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2014年10月24日并不是什么值得纪念的日子,这一天,经过在长达年添砖加瓦而几近完美的《文明5美丽新世界》公布了一款出人意料的衍生作品——《文明:太空》,这部完全以《文明5》为框架打造的科幻题材4X策略游戏讲述了《文明5》科技胜利后的故事,它以各文明(未来可能出现的)到达半人马座为起点,从一个全新的角度讲述人类征服新世界的史诗。真可惜,从口碑上看,这部史诗远不像“美丽新世界”那样激动人心。
至今似乎有无数种说法可以合理地解释文明太空的褒贬不一的原因:与《文明5》太过相似,缺少足够的新鲜感;没有星舰巨炮死星等等足够科幻的“大玩具”,让整个游戏显得小家子气;取消了《文明》系列经典的各文明特殊建筑,特殊单位,让各个文明之间同质性严重,缺乏重复游玩的动力……尽管我个人很喜欢这部作品,也愿意在和大家多聊聊这部带着争议的《文明:太空》,但我们今天的主角还是刚发售不久的,与《文明太空》颇为类似,也很适合拿来比较的《奇迹时代:星陨(Age of Wonders: Planetfall)》。
《奇迹时代:星陨》是老牌策略游戏开发团体Triumph Studios打造的一款4X策略游戏,讲述了一个比《文明:太空》浪漫得多的科幻故事:主角因事故而陷入长眠,醒来后发现自己熟悉的世界早已分崩离析,曾经大一统的纯种人类俨然少数幸运儿,更多或选择机械飞升,或与自然完美融合,或与所有联合起来的人渣与外星人一起瓜分人类帝国的残骸,同时他们也因信仰问题而相互敌视。不过还好,作为玩家您不必为如何光复帝国殚精竭虑,在感受过各个种族,各个信仰的故事,了解他们的来历和理念后,您大可把战役抛到一边,建设自己的帝国,招募英雄,探索世界,专心享受《文明》式自由的策略游戏,通过完成一个个目标,享受胜利的喜悦,和膀胱微胀的感觉。
相信IGN8.5的高分对一直不温不火的Triumph Studios来说已然是胜利的标志,多半好评的口碑也证明着这是一款受大众欢迎的有趣游戏,只是此时再看文章开始提及的那些对《文明:太空》的剖析就有些让人费解了,同样缺少星舰巨炮,同样与前作颇为相似,凭什么《奇迹时代:星陨》的好评率就比《文明:太空》高了14个百分点,直接导致后者口碑下了一个台阶?这个问题我们会放在后面予以讨论,在此之前我们不妨先了解一下这款口碑不错的《奇迹时代:星陨》有什么独特的魅力。
传承经典,魔幻科幻竟是殊途同归
正如前言提及的那样,这部《奇迹时代:星陨》和多年前那款《奇迹时代3》多有相似之处——这是相当客气的说法,毫不夸张地说,若不是《奇迹时代:星陨》画面要精致的多得多,我甚至会觉得所谓《奇迹时代:星陨》不过是个精致的MOD罢了。不过细细想来这似乎没什么可大惊小怪的,两者题材不尽相同,但作为4X策略游戏的优秀代表,定居,发展,建造,训练部队,研究科技(魔法),探索世界和征服对手等等一连串基础操作自然大同小异,无非就是中古的金币变成了未来的能量;魔力水晶变成了所谓的宇宙合金;而随着魔法本身成了所谓的支援科技,魔法值也就顺理成章地改名为“支援点数“。不光是《奇迹时代:星陨》和《奇迹时代3》,《文明》《群星》《术士》《英雄无敌》亦是如此,其区别往往小到可以忽略不计。
不仅如此,《奇迹时代3》本身不少堪称系列特色的系统已趋于成熟,稍加修改,甚至原样照搬放在《奇迹时代:星陨》都毫无违和感,比如那个和《英雄无敌》系列类似又不尽相同的编队战斗模式,由最多六个单位组成的一支支部队在相对独立的战斗地图上厮杀,给我带来了更接近《Xcom》和《全面战争》系列的独特体验:多数单位都有着不逊色于英雄的技能数量,在战场上每一个单位都有着丰富的战术选择;而即便是在后星舰文明的时代,利用掩体,保持阵型依然是保证您远程单位可以无阻碍输出,近战单位不会被集火秒杀的最合理选择。
而当战斗正式打响后,我们会发现系列传统的单位可以覆盖小半个战场的移动范围,和根据移动距离决定攻击次数的行动模式也更适合远程单位居多的《奇迹时代:星陨》:对《奇迹时代:星陨》中各种射程单位射击效果各不相同的单位来说,广阔的移动范围无疑会为他们提供了更丰富的战术选择,精确计算,相互支援会让您的战斗赢得轻松漂亮,让个别单位大范围移动打出游击包抄的效果也是剑走偏锋的精彩一招,而早早选好掩体躲在其中和敌方对射也是减轻自己损失的好战术,尽管如此以来,攻击对方掩体内敌人时命中率会大受影响,但您一旦找好掩体每回合都有三次射击的机会,概率再低至少会有一次命中敌人;况且战士们射出的子弹不都会变成掩体上的弹孔,有时它们会在“擦伤”对方的同时,结结实实地打在后排其他单位的身上,极端时甚至可能不小心击中什么东西,引爆一整个区域,运气好的玩家说不定能复制凡尔登战役误炸德军军械库的想“失误”,这才不负本作“奇迹”之名。
