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当我玩了这游戏半小时后,我决定NS出了再买一份,当我玩了2小时候后,我决定直接整个豪华版。可是当我玩到6小时,以及随后一口气通关的第11小时,我都不由的为这款游戏感到惋惜,我想我可能不太会再去打开它了。
《children of morta》是一款优缺点都十分显眼的游戏,游戏的前2个小时流程足够惊艳,惊艳到让玩家对本作的后续内容浮想联翩,可这份美好却会马上被证明是一场空期待。
本作的画面是毋庸置疑的出色,若不是偶尔剧情时放大的角色那分外显眼的8位像素,你很容易忘记了游戏中美伦美伦的场景同样是如此低位的像素点组成。与FC时代的不同,得益于现如今几千几万倍于当时性能的升级,一个可动人物色彩早已不在被局限于只能使用几个颜色。本作对于色彩进行了巧妙细致的运用,使得简单的像素点最终也呈现出了不俗的效果。尤其是主城即角色一家的屋子,华丽到不像话。水面的光影与晃动效果更是做到了像素风中的佼佼者。
游戏对于画面的表现不仅是在画面本身,场景中的各种细节的刻画无时无刻体现着作者对于游戏场景的打磨,特殊房间的地板雕画、水潭中偶尔会跃起的未知鱼型生物,而作为主城的主角一家的屋子则受到了更加的照顾,每一个的房间的摆着各式突显房间主人的特征,就连屋外的各种设施也做了,而各个角色在主城时会有各自不同的活动,整个屋子连带周边,给人的感觉得非常的自然,就像这些角色是真的住在其中的。
游戏中还不乏各种循环播放的小场景,如在玩毛线球的猫咪、本的房间中撞击鱼缸壁的鱼、持续释放温暖火光的壁炉等等。对于喜欢像素风的玩家来说,单单是观察这些场景也算的上是一种别样的享受。
游戏的配乐作的很赞,初入游戏时的神秘感、洞穴地下城的紧张阴森、BOSS站时的激昂都通过配乐恰当好处的表现了出来,只是我有点不满的地方就是,整个游戏下来,最燃的BGM不是在最终BOSS战,也不是某个普通BOSS,而是在一个拯救小机器人的支线任务上,我有理由怀疑这个支线任务是某个作者的私货。而在音效方面,本作的表现绝对对游戏中的动作起到了增幅的作用,在除战斗之外的也有不少细节处的音效为该作增添亮点,如在主城时,将镜头移壁炉,仔细听,你就能听到壁炉中柴火在燃烧时的声音。
《children of morta》的玩法简单来说就是融合了rogue-lite的大菠萝类游戏。在游戏中,玩家通过解锁后,共有6名可用角色,每个角色都是一个职业,分别持盾的剑士,可边走边射的弓箭手,双刀刺客、行云流水的武术高手、需要站着不动才能施法的火法、没下挥击都格外有利的锤子。由于游戏更加偏向单机,因而没有奶妈,也没有明显的肉坦,除开近战远程的区别外,6个角色在游玩上的体验可以说各有特点也各有优势,虽说在全部体验之后,还是能感受到他们之间的强弱之差,但这毕竟是单机游戏,些许的不平衡也并没什么不妥,有几个角色坐冷板凳正常的很。说到这,就不得不提游戏一个比较有意思的设定——角色的腐化疲劳。
在本作中,如果一直使用一个角色,那么这个角色就会累积腐化疲劳百分比,对应的惩罚便是该角色的最大血量也将减少该百分比,使用其他角色进行游戏,并可降低这一腐化疲劳,这一机制,很好的避免了玩家因为喜欢某一个角色而从头到尾就使用那个角色,游戏鼓励玩家去多尝试其他玩家,不得不说多亏了这样的机制,有几个我本不看好的也不怎么喜欢的角色因为这设定在重拾之后,发现了他们的强大与好用。
刷刷刷与rogue并存
肉鸽游戏近年来的一大趋势就是以《死亡细胞》为代表的在无限重来的挑战之外,玩家可对角色进行永久的属性、技能升级。而在这类游戏中,用以升级的主城币还是需要玩家达到某一程度的进度,或者说获得主城币本身的过程就是对玩家的一次考验。而在《children of morta》中,玩家根本不需要考虑那么多,无需考虑至少过了这一小关,手中的主城币才能有用,在本作中,玩家的每一次击杀都是有益的,因为本作的人物角色可以积累杀敌经验并升级,而捡到的钱币同样没有任何限制的可以拿回主城使用。游戏对于刷的部分其实相对于大菠萝类游戏作了相当大的简化,事实上,我认为以可以刷主城币以及练级来说可能更为合适。
金币在主城可以干的事情也很简单,就两件,在工坊升级各种全人物皆可享受的属性,以及在雷亚之书升级各种增加敌人掉落金币数的地牢效果。因此,这是最原始也是最纯粹的刷刷刷,没有什么非不非,只要你够肝,刷爆属性,BOSS随便打。
这就带来了这么一个rogue-lite类的极为照顾手残玩家的特点,只要你想,就不存在不通关的,而对喜欢挑战的玩家而言,在不怎么卡关的情况下,金币所提升的属性还是能将游戏的难度控制在普通难度之上的,起码是作者认为的难度。
而游戏的肉鸽其实也肉的不是很纯粹,游戏一共4大关,除了最终BOSS关,每个大关都有2-3个小关,细致到这些小关才是一个个独立的肉鸽元素在里面,大家比较常见的如,地图的随机、道具的随机、死了就重来等内容。
