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《莫塔之子》采用了相对比较简单、没有永久死亡惩罚的 Roguelite 方式,其视觉冲击力非常感人,虽然游戏没有使用过多的酷炫技术,但它细腻的美术风格本身就已令人流连忘返,在抽象的细节中,游戏开始的山脉远景,而具体现象里,主角家的地毯纹路,远近大小都刻画的恰到好处,非常细腻精美。此外,除了流畅的杀敌手感,笔者认为游戏的剧本以家族为视角的故事驱动手法也是一种亮点,这种模式赋予了角色们一种患难与共的脉脉温情,真正诠释出了家的含义。
开发游戏的工作室成员多来自古称波斯,其实就是当今的伊朗。多年以前,出于一些原因,这些人离开德黑兰,来到了德克萨斯,在那里组建了新工作室——Dead Mage,并完成了之前开发到一半的作品。这就是为什么我们在游戏过程中能品出不同于欧美传统的异国风情,这就是为什么即使在像素风游戏里,《莫塔之子》也显得与众不同。
现在的游戏世界纷繁复杂,让人眼花缭乱,如果你对主流游戏感到审美疲劳了,那不妨来试试看《莫塔之子》,通过游戏,来深入了解一下:波斯文化传承千年后的模样。话已至此,现在我们就来谈一谈故事本身,为了防止剧透,我们简单地来管窥一下剧本:柏格森一家人住在莫塔山脚下,过着宁静幸福的生活,但随着山里爆发异象,腐化堕落之物四处蔓延,四处恐怖,而我们的任务,就是带领这个家庭,披荆斩棘,还一片和平。其实异域风情的像素风游戏并不是那么平易近人,很多玩家听起来这设定就会感觉落了俗套,然而我们其实更应该关注游戏的叙事方式和游戏的玩法。
可以这么说,市面上大多数的地牢探险类游戏的故事主题都大相径庭,无非都是勇士身负崇高的目标,踏上了斩妖除魔的道路。然而本作则有所不同,它以独辟蹊径的方式带来另一种故事体验,玩家可扮演家庭成员中的一名角色,而他们的形象可能跟我们心目中强大的角色相去甚远,不禁让人深深捏了一把汗。
“这是一个关于爱,友谊以及互相依靠的游戏,”游戏发行商主管Patryk Grzeszczuk 这般表示,“但也有来自于悲痛和失去带来的愤怒。”
“家庭是游戏体验的主旨,” Patryk Grzeszczuk 说,“我们想将故事打造得更有意义,让玩家不仅能理解每个角色与他们各自的动力,还能与他们产生情感上的羁绊。”
屋子里颇有生活气息,你可以看到有人在楼梯底叼着烟斗抽烟,年纪最小的家庭成员在纸上快乐地涂鸦,纸张散落一地。有的家庭成员不会和你一起出去冒险,但会默默为你提供后援,比如为你调制药剂的炼金术士奶奶,以及为你强化装备的铁匠叔叔,这一切的一切,将游戏刻画成了一半疯狂一半宁静的空间,乍一看,你是否会眷恋家的温馨?
当然,作为一款 ARPG 游戏,《莫塔之子》的玩法不仅仅是取决于玩家的反应速度和操作技巧,战术策略在本作中也显得尤为重要。比如弓箭手这个角色,身手敏捷,擅长远程输出,但身体却十分脆弱,易受近身威胁。所有玩家不仅要有所取舍,还要合理使用,并且细细体会每个角色的特长与能力。再比如笔者最喜欢使用的 John 这个角色,他披坚执锐,挥舞剑盾来砍穿敌群,操作手感顺滑,合我心意。不过John尽管神勇无比,但行动更加迟缓,同时战斗控制也不够精准。
游戏中有些地图由人力进行布局设计,但多数地牢由程序随机生成,这也意味着玩家的每一次体验都不尽相同。随着玩家游玩进度的不断推进,有时难免需要回到已通关的地牢再闯几次,但得益于随机生成的机制,玩起来不那么让人感到烦厌。你还可能遇上之前没出现过的随机事件,或是错过的支线任务等。总而言之,游戏的可玩度还是非常不错的,绝对不是简单的刷刷刷,一成不变的游戏模式在当今定然会被淘汰的。
叽咪叽咪,用爱发电!
从目前的内容来看,封《莫塔之子》为站在像素艺术金字塔尖的作品之一并不为过。在笔者经过的所有关卡里,大抵都会停下脚步欣赏了风景。可以这么说,就算抛开游戏优秀的表现力和游戏性不谈,就算为了这个风景,为了那家里祥和的氛围,也是非常建议大家尝试一下的。
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