对于我们这些三部作品都体验过的粉丝来说,本作的建模确实已经有了不小的进步。把三部作品的截图放到一起对比,你只要看看前作那种90年代风格、多边形数明显不足的粗糙人物建模与场景建模之后,再回到本作中时你也会有这种感觉的。
具体来看,《鬼哭邦》的建模风格比较类似于《塞尔达传说 荒野之息》,特别是场景建模上尤为明显,不过精细度显然不能够与那款神作相比。
好在滤镜用的比较足,在现世的很多场景还是看起来挺舒服的,幽世的部分场景也营造出了一种梦幻的效果。人物建模采用了四头身与二头身结合的设计,因此让主角以及NPC看起来有些Q版,还算是挺可爱的。
我一向认为,好的UI设计对于游戏的实际体验是帮助巨大的,不但让玩家能够更快的找到自己想要的项目,也能够大大减少游戏过程的烦躁感。而在UI设计上《鬼哭邦》值得肯定,整体上以易用性为首要追求目标,兼顾了简洁性的同时,在细节上又不失考究。
以武器编成界面为例,左半边显示武器的基本信息,右半边上部显示该武器对人物属性的改变,下部则是武器的外形,整体来看非常简约明了。如果说整个界面有什么硬要算是装饰的话,大概只有鬼人的阴影了。
而鬼人的技能树界面也是同样如此,不过表现上相对来说更华丽一些。整个界面呈不规则的轮盘状,左侧展示剩余的技能点、技能效果预览及详细说明,右侧则呈现具体轮盘脉络走向,在技能树不同位置间切换时会有轮盘转动特效,就很赞。
其实我很不能理解,以制作高水准日式RPG为目标而成立的Tokyo RPG Factory,是怎么能做到在RPG最核心的要素——剧本上一个不如一个的。如果说《雪之刹那》算是有一些亮点的话,《失落的斯菲尔》就已经很平庸了。
而在《鬼哭邦》中,制作组以经典的生死两界(也是本作中的现世与幽世)为题材来创作剧本,剧情开头就是幼年男主人公与家人生离死别的,男主人公不理解为什么要悼念亡故的亲人——看到这一幕我还挺感慨的,剧本的沉重感很好的营造了出来。然而随之而来的展开让人毫不怀疑作者脑袋坏了,出现的经典喂X桥段相信大家应该已经有所耳闻。某个小男孩的灵魂不愿离去,想要见到自己的父母,然而我们的编剧同学不愿意好好让人感动一番,强行神展开——你想见到你的父母是吧,好,我把你父母杀了他们就能来陪你了。见到这个“名场面”的时候我还是非常“震撼”的,不知道编剧同学的大脑构成是什么样的,但在我看来这纯粹就是为了自嗨罢了,对于主人公的塑造完全没有任何意义,只是让主人公的形象更加冷血与不讨喜罢了。这也让本来就小众的游戏变得更没人愿意体验了。
这次之后我就不愿意在阅读剧本上太花心思了,事实上证明了我的预感完全正确,各个事件间割裂严重,出场人物完全脸谱化,反派BOSS看起来很逗比,主人公就是个毫无感情的跑腿货色,来来回回跑图然后面无表情的触发剧情。好在本作中可以像GALGAME中那样按键快速度过剧情,还算是比较贴心。
在ARPG中,另一项核心设计就是怪物设计了。这里我不得不吐槽一下《鬼哭邦》中的怪物,我忍了很久实在忍不下去。在《鬼哭邦》中,大部分怪物都没什么进攻欲望,纯粹是基于“我感觉这里需要摆个怪不然地图太空了”的理念所设置的。在怪物招式设置上也不太用心,基本都是冲撞加上一些远程的弹幕。怪物攻击后的硬直也比较大,让玩家不需要怎么费劲就可以轻松消灭它们。如果说这点尚在接受范围内,那么怪物重复度就让人完全无法接受了。开始我尚能兴致盎然的游玩,甚至觉得游戏还不错,然而玩着玩着我就发现不对劲了——这企鹅怪我打了800回了啊!你换个头冠颜色就算是新怪了吗?这蝴蝶怪我打了1000回了啊!你换个弹幕颜色我也认识啊!来来回回都是差不多的怪,连攻击方式都没有变化,这也太敷衍了吧!更让人恶心的是,你在现世打完一遍,然后剧情推进到幽世还得再打一遍几乎相同的杂兵,让人根本受不了。
不过BOSS设计就好上很多。BOSS大多都很有压迫感,技能上也很有特色,近程与远程攻击多种多样,玩家要是硬莽的话,搞不好还是会GAME OVER。因此需要仔细观察BOSS的技能循环,抓住硬直时机猛烈输出,在打BOSS时终于让人找到了玩ARPG的感觉。
与前两作纯粹的日式传统RPG不同,制作组在第三作《鬼哭邦》中将游戏类型改为ARPG。虽然这种主动求变的精神值得肯定,但就实际表现而言,能明显看得出制作组缺乏ARPG游戏的制作经验。不要说对比日式ARPG标杆《塞尔达》系列了,就算是相比法老控的《伊苏》系列,在手感上也是相差甚远。那种灵活躲避怪物技能、然后通过行云流水的平砍及技能释放所带来的爽快感在这里虽然也有,但只限于BOSS战时才有。
不过,被很多玩家所诟病的手感我倒觉得还好,算是一般水平。玩家在操作角色攻击时觉得不流畅主要是因为本作的攻击硬直较大,以初始武器刀为例,其实刀的普通攻击中硬直完全可以接受,甚至砍起来有点爽,但刀的初始技能“疾风刻”就不太行了,“疾风刻是一种突刺斩——即向前冲刺进行两段斩击,但这两段斩击间有一个很明显的间隔让人觉得不流畅,而技能结束后还有个收招动作就让这种卡壳感更加明显了。不过后续学习新技能来替换装备的初始技能后,就大大减弱了这种感觉,只不过很多玩家大概没耐心坚持到那时候。