可惜的是,在《奇迹时代3》中大放异彩的信仰(三代叫职业)系统放在《奇迹时代:星陨》就显得有些违和了,不过不得不承认,这个可以和种族自由组合的信仰系统大大增强了游戏的可玩性,为玩家提供了完全不同的科技树,允许其解锁完全不同的强力单位,甚至给了玩家改变自己单位攻击属性的可能——考虑到本作中各个种族只能掌握爆炸,动能,激光,电弧,精神,生化等不同属性攻击中的两种,而《奇迹时代3》中的属性相克也在稍加简化后被带进了《奇迹时代:星陨》中,这一点在种族平衡性上的作用就不言而喻了,只要信仰合适,任何一个种族都能强力起来,例如只能掌握激光和毒素技术的亚马逊玩家就可以信仰一下(机械)融合神教,用其赋予的电弧攻击模块一举扭转自己对抗机械单位乏力的先天劣势——虽说亚马逊信奉机械之神怎么想都有些奇怪。
如果您也难以接受亲近自然的亚马逊信奉机械之神,那么相信您也会和我一样对星神(圣光教派)和赛努布拉(召唤虚空恶魔)这样过于魔幻的信仰阵营颇有微词,虽说星际战士和圣骑士与虚空恶魔和机械怪物在同一个战场上捉对厮杀确实挺带感的,但如果缺乏一个足够精细的背景,这个场景还是会显得混乱,甚至有些滑稽;不仅如此,熟悉《奇迹时代3》的玩家一眼就能看出其在中古奇幻世界的模样,这种有些过份的熟悉感恐怕很难不影响到玩家(我)的浸入式体验。
诚然,这种对前作的“照搬”帮助制作组节省成本的同时,也能保持系列游戏最鲜明的特色,帮助老玩家更快入门,也算是某种双赢,而且从之前的文字中我们也不难看出针对《奇迹时代:星陨》,制作组也进行了不少行之有效的改进,有趣的是,这些改进不光只是让自己的作品更有特色,有些改进更像是一种退化,或者说是在向更广大玩家的游戏习惯靠拢。
取舍之间:进化退化皆为服务玩家
在所有的改进中,最让我欣喜的莫过于制作组终于放弃了奇葩的即时策略模式(简单说,就是玩家与敌人会在同一回合进行部队的移动,谁眼疾手快谁就走先手优势)回归了经典的回合制,而对大多数老玩家来说,制作组也对《奇迹时代:星陨》战略地图进行了大刀阔斧地改进无疑更加明显。新的战略地图被自然分成了若干比经典的六边形地块大的多的“地区”,您的城市获得足够的人口时,它将不再沿着六边形自动一圈圈地扩张,而是将由您亲自挑选合适的区域纳入该城市的范围,这些区域可提供的产能粮食科研点数等各不相同,需要您根据地区的特性,资源或旧帝国的各种建筑自己决定这些地区的功能属性,并以此决定将整个城市的在您帝国中扮演的角色。
如此革新带来的最明显改变无疑是城市与城市的衔接变得更自然紧凑,绝对会让对版图有些特殊要求的玩家一本满足;不过如此设计也意味着可建城地区大大减少,4X游戏中在每一片膏腴之地建城的传统策略很可能因城市过于密集而难以施展。对于这种暂时无法纳入势力范围的地区,您可以选择花上一笔钱来宣示主权,在那之后,若对手仍悍然吞并此地,您将会获得没有民众支持率惩罚的宣战理由。
这只是本作细化的外交系统的一小部分,更多更的选项让本作的外交更具可玩性,不用说交易,同盟,买卖领地这些常规操作,只要价码合适,种族之间的天然厌恶也能在金钱和贵金属面前消失;而的道德系统在本作中被信誉系统替代,只要操作合理,同时和正义与邪恶阵营谈笑风生也不是什么难事。更让我惊喜的是,本作中外交AI似乎也进行了小小的升级,虽说AI对您的外交态度都以分数的的形式在外交界面明码标出,但一旦形势有变,可能危及其生存,哪怕数值显示你们关系极不融洽,AI也会主动跑来示好,甚至试图结成同盟——只是这样的同盟往往脆弱无比,嗯,很合逻辑。
