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在上世纪80年代,欧洲兴起了一种游戏种类。一圈小伙伴围坐桌旁,通过一些简单的地图,纸片,以及模拟的人形玩具,来展开一场宏大的游戏,这样的游戏给人带来的快乐程度很大一部分取决于每一个玩家的想象力和游戏举办者的口才。然而就是这样一种游戏形式,却是现在让世界耳熟能详的MMORPG游戏的前身,其中风靡一时的桌游“龙与地下城”到了现在依然是让人怀念的经典。
时光荏苒,沧海桑田。几十年的发展让人们将原本繁琐的各种书籍,道具,以及严苛的主持人口才通过电脑,主机不断的高端化,游戏内容不在记录在纸上,强大的计算机系统足以将更加繁琐的规则和数据排列整合,17年9月14日神界原罪2发售,发售之初赢得了史诗般的好评,gamespot10分满分,ign9.6分在快餐游戏时代的大潮中,神界原罪2可以算得上是逆流而上的锦鲤了。
游戏中的大背景采取的是最让人容易忽略的书本道具和口口相传,通过一路上不断的搜集书本以及和路人对话,你可以了解从七神的陨落到卢锡安的崛起,从净源导师与源力术士的战争到死亡迷雾毁灭精灵古树,无论是远古的传说还是近代的发展,书本上都直截了当或旁敲侧击的告诉玩家,历史的厚重感由此而来。
游戏从一开始就赋予你源力术士的身份,这样的潜意识里,游戏制作者就企图告诉你净源导师是邪恶的,而净源导师创建的欢乐堡的名字与当地在温饱线上挣扎的源力术士产生了微妙的讽刺。在一次次的战斗中,玩家会发现敌人也有一个善恶分明的灵魂,例如看守在二楼的主教通过毁灭源力术士的灵魂使其无法使用原力,地下的剥皮人热衷于解刨鲜活生命,守在荒野之中的失明净源骑士依然坚守自己的信仰,酒馆外被驱逐出净源导师队伍的骑士依旧将追查罪犯视为己任。游戏中将善恶定位的很模糊,有的角色做着看似邪恶的事情却有着崇高的理想,而看似善良的正派人物却有着不为人知的罪恶。一路走过,我们最后也许只能留下一声长叹,叹这模糊的善恶。
在游戏中玩家的最终目标是成为新的神祗,然而在我看来这个最终目标带给玩家的目的性反而不那么强烈,最终成功的光芒虽然耀眼,但路边的野花同样鲜艳。一路上给予玩家更多的感受反而是平衡心中的那个尺度,就像是在结尾处,玩家要决定是牺牲同伴蜥蜴人王子以解放古老的独裁帝国,还是保护一路相守的精灵妹子杀光精灵母树的保护者,游戏不断地给玩家出各种各样的难题,而这些难题恰恰是我们两者都不想选的。
现在的游戏如果只有单纯的丰富剧情已经满足不了现在品尝过山珍海味的玩家了,神界原罪2在自由度上也做了一份极高的创新,小到偷取商人NPC的货,大到杀死剧情关键NPC,玩家在游戏里的自由度达到了极致,甚至于在开始选取队友的时候,都可以全部放弃,自己一个人孤独的走上成神之路,当然,这样做的后果就是游戏难度飞速提升,在独狼路线上给予的属性加成基本很难拉回人数上的劣势。
在游戏中很多的细节也让我们看到了开发商的匠心,游戏中大量的文字回归了原始RPG的感觉,为了让玩家更加有古老韵味的代入感,无论是旁白还是对话,甚至于包括了路上的小老鼠,小猫,小狗全程配音,这份工作量达到了令我高山仰止的境地。
另一方面让人惊艳的一点是在游戏的环境上,基础方面便是地上的火焰状态,湿润状态,以及高处给予的伤害加成,但随之游戏的慢慢深入,这份互动也在逐渐升级,湿润地面通过感电而外增加眩晕和伤害,通过燃烧可以变成水蒸气,甚至于成为水蒸气还可以在次感电,同时身处各种状态还会带来抗性的改变,最后通过技能合成还会出现鲜血地面等一系列,在我双眼冒出比电灯泡还要亮的光的时候,游戏制作者又加入了诅咒和祝福对于地面环境的影响。。。
万丈高楼平地起
过往的经典虽然不代表永恒,但永远让人回味。就像最近暴雪最新推出的魔兽世界怀旧版一样,经历过的人永远都会怀念那份快乐,Larian Studio尽心尽力打造出神界原罪2也在某种程度上提醒了现在的游戏世界,我们曾是经典,我们没有被抛弃,我们造出的框架依然可以加入新鲜的事物从而造起不输于任何的万丈高楼。
总结:一部唤醒古老模式的当代神作
虽然神界原罪2已经发售两年了,然而我一直未能游玩到这款游戏的全部内容,她就像是一位美丽的女子,无论是浓妆艳抹还是淡妆相宜,总会无时无刻提醒我她全新的一面,也许就像我说的这样,她真的像一个人,不同的时间不同的地点,稍稍一转身,无比熟悉的一面就会以全新的面容面向你,让你感到既熟悉又陌生。
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