其实在大家都习惯了魂系列的“回合制ARPG”手感的当下,硬直的问题算是可以接受的。玩家只需要稍微上手适应一下,就能掌握好攻击间隔。但由于《鬼哭邦》的游戏性方面不太行,特别是怪物设置上让人异常烦躁,因此战斗部分玩久了实在是让人头皮发麻,毫无乐趣可言,这也是影响手感的重要心理因素。
(1)很有可玩性也很需要肝的多武器系统
能看得出,这一次Tokyo RPG Factory为了《鬼哭邦》的ARPG转型,还是下了一番功夫的。在本作中,系统的核心就是多武器(多鬼人)了。有刀、弩、盾炮、镰、拳套、双剑、锁、斧、枪等多种武器系统可供玩家选择,而每种武器系统下都有多把外形不同、熟悉不同的武器,算得上是很有诚意了。而更有诚意的是每一种武器系统对应着一位鬼人,每一位鬼人有专属的技能树、专属的普通攻击动作与技能招式动作、专属的声优、专属的个人剧情,鬼人类型从萝莉到大叔应有尽有(?),满足了不同玩家的喜好。
玩家虽然一次可以装备四种鬼人,但鬼人之间的切换并非是瞬间完成,不过其实影响不大,在战斗中切换也是可以的。玩家完全可以用完近身武器切切切后,再走位躲技能顺便用远程武器打一套。只是在实际游戏中感觉真的没有这个必要,游戏的战斗部分重复度实在是太高了,很容易让人觉得乏味,我想能坚持下去的玩家到最后都是面无表情的直接一把武器莽过去的。
同样,由于鬼人是随着流程逐渐获得,而后续获得的鬼人等级依旧很低缺乏战斗力,想要上场的话必须去刷刷刷。而本作的战斗又不是很有乐趣,让刷刷刷的过程变得很枯燥,这就导致玩家往往在通关时也就是单一或者两种高等级武器通关,非常僵硬。
(2)让人忍不住疯狂吐槽的现世与幽世系统
《鬼哭邦》中的另一项核心系统就是现世与幽世系统,玩家在游戏流程中可以随时按键在两个世界中切换,等于一张地图Tokyo RPG Factory做了两套光影效果系统。乍一看上去诚意满满对吧?开始我还很有兴致的两边对比不同截图看风景,但很快就发现了系统的坑爹本质,这完全是为了延长玩家游戏时间而策划出来的吧?实际上能用上这破系统只有两点,迷宫通过机关、与幽世之人对话触发剧情。特别是迷宫中非常非常公式化,打杂兵→打败精英怪→精英怪被干掉后出现空洞让你去幽世→去幽世打怪跑图触发剧情打BOSS(如果流程卡住了那就切换到现世打怪跑图触发剧情打BOSS,反之亦然)。这系统越体验越没有意义,而且前文也有说过,两边怪物是独立的但又基本上是换皮,真的让人都快玩崩溃了。
实际上Tokyo RPG Factory在这种系统设定上出问题已经不是一两次了,前作《失落的斯菲尔》让玩家好好的见识了一番什么是“无用的系统堆砌”,相比之下《鬼哭邦》的问题还算是能在接受的范围内。
音乐是Tokyo RPG Factory一直以来的强项,毕竟能把bonus track当作预购特典来卖的作品好歹也是有两把刷子的。前两作的OST由93年出生的日本年轻作曲家三好智己先生负责,而《鬼哭邦》中则换成了来自PROCYON STUDIO的土屋俊輔先生。土屋俊輔出生于1983年,拥有非常丰富的音乐制作经验,在超过50部游戏中担当过作曲及编曲。因此虽然这次更换的作曲家,但音乐质量完全可以保证。比较遗憾的是这次SE未在steam上同步上架OST数字版,我估计应该是要等到9月11日官方OST CD发售后才会上架。
感兴趣的同学可以去试听一下前两作的OST。
いけにえと雪のセツナ Original Soundtrack
LOST SPHEAR Original Soundtrack
我个人比较推荐《雪之刹那》OST中的《Beginning of the End》 真的是让人听着有些惆怅却又忍不住想要循环的曲目。
凭良心说,《鬼哭邦》相比Tokyo RPG Factory自家的前两作,无论是画面也好、玩法也好,进步还是能看得见的,也能看出制作组花了相当的一番功夫。但游戏的整体水准只能算是中等,真的属于鸡肋,也就是那种体验下来没有什么特别感觉、不体验也不会觉得可惜的作品。
与SE形成鲜明对比的就是隔壁光荣了,除了不太争气的《三国志》与《信长》系列外,人家的作品无论是《无双》系列(三国无双8除外)、《DOA》系列及衍生的《沙滩排球》系列、《工作室》系列都精准瞄准了目标客户群体,让粉丝们就很爽。而作为外包方制作的《火纹无双》《塞尔达无双》都像模像样,《火纹 风花雪月》更是广受好评。
在知名系列续作制作(这个还好点)与全新IP开发(这个完全不行)上,无论是Tokyo RPG Factory本身还是SE都有很长的路要走,不能躺在过去的功劳簿上混吃等死。不过或许他们该尽快做出改变了,不然迟早有一天,大概连我这样的死忠粉也会失去耐心的吧?
综合评分:7/10
推荐人群:SE真爱粉、喜欢尝试日式ARPG作品的玩家
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