将每一小关做成肉鸽的形式,意味着游戏将要舍去常见的肉鸽游戏中很重要的两点,其一是神装后的爽快感,而本作将肉鸽安排在如此短小的流程中,就比如玩《以撒的结合》时,刚拿到硫磺火+羊头就只剩最后半层就要通关了。
其二就是装备的成型,短短的2-3关,纵使游戏在每一层放置的宝贝点并不好,但也很难让玩家获得满意的,适合觉得角色的道具或组合。
然而,本作的最大问题还不在此,而是在于数量,道具的数量少的可怜,翻来覆去就那几个面孔。初玩时,觉得这游戏好牛逼,又是被动道具、又是主动道具、还有符文,但实际上,这些其实共用相同的掉落位,本质上并没有什么区别,只是主动道具有数量上的限制(通过解锁最多可以2个)。稍微让人眼前一亮的便是可以附着在技能上的符石,可以增加包含普A在内的技能的效果,是属于消耗品,但同样的存在种类过少的情况。
但仔细想想,因为本作是每一小关做成肉鸽的形式,因为繁多的道具反而容易出现相反的另一种弊端。无论怎么样,从结果来看本作如此的融合尝试显然是一种没有深度的,玩家仅仅只能在游戏最初几个小时的正面体验。
游戏在刷刷刷的方面,也是让人很快就毫无兴趣,在《children of morta》中一共有两种货币,金币作为主城币,水晶碎片作为地下城时的临时货币。而前文也提到了,等级与金币就是刷刷刷的全部,虽然,具体升级什么可以自己选择,但一眼望到头的全部内容与最为简单的数值变化,让玩家很快就没了期待感。
地牢设计
地牢的设计在整体上还是可以的,但不恰当的关卡顺序或者说作者对于减少的低估,导致了本作在游戏难度曲线有些问题,以及一个特别严重的问题,《children of morta》的BOSS都过于简单了。
先讲我认为本作最大败笔之一的BOSS战,可能你刚开始这游戏,还在第一关,并且遇到了第一个BOSS,然后再想真的简单吗?我这说的简单,一方面指BOSS的设计简陋,另一方面才是难度上的简单,当然前者对后者有着不小的影响。
以第一个BOSS举例,蜘蛛,招式一,吐蛛丝随后召唤一帮中小蜘蛛,招式二,从天而降对玩家进行泰山压顶式的伤害。然后,没啦。一个BOSS的难度不依靠其自身的招式而通关召唤小弟,已经算是偷懒了,而该BOSS的设计更是偷懒到了极致,或许有人认为这是因为是第一个BOSS,所以降低难度而为的,那就大错特错了,在后续的BOSS中依旧有BOSS时如此设计的,召小弟+别的2、3个招式,对于一个主打动作的游戏来说,这无疑是致命的,而游戏将具有清理的大面积减速+招小弟的BOSS放置在第一个,显然就没真正考虑过难度这件事。大面积减速+招小弟,这一组合,无疑是个经典的难点,而游戏就将其直接放在了第一个。所以通篇下来,我尝试最多的BOSS就是这第一个BOSS。
除此之外的其他以招小弟的BOSS就要简单上不少,包括最终BOSS也没抢到哪去。剩下的BOSS则招式并没有丰富或者强力到哪去,因而更为菜鸡,只要不贪,一遍过都不是问题。最终BOSS也同样。
而本作虽然每一层都是一个个小房间组成的,但并没有要求清完所有怪才能去下一个房间,因此,直接无视所有怪,直蹦BOSS房都是没问题的,省下的时间练习上1、2次BOSS,基本就可以轻松过了。
因而,虽然本作在地牢房间、小怪、精英怪等方面的设计还算可以,但过于简陋的BOSS战,以及不该出现在第一小关的蜘蛛BOSS,无不为该作的评价减分不少。
没有二周目
在通关之后,游戏并没有安排任何其他可供继续挑战的内容,空留解锁了可能1/3都不到的人物等级与工坊/雷亚之书在那,虽然steam成就中有关于此类的内容,但谁会为了那些已经通过了的剧情关卡再去打呢。
本作以一个庞大且看似深奥的具有浓郁神学的设定开局,但随着游戏的进展就会发现其金玉其中败絮其内的本质,当解救三守护神的套路出现时,你以为只是剧情走向套路化的开始,那么看到结局时,就会不由的哇擦,并发出什么鬼的感叹。同样是被认为用脚写剧本的老套故事《荒野之息》,一上来就给了玩家一个俗套的大框,细节由玩家慢慢的自己去填充,先抑后扬带来的舒适体验与《children of morta》可谓截然相反。
反而本作中的支线任务,反倒是为游戏增色不少,不仅是增加故事的世界观,同时在地牢中有时也是个小小的挑战。
《children of morta》美轮美奂的像素风吸引了大量的玩家前来,并为玩家们呈现了不俗的前2小时游戏体验,但它就像是5秒钟的英雄,很快的就暴露其内容上的短小没有精悍以及各种缺点。有着刷刷刷的属性,却在通关后没有二周目的内容,完全对标不上80RMB的售价。我希望它能有个更为传统的rogue-lite内容作为通关后的挑战,那么很多我在上文提到的部分大缺点就不再是大缺点。因而,就目前而言,我并不推荐大家购买此游戏。
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