在游戏前期,您可以通过替中立据点完成各种任务来提高自己的外交声誉,经过制作组的改进,这些在《奇迹时代3》就扮演重要角色的中立据点在《奇迹时代:星陨》也有了更重要的作用,在与一处据点交好后,玩家便可以花费影响力点数而不是金钱来购买其特有的单位,科技和装备,友好程度越高,其可购买的项目也会越发强力;当您与他们友好程度达到顶点后,便能一次性花费数目不小的影响力点数来获取中立据点所在的领地——也只有领地而已,这些中立据点并不会听命与您,您仍需要花费点数才能获得他们的部队。不过这也未尝不是好事,若您的帝国擅长和平发展,这些中立据点给出任务,要求消灭的,愈发强力的凭空出现的部队将是您升级英雄,测试战术的绝佳对象,而就算战势正酣,前线吃紧,您也不必担心因此后院起火,这些凭空出现的部队是不会主动发起进攻的。
相比之下让普通单位也能携带各种组件似乎只是不起眼的微调,但这却极大地丰富了玩家的战斗策略:只要花上一笔资源,玩家就能改变自己部队的攻击属性,使其攻击变得更有针对性。如此而来,多数策略游戏中,后期终极单位一路平推的场景彻底成了历史,只要攻击模块选取得当,就连最初级的步枪兵都能都能对泰坦巨兽造成可观的伤害,若想立于不败之地,玩家只能细心研究各单位技能属性,灵活运用,而本作战斗的魅力,不同种族,不同信徒之间差异巨大的战术思路也将在玩家的研究中被逐渐展现出来,让玩家们多了一个再来一回合的理由。
至此我们大概了解到了《奇迹时代:星陨》的魅力所在,不过用这解释本作与《文明:太空》口碑上的差异显然缺乏足够的说服力,一方面,《奇迹时代:星陨》不光是继承并改善了《奇迹时代3》的诸多优点,不少缺陷也是照单全收,比如效果全开后,画面光晕依然诡异,(本人)玩儿的时间稍长便会出现出现异常疲劳,甚至头痛的状况,姑且算是某种奇异的防沉迷系统吧;另一方面,《文明:太空》同样也在延续了《文明5》诸多优点的基础上加入了不少激动人心的创意,比如《潮起》DLC中的纯海上城市,大胆而又不缺乏科学支持,未来感十足。如此看来,这问题的答案并不完全在游戏本身,以此我们不妨由科幻作品本身的发展入手,用更开阔的视野进行搜寻,这样看去,答案就相当明显了。
软硬之争:科幻游戏应该如何抉择
让我们先把时针拨回二十世纪四十年代,彼时西方科幻界正在经历辉煌的黄金时代,三位不世出的大师同时闪耀美利坚,将科幻文学的深度和广度挖掘到了无以复加的地步——只可惜这深度和广度在普通玩家来看来恐怕只是无聊的天书,否则更浅显易懂的新浪潮风格科幻作品也不可能迅速征服市场,克拉克亲自参与剧本改编的《2001太空漫游》更不会在票房上输给《星球大战》。
不容否认《2001太空漫游》和《星球大战》都是科幻电影史上经典中的经典,只是两者所代表的克拉克式社会科幻和太空歌剧分别处在“科幻作品硬度表”的两端罢了;而随着后来一对对相爱相杀的作品出现在“硬度表”,这标尺的两端似乎也有了新的意义——一端意味着赢得专家的口碑,另一端则意味着豪取大众的票房,正如后来口碑爆表的《星际穿越》之于在市场的呼风唤雨的漫威宇宙,或是我们今天讨论的《文明:太空》之于《奇迹时代:星陨》——虽说这两部作品比前文提及的大作差了不知多少个档次,但既然比一般太空歌剧更软的《奇迹时代:星陨》和有着大量文字百科,硬度尚可的《文明:太空》在游戏质量上差异不大,《奇迹时代:星陨》更好的口碑就可能只是赢在了题材选取上了,毕竟青睐软科幻正是多年来市场的一贯选择。
而且很显然,游戏这样更强调娱乐性的作品确实更适合做出偏软的太空歌剧,当因新奇感轻而易举地淹没质疑时,类似文明百科中会详细解释的质量中介器是何原理的问题就已经不再重要了,《奇迹时代》那从机器人手心喷出的火舌和时间和空间上都足够遥远的星球上生活着的,截然不同的各个种族就是最明显的科幻元素,它们足够新奇,有趣,这对一部游戏作品来说已经足够了,哪怕这些种族的发展轨迹和从细节处展现出的的社会形态并没有足够的逻辑性支持。和《文明:太空》相比,《奇迹时代:星陨》显然更能满足普通玩家的需求,这部作品就像一桶甜到过瘾的爆米花,可以在第一时间引爆您的味蕾,对这样的爆米花来说,唇齿留香回味无穷的要求就显得有些过分了。
可也正是因为这部作品软的足够有趣,我想我并不会把它推荐给身边的科幻爱好者们,不过任何对西方魔幻感兴趣,或单纯喜爱4X策略游戏玩家来说,《奇迹时代》都是一款有趣的作品,在这部作品中您即能在内容丰富策略地图上体验建设发展地和成长的乐趣,又可以在战斗地图中享受古典RPG式的小队战斗。这款“爆米花”级的科幻游戏绝对会给您带来至少十几个小时新奇有趣的体验,不过至于它是否值半个3A大作的价钱,就是见仁见智的事情了。
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